Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Утилиты XWE, DEUTEX, Slade (Менеджеры ресурсов) Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Утилиты XWE, DEUTEX, Slade (Менеджеры ресурсов)Ответить
АвторСообщение
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №201 Отправлено: 11.04.08 10:25:42
zer0 :
Значений в игре всего 256, что логично. В них входят все значения от 0 до 255 включительно.

Значений в игре столько сколько пропишешь, но имеющих смысл - 257. От 0 до 256 включительно, так как проверка стоит на меньше. if random(0..255) < painchance then делаем что-то

zer0 :
Но можно прописать и 256, тогда это будет то же самое, что 0

Почему? Если прописать 256 (или больше), то моб будет переходить в состояние боли от любого хита. И кина и черепа прописано 256. 255 - не от любого, но почти от любого

zer0 :
У кибердемона пейншанс явно ниже (а у него 20), чем у Мастермайнда (40), чью пулеметную атаку мы легко сбиваем одним выстрелом из шотгана. Еще можно сбить атаку Хелл Найта (50 пейншанс).

Нету такого понятия как сбить атаку - это визуальное описание. Так же нет разницы чем переводить моба в состояние боли. От количества демедежа не зависит, зависит от количества хитов и пеиншанса. В случае с одностволкой и двустволкой надо учитывать, что они стреляют множеством пулек и демедж от каждой будет проходить проверку на пеиншанс. Если у и мастермаинда он 40, то это значит, что при нанесении ему любого демеджа, например с пистолета, с вероятностью 40/256 (40 раз из 256 пулек) он перейдет в состояние боли. В случае двустволки это 20 пулек, следовательно при попадании всех пулек вероятность перехода в состояние боли у мастермаинда выше единицы.

zer0 :
Еще можно сбить атаку Хелл Найта (50 пейншанс).

Да не сбить атаку. Он ведь может и не атаковать в этот момент, а просто идти. Просто оно тебе хорошо видно на мастермаинде, потом что он стреляет без перестану, а не раз ракета два ракета и поэтому иногда кажется, что большой паук слишком пугливый и боится щекоки, хоть и большой как сволочь. На кибердемоне не сильно заметно "сбивание атаки", хотя шанс всего лишь в два раза меньше.

zer0 :
Если же пейншанс тем больше, чем меньше число

Кто тебе такую ерунду сказал? Чем больше пеиншанс, тем больше вероятность того, что при нанесении демеджа мобу он перейдет в состояние боли. У кина, как я писал, пеиншанс равен 256 - максимальному значению, то есть в состоянии боли он переходит от любого попадания. Барон, соответственно, от одного из пяти.

zer0 :
Кроме того, у актора будет отниматься здоровье даже если у него вообще нет Pain стейта.

Отнимание здоровья никак не связано с пэиншансом. Оно сначала отнимается, а потом идет проверка на пэиншанс и в результате моб либо корчится от боли либо продолжает заниматься своими делами (просто идти, атаковать, корчиться от предыдущей боли). Так же мобы при прохождении проверки на пэиншанс начинают считать нанесшего демедж своим обидчиком и идут мочить его.

zer0 :
Этот стейт как раз управляет анимацией боли

Все верно. Я это написал тебе во втором предложении.

zer0 :
которая, по идее, должна сбивать атаку, потому что выводит из стейта Missile.

Проверка на пеиншанс не зависит от того в каком состоянии моб находится сейчас. Это может быть атака, а может быть просто ходьба итд. При прохождении условия на пеиншанс моб из любого стейта переходит в стейт боли. Естественно стрелять он при этом перестает.
3 1 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №202 Отправлено: 11.04.08 11:50:55
entryway :
Проверка на пеиншанс не зависит от того в каком состоянии моб находится сейчас. Это может быть атака, а может быть просто ходьба итд. При прохождении условия на пеиншанс моб из любого стейта переходит в стейт боли. Естественно стрелять он при этом перестает.


Так я и говорю. Если у игрока пейншанс 255, он должен переходить в пейн стейт почти от каждого тычка. И при этом должен переставать атаковать. Но так ведь не происходит.
1 1
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №203 Отправлено: 11.04.08 12:11:07
zer0 :
Так я и говорю. Если у игрока пейншанс 255, он должен переходить в пейн стейт почти от каждого тычка. И при этом должен переставать атаковать. Но так ведь не происходит.

