Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Particle effects, v.1.045 Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Particle effects, v.1.045Ответить
АвторСообщение
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №61 Отправлено: 07.10.09 22:48:58
c4tnt
Там всего две анимированные текстуры из Дум3. Остальное или понадёрганно с миру по нитке, или нарисовано вручную.
1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №62 Отправлено: 07.10.09 23:06:46
А кровь? :lol:
1 1
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №63 Отправлено: 07.10.09 23:17:45
c4tnt
Набор кистей для фотошопа "брызги крови". Погугли и всё встанет на свои места)
Сопли на стенах же взяты из GTA4, я об этом где-то в теме писал.
1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №64 Отправлено: 08.10.09 00:14:48
-=2002=-
Так как сейчас делать не принято. Объедени всё в один pk3 файл.
1 2 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №65 Отправлено: 08.10.09 01:26:07
Тестил v0.93b

:!: ПОНРАВИЛОСЬ:
- Дополнительные фреймы доставания оружия выглядят очень приятно. Длительность доставания не изменена? (мне показалось что увеличилась).
- На дырках от пуль еще удалось заметить слабую пикселизацию, уперевшись носом в стену :) - мое разрешение 1024x768. А вот пятна крови на полу... это уже tr00 hi-res...
- Красивейшие файрболы, особенно у хеллнайтов/баронов - просто загляденье. Огонь манкубусов очень достоверный, огнеметный :) Чадный след от ракет ревенанта классный.
- Сияние бочек на "Barrels Of Fun" - выглядит почти магически. (при подрыве этих бочек начались страшные тормоза - 1 fps на конфиге cpu 800mhz, geforce 2 - это для справки просто)
- Свечи на полу / цветные светильники (красный/зеленый/синий огонь в них горит)
- Динамик лайт от факелов и мест подрыва бочек! Вот он новый уровень впечатлений!

? НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
- При попадании в стену, разлет частиц от разнородных снарядов я делал бы по-разному. Одно дело - дробь из ружья, другое - плазменный шар, имеющий другую природу. Imho плазменные шары вообще не высекают искр. Они вызывают нагрев, т.е. легкий парок от стены, и темно-красное пятно на стене, постепенно остывающее.
- Огонь после взорвавшихся бочек очень высокий, горит очень долго, и этим всем очень мешает обзору местности.
- Фонтаны крови слишком мультяшные (ничего не менял в настройках). Как будто это не тела, а пакеты с томатным соком :) в связи с этим предлагаю сделать некий пре-конфиг твоего мода: хочу крови столько-то, частиц столько-то, динамик лайт отключите мне и т.д.
- Кажется какой-то баг при убиении врагов - в воздухе на какой-то краткий миг появляется ПЛОСКАЯ ГОРИЗОНТАЛЬНАЯ лужа крови (которая по идее должна просто появиться на полу)


:roll: *offtopic* только сейчас заметил, что в map25 "Bloodfalls", в стартовой комнате, свечи с пола исчезают на уровнях сложности ниже HMP :shock: происки демонов...
1 7 13
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №66 Отправлено: 08.10.09 06:18:43
Nil
Объеденю, обязательно. Сейчас просто времени нет, мейби - к вечеру.
Кстати, как можно оценить получившийся результат от совмещение продуктов твоей и моей деятельности?


VladGuardian
За положительные отзывы спасибо - польщён.
Теперь по поводу отрицательных:

-Касательно эффекта попадания в стену - это я буду фиксить тем, что для каждого вида оружия сделаю свой эффект. То есть даже разные пули будут "искрить" по-разному.

-Касательно плазмы - знаешь, я мало того, что с тобой согласен - я приятно удивлён. Вообще, мало кто задумывается о том, как выглядел бы сгусток ионизированной материи в реальности. Но, да - если гнуть таки в сторону реализма.... Не спорьте - я сдавал экзамен по материаловедению - шарик плазмы (а это ни что иное, как атомарный газ, нагретый до сверхвысоких температур и "шаманским" образом притягиваемый к некоему "ядру", обеспечивающему его полёт с условием сохранения формы) должен как минимум - поджигать воздух вокруг себя, быть ну никак не синеватого цвета, скорее - да, как ты правильно сказал, белого, краснеющего в зоне остывания, взрываться наподобие канистры с напалмом объёмным взрывом - метров 10 в диаметре, не разбрасывать искр и оставлять на стене Большое выжженное пятно, красное в центре, медленно остывающее и дымящееся. Вопрос в том, понравится ли такое тру-олдфагам?) И вообще - вписывается ли "не-голубая" плазма в каноны дума? Вот в чём вопрос. А так - искры я уберу, ибо, да, согласен - лишнее, дымок добавлю. Но со временем. Сперва добью оружие.

