Автор | Сообщение |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 07.04.08 18:57:14 | | | zer0
ну хорошо, работает с бмп. но в вадниках спрайты - не в бмп формате | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 07.04.08 23:05:15 | | | zer0 : | XWE работает с бмп. Во всяком случае, с одним из вариантов бмп - со вполне определенной палитрой. |
От части, он импортирует - экспортирует в BMP но в WAD не BMP формат хотя и похож приблезительно.
В WAD-ах графика это непожатый ряд байтов где 1 байт одна точка, палитра одна на всех (лумп PLAYPAL), т.е. картинка состоит только из номеров цветов точек.
В PK3 народ кладёт так называемые LMP или выгруженные из WAD-а данные в отдельные файлы в формате как они находятся в WAD-е. (У вад файла есть заголовок, в конце файла где указываются смещения от начала и длинна участков с данными)
Стало быть, дабы не забивать себе голову надо класть спрайты в WAD где с задачей смещения проблем нет. БМП-хи или ГИФ-ы увеличат размер конечного архива т.к. на каждую картинку будет еще и отдельно палитра лежать. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.04.08 10:31:01 | | | 3EPHOEd : | В PK3 народ кладёт так называемые LMP или выгруженные из WAD-а данные в отдельные файлы в формате как они находятся в WAD-е. (У вад файла есть заголовок, в конце файла где указываются смещения от начала и длинна участков с данными) |
ну да. у бмп нету заголовка, а значит и нет смещений. а у lmp за смещения отвечают пятый и седьмой байты (это если меньше 256, если больше, там наверняка шестой и восмьой еще), а вручную править значения не очень удобно, легче действительно загрузить либо уже созданный ХВЕ .lmp, либо целиком вадник со спрайтами  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 08.04.08 13:44:43 | | | nprotect : | ну да. у бмп нету заголовка, а значит и нет смещений |
У BMP есть заголовок "BM" далее в "шапке" идёт указание на разрешение картинки X н Y, далее и как раз смещения, затем палитра если BMP 256 цветов и собственно сам растр или последовательность байтов которая строится в картинку по известным X-Y.
Причём в BMP ряды точек картинки идуи не как привычно человеку с лева направа, а наоборот и зеркально до кучи. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.04.08 13:47:41 | | | 3EPHOEd
да? извиняйте за неграмотность *ушел учить спецификацию формата bmp* | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 09.04.08 23:05:35 | | | У меня два вопроса.
1) Зачем нужен флаг +COUNTITEM? сколько я ни читал вики, я так и не понял его смысла.
2) При создании нового декаля, мы в pic указываем что? спрайт? текстуру? | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 09.04.08 23:24:24 | | | zer0 : | Зачем нужен флаг +COUNTITEM? |
Чтобы данная вещь учитывалась при подсчете собранных на уровне бонусов (бутылки, шлемики, мегасферы, соулсферы и прочее). | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 09.04.08 23:43:30 | | |
COUN - счётчик.
TITEM - предмет.
 | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 09.04.08 23:48:55 | | | Shadowman
А-а! Епт, я ломал голову. Ну теперь остался только вопрос 2.
3EPHOEd
с английским у меня проблем нет, но в данном случае это не помогло. И "счетчик" это "counter". | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 09.04.08 23:52:52 | | | zer0 : | 2) При создании нового декаля, мы в pic указываем что? спрайт? текстуру? |
спрайт. Он должен лежать либо в спрайтах, либо в gfx
(сам не делал, мне Detonator так сказал) | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 10.04.08 12:23:53 | | | Здесь написано, что powerup.duration устанавливает длительность в ТИКАХ. Но, по-моему, он устанавливает длительность в секундах. Во всяком случае, в херетиковском Ring of Invincibility указана длительность 30, а в тиках это было бы меньше 1-й секунды. | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 10.04.08 12:38:24 | | | zer0 : | Здесь написано, что powerup.duration устанавливает длительность в ТИКАХ |
значит, глюк в описании. там ниже два примера - колечка и думерских очков. и все правильно, 30 секунд у кольца и полторы минуты у очков | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 10.04.08 18:33:06 | | | Только я вот проверял и вижу, что ошибка у них в примере. Действительно, в тиках. У меня самого в моде пауэр-ап 3000 длится, а это совсем не 3000 секунд, а явно чуть меньше минуты. | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 10.04.08 19:06:08 | | | zer0
в двух примерах ошибка? ну напортачили википедисты... | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 10.04.08 20:44:57 | | | Возможно на ранних версиях лаунчера у них там были секунды. Ведь все стандартные предметы из Дума, Хексена и Херетика на самом деле в декорейте не присутствуют - они запрятаны куда-то в лаунчер, но, во всяком случае, не в gzdoom.pk3 и не в gzdoom.wad, поэтому пример с кольцом неуязвимости из Херетика так сказать, гипотетический.