Ошибка тут в "должен перестать атаковать". 'Переставание' атаки - это следствие смены стейта для монстров, а плеер своей атакой управляет не по алгоритму, а левой кнопкой мыши. Фактический смысл пеиншанса - показать, что мобу, в том числе плееру, больно. Для слабых монстров ставят высокий пеиншанс и они ноют от почти каждого попадания, для сильных монстров пеиншанс низкий и они "терпят" боль чаще. С плеером в этом плане происходить точно так же. Стреляешь в него с пестика и в 99% случаев плеер расплачется от боли. То есть если это тебе нужно для описания, то просто не надо напрямую связывать фразы 'пеиншанс' и 'сбивание атаки'
3 1 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №204 Отправлено: 11.04.08 12:29:33
Ясно. То есть, игрок настолько суров, что управляет свой атакой всегда, а для монстра вход в Pain стейт равносилен временной потере возможности атаковать. И весь смысл создания у игрока какого-либо пейншанса только в том, чтобы была какая-то анимация боли, хотя, в принципе, можно было бы без этого обойтись.
1 1
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №205 Отправлено: 11.04.08 12:52:44
zer0 :
И весь смысл создания у игрока какого-либо пейншанса только в том, чтобы была какая-то анимация боли, хотя, в принципе, можно было бы без этого обойтись.

Ну просто место которое переключает состояние любого моба в 'боль' - одно (функция P_DamageMobj) и это весьма логично.

Насчет "без этого можно было бы обойтись" - много без чего можно было бы обойтись, но не любителям здума это говорить :) Сейчас ты, например, можешь создать дехакнутого плеера для сетевой игры, такого себе терминатора, который не будет скакать от боли на одной ножке при любом попадании как запрограммировано по умолчанию, а будет с большОй вероятностью терпеть (визуально) одиночные попадания, но например почти всегда переходить в состояние боли при попадании из двустволки (в ней много пулек и шанс увеличивается). В здуме наверняка легко повязать пеиншанс на наличие армора и его класс чтоб без армора плеер кричал при любом попадании, с зеленым армором - чуть реже, а с синим и вовсе редко, то есть не отслеживать наличие и класс армора при любом демедже, а просто при пикапе менять пэиншанс.
3 1 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №206 Отправлено: 11.04.08 13:48:52
Не знаю, я работаю с декорейтом и как менять пейншанс в зависимости от наличия брони не знаю. В любом случае, мне это не нужно. Я просто хотел полностью разобраться, чтобы правильно написать в гайде по декорейту, который пишу.
1 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №207 Отправлено: 11.04.08 15:27:45
zer0, если ты в нём не разбираешся, может, не будешь выкладывать, пока не поймёшь от начала и до конца? просто там должно быть всё необходимое : от SwitchableDecoration и CustomInventory до A_JumpIf. И должен быть написан грамотно! т.е. никаких A_Jump(128,10)! Только A_Jump(128,"MyLabel")! потому что зачем писать доку, если там учать плохому стилю? это просто напросто вредно будет! т.е. не выкладывай до тех пор, пока не разошлешь всем модерам, не выслушаешь их пожелания и коментарии, скомпилируешь. И только потом выкладывай!
1 2 1
nprotect
= Captain =
Next rank: - Major - after 227 points
2413

Doom Rate: 2.45
Ссылка на пост №208 Отправлено: 11.04.08 15:54:25
Nil :
никаких A_Jump(128,10)! Только A_Jump(128,"MyLabel")!

это необязательно, расставлять метки. как удобнее - так пускай и делает. если удобнее отсчитывать кол-во - пускай отсчитывает. кто сказал, что с метками перехода - хороший стиль, а без них плохой? не всегда удобно метки лепить
1 2 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №209 Отправлено: 11.04.08 18:37:07
Я пишу "ДЕКОРЕЙТ ДЛЯ ЧАЙНИКОВ". Это значит - основы декорейта. Потому что самое сложное - это начать. Понять принцип этих загогулин. Все остальное человек сможет узнать сам, если заинтересуется.
1 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №210 Отправлено: 11.04.08 19:30:46
nprotect, удобство-удобством, но стиль есть стиль. Есть плохой стиль - без меток, всё невыровненно, вкривь-вкось и без комментариев. Есть хороший, только и всего. Удобство понятие индивидуальное, но зачем разводить на ровном месте плохой стиль?
1 2 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №211 Отправлено: 11.04.08 21:41:16
Nil :
Есть плохой стиль - без меток, всё невыровненно, вкривь-вкось и без комментариев.