-Время жизни огня, остающегося после взрыва бочек, определяется не константой, а теорией вероятности. Там всё на рандоме. Просто повышу возможность "затухания", если так мешает.

-Касательно брызг крови - это уже отдельная история. Не первый год клепаю моды и понял, что на вкус и цвет товарищей нет. Кому-то этак кровь кажется чересчур реалистичный, кто-то блюёт в сторонке, кто-то гневно восклицает: "да ведь такое уже было, ты мне новое подавай!". И всем по логике вещей не угодишь. Но я попробую. Как мне кажется, стоит написать скрипт, который управлял бы пятью разными переменными. А от переменных зависели бы эффекты в моде. Качество, количество - в зависимости от мощности компа. Эдакие дополнительные опции, управляемые в процессе игры, а не из меню. Например, перед великой и ужасной MAP23 понижать качество взрыва бочек, а после "веселья" - снова повышать. Адекватно, не так ли? Примерно то же самое стоит сделать с кровью, но только не на повышение/понижение, а ещё и на разные типы эффектов.

-Плоская горизонтальная луже крови - да, это баг. Причём встречающийся повсеместно. А суть в том, что декаль крови на полу - это тоже актор. Который зачастую спавнится, ещё не долетев до пола. Что же - буду лечить....

P.S.: касательно карты BloodFalls - такое происходит и в оригинальном думе, я проверял. Это не баг, а "когда я пришёл - всё так и было" (С) Гомер Симпсон.
И спасибо за адекватную критику.
1
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №67 Отправлено: 08.10.09 07:37:14
Касательно крови: очень понравилось то, что получилось, но чего это она на жидкостях "лежит" как на твёрдых поверхностях?
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №68 Отправлено: 08.10.09 11:50:18
VACion
Это временно - исправим)
1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №69 Отправлено: 08.10.09 12:03:49
-=2002=-

Например, перед великой и ужасной MAP23 понижать качество взрыва бочек, а после "веселья" - снова повышать. Адекватно, не так ли?

:appl: Будет великим делом, если реализуешь. Imho "оптимизация многих переменных", придется примирить между собой множество переменных, разновелико влияющих на fps.


плазма [...] ну никак не синеватого цвета

Почему? Я полагал, чем горячее плазма, тем более смещается в голубую часть спектра?
Я для себя объяснил даже существование ЗЕЛЕНОЙ плазмы (арахнотрон), чего уж точно не может быть в реальности - тем, что сгусток якобы окрашивается ионами определенных элементов - того же натрия... (помести пропитанную солевым раствором ватку в газовое пламя).
А уж цветное пламя в канделябрах (красное, зеленое, синее, лиловое) - любой химик скажет тебе - "Легко!"

VACion

чего это кровь на жидкостях "лежит" как на твёрдых поверхностях?

Это еще что! Ты не видел, как в Blood напалм под водой горит! :x хотя если серъезно, то можно устроить быстрое "растворение" крови (уменьшение альфы во времени до нуля).
1 7 13
Dragon
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 22 points
1418

Doom Rate: 2.23
Ссылка на пост №70 Отправлено: 08.10.09 17:47:03
Насчёт искорок от плазмы. я не стал ничего говорить так как... ... красиво. Очень!
И главное: если это плазма. То она должна прожечь тела монстров на сквозь. Это я так сказал.
И насчёт искр: они появляются от соприкосновения с телом. Это искры от тела, а не от плазмы. Такое происходит и при сварке(кто не знал, знайте: сварочный аппарат это плазменная пушка(правда слабая сварочная дуга не слишком большая))
VladGuardian :
Ты не видел, как в Blood напалм под водой горит! Mad

дык. фосфор же горит. ещё как горит).
1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №71 Отправлено: 08.10.09 18:33:59
Dragon :

дык. фосфор же горит.

Смотрим внимательно Вики:
"Несмотря на то, что в результате реакции между фосфором и водой [...] выделяется ядовитый газ фосфин, для тушения фосфора используют воду в больших количествах (для снижения температуры очага возгорания и перевода фосфора в твердое состояние), ...бла-бла-бла"
www.ru.wikipedia.org/wiki/Фосфор
1 7 13
Ron
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 9 points
31

Doom Rate: 1.15
Ссылка на пост №72 Отправлено: 10.10.09 19:39:46
Классная штука - только что потестировал. Три просьбы: 1) Можно ли сделать подобие splash.wad чтобы были брызги на воде, кислоте и лаве? Ну не брызги так всплески хоть какие-то. 2) Если кровь есть на полу - возможно ли так же сделать дырки от пуль на полу? 3) Можно ли убрать эту раздражающую отдачу или сделать её выключающейся?