Я тут задумался над тем, как создаются летящие гильзы. Сам я обычно копировал шаблон, как-то уведнный в каком-то из модов, и мало о нем задумывался. Через A_FireCustomMissile в Fire стейте оружия вызывается спаунер, который через CustomMissile выпускает саму гильзу. Я задумался над вопросом, зачем в A_FireCustomMissile есть "угол"? В том смысле, что я сам не совсем понимаю, зачем этот угол использовался в моде, а также почему при вызывании спаунера гильз через A_SpawnItem гильзы летят вертикально вниз, а не вбок, как получается при вызове спаунера через A_FireCustomMissile.
Короче, мне тут профессионал должен разъяснить в подробностях. А то я пишу гайд по Декорейту, и мне самому надо все это точно понимать... | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 10.04.08 21:00:11 | | | О, я разобрался! Сам! Так что потом это опишу и в гайде... | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 10.04.08 23:47:23 | | | Слушайте, вот здесь (вики) написано, что у думовского игрока пейншанс 255. А я хорошо помню, что 255 - это максимальный пейншанс, когда любое попадание будет сбивать атаку, а ведь у игрока атаку вообще сбить нельзя. Наверное они имели в виду 256, потому что 256 = 0. Как думаете? | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 11.04.08 00:17:40 | | | zer0
На игрока думаю этот пейншанс влияет по другому немного. Атака не сбивается (это от нас зависит ) | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
 | 2058 |
Doom Rate: 2.75
|
Отправлено: 11.04.08 01:39:25 | | |
Я вот как думаю:
zer0 : | А я хорошо помню, что 255 - это максимальный пейншанс |
Максимальный пейншанс - это любой (в пределах интежера) бОльший чем 255, так как дум (предполагаю, что и здум) берет случайное число от 0 до 255 и сравнивает с пэиншансом по условию "меньше", то есть в случае с плеером это условие будет всегда истинно кроме случая когда генератор случайных чисел вернет 255
zer0 : | когда любое попадание будет сбивать атаку |
Не "сбивать атаку", а переводить моба в состояние painstate
zer0 : | а ведь у игрока атаку вообще сбить нельзя |
Зато перевести в состояние боли - легко, что и делается судя по всему с вероятностью 255/256, то есть как ни попади в игрока в сетевой игре - практически всегда он скорчится от боли
zer0 : | Наверное они имели в виду 256 |
У кого они имели в виду 256 - у тех так и прописали, например у кина. Поставишь ему 128 - будет плакать и дергать ножками приблизительно в половине случаев попадания по нему, поставишь 255 - приблизительно в 255 случаях из 256, то есть почти никогда. Хотя именно логики в пеиншансе равному 255 весьма немного.
zer0 : | потому что 256 = 0 |
Ого! Это из Новой Арифметики? Фоменко написал? Или Каспаров?  | |
|
3 |
1 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 11.04.08 08:30:47 | | | Значений в игре всего 256, что логично. В них входят все значения от 0 до 255 включительно. Но можно прописать и 256, тогда это будет то же самое, что 0.
И все вы неправильно говорите. У кибердемона пейншанс явно ниже (а у него 20), чем у Мастермайнда (40), чью пулеметную атаку мы легко сбиваем одним выстрелом из шотгана. Еще можно сбить атаку Хелл Найта (50 пейншанс).
Если же пейншанс тем больше, чем меньше число, то какова логика в вышесказанном? Кроме того, у актора будет отниматься здоровье даже если у него вообще нет Pain стейта. Этот стейт как раз управляет анимацией боли, которая, по идее, должна сбивать атаку, потому что выводит из стейта Missile. | |
|
| |