Главное, чтобы стиль был понятен тому, кто пишет декорэйт с ацс. Мне лично твой "хороший стиль" абсолютно непонятен, зато в своем "плохом и кривом" я прекрасно ориентируюсь и нахожу легко то, что нужно.
1 6 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №212 Отправлено: 11.04.08 21:56:07
Кто сказал, что неиспользование в джампах прыжков через кадры - это хороший стиль? Что за чушь? Конечно, возможностью создавать новые стейты и прыгать в них пользоваться надо, но это не везде и не всегда нужно и удобно.
1 1
3EPHOEd
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 71 points
1769

Doom Rate: 2.33
Ссылка на пост №213 Отправлено: 12.04.08 21:26:02
Nil :
Есть плохой стиль - без меток, всё невыровненно, вкривь-вкось и без комментариев. Есть хороший, только и всего.

Еще есть стиль "Как удобней".
Невыровнено и без коментов неудобно тому кто собирается копаться в чужой поделке, автар же сам для себя всегда прав.
1 2 2
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №214 Отправлено: 12.04.08 22:04:39
3EPHOEd, в общем понимании стилей написания руководств 2 - хороший(понятный) и плохой. Слабо поспорить?
1 2 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №215 Отправлено: 13.04.08 00:17:29
Мы вроде говорили про стили написания декорейта, а не руководства.

Вот скажите мне, джампы в Здуме глючные, или это мне так кажется? В одном случае любая из джамп команд требует учитиывания всех кадров, в том числе и нулевой длины, а в другом не считает кадры нулевой длины. Или последнее случается только в случае следования джампа за джампом?
1 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №216 Отправлено: 13.04.08 00:26:37
zer0, не будь вредным, пользуйся метками(стейтами). удобно это, не слушай мастродонтов, я видел, что они пишут в скриптах и декорейте. Убить их за это мало :x пиши, чтобы было интуитивно понятно, а не абы как, раз сам в своей писанине разобратся не можешь.
1 2 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №217 Отправлено: 13.04.08 00:32:51
Блин, всеми командами надо уметь пользоваться во всех возможных способах. Создавать стейты по малейшему поводу, чтобы прыгать в них - это бред и ламерство. Я пользуюсь этим достаточно часто, но только когда это осмысленно и привносит явное удобство. И если у меня проблемы с прыжками через КАДРЫ, я хочу разобраться с прыжками ЧЕРЕЗ КАДРЫ, а не переходить целиком на прыжки в стейты. Тем более, что ими не везде можно обойтись.

P.S. и, если кто не понял, мой гайд по декорейту - это не вад с комментариями. Это текст с примерами и пояснениями. И именно для того, чтобы давать стопроцентно точные и широкие примеры и пояснения, мне надо до мелочей разобраться в том, чем я и так пользуюсь.
1 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №218 Отправлено: 13.04.08 01:04:46
zer0, мне тоже было удобно. До того момента, пока не потребовалось ещё стейтов понасовать. После чего я 5 часов пытался разобратся, даже записывал смещения на листочек. Поэтому не надо тут говорить, что это круто и удобно. И универсально - новые стейты НИКАК не влияют на старые, не гони. Всё проверенно многократно.
1 2 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №219 Отправлено: 13.04.08 01:22:20
Nil
ты, по-моему, не понимаешь, о чем я говорю. Я не отвергаю создание новых стейтов и джампов в стейты. Но это не значит, что надо забывать и не использовать возможность прыгать джампами через кадры, а не прямо в стейты. И тем более не значит, что можно не знать, как это делается. Я пользуюсь новыми стейтами, когда в этом есть нужда, и не пользуюсь, когда нужды нет. И пока ни разу не запутался. А сейчас просто пытаюсь до конца разобраться в деталях. И если на мой вопрос у тебя ответа нет, нечего разводить на пустом месте какие-то споры.
1 1
Pain Taggart
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 48 points
242

Doom Rate: 3.14
Ссылка на пост №220 Отправлено: 21.04.08 18:45:16
Доброго всем дня! В данный момент я разрабатываю свой оружейник, и мне необходимо увеличить скорость чейнгана примерно в два раза.

Кому не лень, расскажите, как это сделать :)
Страница 11 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Утилиты XWE, DEUTEX, Slade (Менеджеры ресурсов)