P.S. насчёт спрайта базуки - проковыряйте ей дырку в стволе? А то в спокойном состоянии её нет, а при выстреле - есть.
marat]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 22 points
578

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №73 Отправлено: 14.10.09 16:21:52
Ron :
Можно ли сделать подобие splash.wad чтобы были брызги на воде, кислоте и лаве? Ну не брызги так всплески хоть какие-то.


Да, можно.Это есть уже во многих модах и вадах.

Ron :
Если кровь есть на полу - возможно ли так же сделать дырки от пуль на полу?


Насколько я знаю дырки на полу сделать нельзя т.к. движок это не позволяет.
Dragon
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 22 points
1418

Doom Rate: 2.23
Ссылка на пост №74 Отправлено: 14.10.09 17:13:24
marat :
Насколько я знаю дырки на полу сделать нельзя т.к. движок это не позволяет.

не знаешь не говори. всё можно. модель нужно сделать. И несколько строк декорейта(хотя тут будет сложнее чем модель рисовать(дело не в самом коде, а в пуле:) ))
1
nprotect
= Captain =
Next rank: - Major - after 227 points
2413

Doom Rate: 2.45
Ссылка на пост №75 Отправлено: 14.10.09 17:58:55
Dragon :
не знаешь не говори. всё можно. модель нужно сделать

это будет пипец. модели в гздуме и так тормозят, а если еще и дофига их будет - пропадет всякое желание играть вообще
1 2 1
Dragon
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 22 points
1418

Doom Rate: 2.23
Ссылка на пост №76 Отправлено: 14.10.09 18:05:42
nprotect
ну и что? Можно сделать таймер и после окончания будут исчезать.
1
nprotect
= Captain =
Next rank: - Major - after 227 points
2413

Doom Rate: 2.45
Ссылка на пост №77 Отправлено: 14.10.09 18:40:55
Dragon
ага. прикинь из пулемета сколько можно настрелять дырок на полу. не стоит идея реализации
1 2 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №78 Отправлено: 14.10.09 19:41:56
nprotect, ты неправ. Нельзя говорить, как будет тормозить и сколько можно настрелять. Надо сделать и посмотреть, а если ты не хочешь этим заниматься, то надо просто промолчать ;)
1 2 1
nprotect
= Captain =
Next rank: - Major - after 227 points
2413

Doom Rate: 2.45
Ссылка на пост №79 Отправлено: 14.10.09 19:45:09
Nil :
nprotect, ты неправ. Нельзя говорить, как будет тормозить и сколько можно настрелять. Надо сделать и посмотреть, а если ты не хочешь этим заниматься, то надо просто промолчать

я много занимался моделями, поэтому могу почти со 100% точностью предугадать результат. если сидеть на каком-нибудь четырехядернике с распупенной видеокартой, может и не будет тормозить. но не у всех же такие компы
1 2 1
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №80 Отправлено: 14.10.09 21:17:43
Харош спорить)
Я уже играю с дырками от пуль в полу, промежуточная версия. Тестил на (проц/видюха/оперативка):

-P-III 700 mhz, Nvidia GeForce2 32mb, SDR-133mhz 192mb Озу.
-P-IV 1400 mHz, Nvidia Riva TNT2 32mb, DDR I-300 256mb Озу.
-P-IV 2300 mHz, Nvidia Riva GeForce4 128mb, DDR I-300 512mb Озу.
-Core2Duo E4200, intel 64mb (интегрированная, ибо сервер), DDR II-800mhz 2gb Озу.
-IntelCentrino (2 ядра по 1700 mHz), intel 256mb (интегрированная), DDR II-800mhz 1gb Озу.
-Core2Duo E7400, GeForce 8400 512mb, DDR II-800mhz 2gb Озу.
-Core2Duo E7200, GeForce 9600 1gb, DDR II-800mhz 4gb Озу.

Действительно серьёзные проблемы возникли только на первой конфигурации. Вопрос "почему" возникнуть не должен, если всё же возник - Кэп вам в помощь.
Со второй по третью - лаги от обилия эффектов, но никаких проблем от дырок в полу.
Про последние три - молчу. Всё летает.
1
Страница 4 из 9Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Particle effects, v.1.045