Автор | Сообщение |
sanek_47 Marine 1st class
 | 30 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.05.15 16:09:47 | | | Еще такой вопрос, решил добавить несколько автомобилей на карту, возможно ли для них нормально настроить хитбокс? Если использовать Radius, то охватывается много лишнего пространства. | |
|
| |
ZZYZX UAC Sergeant Major
 | 821 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 30.05.15 16:43:44 | | | Если они статичны, то спавни два тхинга с меньшим радиусом автоматом. | |
|
| |
sanek_47 Marine 1st class
 | 30 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.05.15 17:16:12 | | | ZZYZX : | Если они статичны, то спавни два тхинга с меньшим радиусом автоматом. |
Они статичны, но должны взрываться, если в них стрелять. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 30.05.15 18:00:38 | | | sanek_47 : | Они статичны, но должны взрываться, если в них стрелять. |
В связи с новыми возможностями GZDB, а именно отображать изменения в размерах Collision box ("хитбокс") моста почти динамически, советую юзать actor class Bridge в качестве 2ух заспавненых акторов, так размеры подогнать проще.
Если авто не будет изменять своей позиции на карте вообще, то можно и не спавнить, а просто выставить те же мосты где надо и настроить им радиус.
Или надо именно заспавнить и ты не знаешь как это прописать в декорейте? (Машинки воксельные?) | |
|
| |
Gadavre - Sergeant -
 | 325 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 30.05.15 18:15:45 | | | alekv : | Gadavre :
MF_JUSTHIT (Will try to attack right back) - Даже онлайн переводчик не помог.
При попытке отступить, сделать выстрел
Gadavre :
MF_JUSTATTACKED (Will take at least one step before attacking)
Перед тем как атаковать, сделать шаг назад.
Не знаю правильно ли перевел.. но смысл наверное такой. | Честно геворя перевод не проясняет целесообразность этих флагов. Насколько мне известно, монстры никогда не отступают, наоборот, при выстреле или появления игрока в зоне видимости бегут к нему. Может у кого есть другие варианты перевода??? | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 30.05.15 18:22:17 | | | Gadavre : | Насколько мне известно, монстры никогда не отступают, наоборот, при выстреле или появления игрока в зоне видимости бегут к нему |
Это не так. У разных монстров не много разное поведение. Кажется я имел дело с такими настройками еще когда мапил под легаси, но уже не вспомню наверное.
Кстати в мануале черепка можешь глянуть, там что-то было о таком поведении монстров, тут на сайте есть. | |
|
| |
sanek_47 Marine 1st class
 | 30 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.05.15 19:20:28 | | | alekv : | В связи с новыми возможностями GZDB, а именно отображать изменения в размерах Collision box ("хитбокс") моста почти динамически, советую юзать actor class Bridge в качестве 2ух заспавненых акторов, так размеры подогнать проще.
Если авто не будет изменять своей позиции на карте вообще, то можно и не спавнить, а просто выставить те же мосты где надо и настроить им радиус.
Или надо именно заспавнить и ты не знаешь как это прописать в декорейте? (Машинки воксельные?) |
Спасибо, попробую. (машинки полигональные, решил с воксельными моделями не заморачиваться) | |
|
| |
navy_seals = Lance Corporal =
 | 164 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.05.15 21:45:12 | | | | Можно. Через ламп TEXTURES. В Slade есть что то наподобие графического редактора этого лампа. |
В slade проперти текстуры, в частности scale, не сохраняются почему то. Если прописать в лампе textures
Graphic HDSHA0, 401, 300 // название, разрешение
{
XScale 0,5
YScale 0,5
}
scale сохраняется, но картинка оружия все равно не масштабируется  | |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 30.05.15 22:38:55 | | | Gadavre : | Может у кого есть другие варианты перевода??? |
Will try to attack right back - попытается немедленно атаковать.
Will take at least one step before attacking - перед тем как атаковать, сделает по крайней мере 1 шаг.
А если смотреть на сами имена фагов, то MF_JUSTHIT - монстр только что был атакован, MF_JUSTATTACKED - монстр только что атаковал. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 30.05.15 22:43:58 | | | navy_seals : | scale сохраняется, но картинка оружия все равно не масштабируется |
Точно не помню, но slade3 ставит запятые где не надо, не знаю убрали уже этот косяк или нет..
XScale 0.5
YScale 0.5 //Тут должна быть точка, а не запятая.
Кстати, обновись до Slade v3.1.0.3, это самая последняя версия на сайте разраба, на DRDTeam ее помоему нет. Ссылка.
Я правда не знаю убрали в этой версии баг или нет, заодно и проверишь (только отпишись, я в textures не скоро полезу)
Добавлено спустя 2 минуты 13 секунд:
MaxED : | Will try to attack right back - попытается немедленно атаковать. |
Мда, я даже читаю на англ. очень коряво, почему-то подумал right back это отступить  | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 31.05.15 08:26:17 | | | alekv : | Точно не помню, но slade3 ставит запятые где не надо, не знаю убрали уже этот косяк или нет.. |
Забавная ситуация, у меня точки ставит Но иногда да - нужно проверять этот ламп на предмет ошибок. Ибо программа частенько запарывает всё. | |
|
| |
Michael63 - Lance Corporal -
 | 151 |
Doom Rate: 3.28
|
Отправлено: 31.05.15 11:50:02 | | | alekv : | У меня все нормально показывает GZDB, опиши подробнее.. где текстурка лежит и т.д. |
Текстуры лежат, как я понимаю, в корневом каталоге.
