Skaladin
Зря ты постоянно сетуешь на простоту оформления. Тем более, говоришь, видел летсплей на оригинальную игру. Если загромождать комнаты всякими стульчиками и т.д. это негативно скажется на идее уровня. Хватит в столовке уже того, что там есть, чтобы точно определить предназначение того помещения. А чтобы обратить особое внимание на какую либо фишку, неплохо бы повторять действие с последнего сейва. Войдя в обычный выход и вернуться в игру с целью найти секретный, например.
Фрагменты стены в верхней комнате "реактора" меняются от выстрелов по ним, так что ты видел разные трешевые текстуры от следов попаданий по ним.
На выходе тебе повезло быть свидетелем дуэли, в ином случае пришлось бы воевать с кибером между столбиков реактора. Но в общем, с задачей справился, хвалю.
Да, сектор градации освещения сместился непонятно от чего. Бывает, поправил.
BETEPAH[iddqd]
Ух, как ты там все закрутил лихо. В центральный вход идти не стал, за мост. Сразу в самое сложное место залез, хотя сначала выбрал один из удачных путей. Ну, нелинейность штука такая, да. Хочется посмотреть, как дальше у тебя события на карте будут развиваться с таким выбором.
Зря ты постоянно сетуешь на простоту оформления. Тем более, говоришь, видел летсплей на оригинальную игру.
Это из-за того что я в данную игру не играл в те времена, поэтому мне сложно осознавать. Просмотр скринов и видеороликов дает только общее представление об игре, но не конкретное специфическое. Я же говорил всем кто понравился зт и дум, то им эта 31 карта покажется предвестником ностальгии
BeeWen :
Фрагменты стены в верхней комнате "реактора" меняются от выстрелов по ним, так что ты видел разные трешевые текстуры от следов попаданий по ним.
Это значит если бы я по ним стрелял они все были бы огненными? Исполнение так-то необычное, но очень банальное, возможно и в зт такие эффекты были раз на 31 карте ты такое сделал со стенами
И да как ты реализовал тот лифт с пауком под классику бумерскую ? Интересно посмотреть со стороны маппинга на это
BeeWen
Серия должна была выйти в обед, но у меня были проблемы с инетом.
BeeWen :
Хочется посмотреть, как дальше у тебя события на карте будут развиваться с таким выбором.
BeeWen :
Ух, как ты там все закрутил лихо. В центральный вход идти не стал, за мост. Сразу в самое сложное место залез, хотя сначала выбрал один из удачных путей. Ну, нелинейность штука такая, да.
Да, у меня талант находить самый трудный путь)))
Я так понял, вода была когда-то и под мостом тоже?
Добавлено спустя 22 часа 54 минуты 38 секунд:
И финал! По моему это лучший песочный уровень, что был, хотя понравились все. В конце ролика я в общим-то обо всем сказал))
Чтож, я так понял это последний уровень Сандениума. В следующий раз буду проходить другой эпизод
Это значит если бы я по ним стрелял они все были бы огненными? Исполнение так-то необычное, но очень банальное, возможно и в зт такие эффекты были раз на 31 карте ты такое сделал со стенами
В самой игре так и есть, в последних подвальных лабиринтах есть места с меняющимися на выстрел огненными стенами. Не переминул поставить такой узнаваемый момент и на свою карту.
Skaladin :
И да как ты реализовал тот лифт с пауком под классику бумерскую ? Интересно посмотреть со стороны маппинга на это
С кучей вуду, конечно же. В редакторе можно открыть и изучить ход этого трюка. Все подобные фишки на уровнях Вояджера должны работать и в софт-режиме так же.
BETEPAH[iddqd] :
По моему это лучший песочный уровень, что был, хотя понравились все.
Огромное спасибо за оценку, вкусы тоже смотрю совпадают. Мне всегда в картах Дума (и не только) нравилась возможность иметь в запасе другие пути.
Поэтому и сам стараюсь давать такую возможность игроку в полной мере.
BETEPAH[iddqd] :
Чтож, я так понял это последний уровень Сандениума.
Остался еще один, будет карта №2 в эпизоде из 4-х карт. Все эпизоды, кроме последнего содержат по четыре уровня. Первый будет сама база, в промежутках между эпизодами тоже она. Поэтому 5-я карта означает 4-ю карту эпизода. Нужно будет еще всем финальным картам прикрутить одинаковый выход из портала, обозначив узнаваемое возвращение в "альма-матер".
В редакторе можно открыть и изучить ход этого трюка
И эту фразу мне надо было и увидеть
BeeWen :
в последних подвальных лабиринтах есть места с меняющимися на выстрел огненными стенами.
Ну так-то необычно, но кто не играл, к примеру тоже не поймут или даже не увидят такой фишки. Было бы интересно с раскалывающими стеклами в столовой такой эффект запостить(в зт наверно такого не было раз ты не сделал так), там где подача блюд производится
Решил сыграть в ныне доступные карты (выделил их все - и вперёд ), и уже сразу есть первый вопрос.
Я правильно понимаю, что здешний плазмаган - это смешанный верх из винтовки/автомата в альфа-версии Дума, и середина с низом из Disruptor на PS1, точнее - фазовой винтовки?
Решил сыграть в ныне доступные карты (выделил их все - и вперёд )
Вот это дело.
[LeD]Jake Crusher :
Я правильно понимаю, что здешний плазмаган - это смешанный верх из винтовки/автомата в альфа-версии Дума, и середина с низом из Disruptor на PS1, точнее - фазовой винтовки?
Некоторые части оттуда, кроме самой колбы с плазмой и насадки на ствол. В Дисраптор-е колба другая, в ней извивается что то типа нитеподобного разряда. При выстреле Вояджерского плазмагана движение горизонтальных фрагментов ствола напоминают действие огня арахнотрона. Мне вначале знакомства с Думом казалось, что этот монстр "разговаривает" плазменным огнем по собеседнику)).