При запуске уровня в ZDoom они отображаются, в GZDoom тоже, но в GZDB - нет. | |
|
| |
SAM = Master Corporal =
 | 276 |
 Doom Rate: 1.78
|
Отправлено: 31.05.15 13:13:30 | | | привет всем возникла проблема после обновления гоззы вот скрипт
script "Timer" open
{
SetFont("BIGFONT");
HudMessage(s:"01:00"; HUDMSG_PLAIN, 0, CR_GREEN, 0.1, 0.1, 1.0);
delay (35);
HudMessage(s:"00:59"; HUDMSG_PLAIN, 0, CR_GREEN, 0.1, 0.1, 1.0);
...// и так на целую минуту, есть конечно таймеры по компактнее но я их не знаю...
delay (10);
acs_namedexecute ("Timeout", 0, 0, 0, 0);
}
script "Timeout" (void)
{
if (CheckInventory("count") == 1) //проверка наличия "count" у игрока
acs_namedexecute ("exit", 0, 0, 0, 0);
else
thing_destroy (0, 0, 1);
}
script "exit" (void)
{
floor_lowerbyvalue (2, 16, 64); // если "count" в наличии то срабатывает этот скрипт
}
script "Goal" open //срабатывает когда собрал все бонусы за минуту
{
setfont("BIGFONT");
while(thingcount(0, 1)) delay(5); //где 1 таг на бонусах
giveinventory ("count", 1);
HudMessage(s:"excellent! mission complete!!!"; HUDMSG_PLAIN, 0, CR_GOLD, 0.5, 0.5, 4.0);
}
беда в том что когда я успеваю собрать бонусы то скрипт "goal" срабатывает (пишет надпись) но скрипт "timeout" все равно считает что "count" нет в наличии и срабатывает команда после "else", сам "count" в decorate вот:
ACTOR Count : inventory
{
Inventory.Amount 1
Inventory.MaxAmount 100
}
раньше все работало и я не чего не менял...
Добавлено спустя 37 минут 46 секунд:
все ура разобрался скрипт "timer" работает нормально если в место open поставить (void) и активировать его в ручную, почему так не знаю...но это не важно.
p.s. может кому пригодится идея игры на время)) | |
|
| |
navy_seals = Lance Corporal =
 | 164 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 31.05.15 14:20:38 | | | | Я правда не знаю убрали в этой версии баг или нет, заодно и проверишь |
да, в версии по ссылке убрали этот баг, но картинка так и не скейлится.
И еще, я не знаю, может у меня кривой вад, но новая версия слейда не сохраняет вады, выдает ошибку, сохраняет только pk3 | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 31.05.15 14:52:51 | | | SAM : | все ура разобрался скрипт "timer" работает нормально если в место open поставить (void) |
По моему тип OPEN делает активатором мир. Я так понимаю, когда скрипт активирует игрок - то соответственно он же активатором и является, поэтому начинает выполняться другой код. Попробуй тип ENTER, работает на каждого игрока каждый уровень. | |
|
| |
SAM = Master Corporal =
 | 276 |
 Doom Rate: 1.78
|
Отправлено: 31.05.15 16:48:49 | | | LEX SAFONOV : | По моему тип OPEN делает активатором мир. Я так понимаю, когда скрипт активирует игрок - то соответственно он же активатором и является, поэтому начинает выполняться другой код. Попробуй тип ENTER, работает на каждого игрока каждый уровень. |
спасибо! воспользуюсь обязательно)) просто странно скрипт с open работает, таймер запускается и минута пошла почему же тогда скрипт таймаут работает не стабильно?? не видит инвентарь он же не входит в этот скрипт?? | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 31.05.15 17:34:39 | | | SAM : | не видит инвентарь он же не входит в этот скрипт?? |
Выстраивай логику - если активатором будет мир - то у кого автоматически будет искаться инвентарь? Естественно у мира, чего вообщем у него никогда и не было  | |
|
| |
navy_seals = Lance Corporal =
 | 164 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 31.05.15 17:51:56 | | | Ребят, никто на практике не пробовал с TEXTURES работать? В сети нашел много советов, и все в общем то одинаковые, но не работает оно на практике, спрайт просто не реагирует на скейлинг. Если кто в курсе, проверьте плз правильность записи в textures
Sprite PISGA0, 401, 300 //Вместо sprite пробовал все варианты (graphic, texture...)
{
XScale 4
YScale 4
Offset -9, 71
Patch PISGA0, 0, 0
}
Пытался и с патчем, и без.
Если скейлить текстуру через встроенный редактор slade последней версии - он собсно такую запись и создает.
Может, в спрайте дело? МБ он должен между особыми маркерами стоять? Пытался между HI_start и HI_end - безрезультатно. | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 31.05.15 20:18:02 | | | Первым делом спрошу какой вариант архива используется - pk3 или wad.
Если используется Wad, то спрайты запихивают между маркерами S_START и S_END
В pk3 - просто создаёшь папку sprites, однако замечу, что можно кинуть в папку graphics.
Заместо Sprite надо Graphic вроде.(однако там разные типажи)
Величина увеличения дробная вроде, попробуй записать туда 4.000
А лучше пришли вад с кодом) | |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 01.06.15 01:25:02 | | | navy_seals : | В сети нашел много советов, и все в общем то одинаковые, но не работает оно на практике, спрайт просто не реагирует на скейлинг. |
Что-то мне подсказывает, что Вы хотите изменить размер эктора. Это делается параметром Scale в DECORATE. С другой стороны, если Вы хотите использовать спрайт как текстуру стены, пола или потолка, то всё вроде правильно.
Стоп, это ж спрайт оружия для вида от 1-го лица. Кстати, работающий.
| |
|
| |