| Автор | Сообщение | 
VladGuardian = Major =
   |  | 3094 |  
   Doom Rate: 1.17
  | 
  Отправлено: 16.10.09 10:46:14 |  |   |  Классифицировал фичи оригинального Doom (не баги!). Любой закоренелый думер просто не замечает их, а укажешь на них - посмотрит на них с пониманием, если не с любовью. Некоторые могут и обидеться. Но ведь эти фичи - правда... не обижаются на правду.
 
 
Нижеследуюшие пункты постепенно дополняются, по мере обсуждения темы:
 
 
1) Падения с любой высоты не вредят здоровью
 
Следствие: бОльшая свобода действий
 
Решение: "compatibility settings" многих портов.
 
 
2) Ближний бой (рукопашная схватка) не учитывает разницу высот
 
Следствие: неожиданные рукопашные удары от далеких монстров.
 
Решение: "compatibility settings" многих портов.
 
 
3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе
 
Следствие:
 
- бОльший динамизм геймплея (упрощение)
 
- разброс у всего огнестрела меняется только по горизонтали. Пистолет, дробовик и пулемёт стреляют абсолютно плоским "веером"
 
Решение: отключение autoaim во многих портах (реализм).
 
 
4) Стрельба возможна даже через СЛЕГКА приоткрытую дверь (только огнестрел)
 
Следствие: махлевание при игре (приоткрыл - выстрелил - закрыл).
 
Решение: ? - заставить hitscan работать по-честному?
 
 
5) Решетки абсолютно проницаемы для снарядов любого типа
 
Следствие: снаряды пролетают насквозь в любом месте, независимо от точки попадания в решетку.
 
Решение: тест на попадание по прозрачному/непрозрачному пикселю текстуры решетки. Появляется реализм – массивная решетка лучше защитит находящихся за ней, нежели решетка из тонких прутьев.
 
 
6) Статические объекты (спрайты) абсолютно не проницаемы для ракет/фаерболов, но абсолютно проницаемы для пуль
 
Следствие: даже массивные статические объекты абсолютно не защищают от пуль.
 
Решение: гашение потока пуль/снарядов в соответствии с соотношением Непрозрачные/Прозрачные пиксели спрайта.
 
 
7) Жидкости не имеют глубины/не тормозят движение игрока
 
Следствие: сужение разнообразия геймплея.
 
Решение: моды/порты/DEH(?) - авто-добавление глубины, либо полноценное проектирование геометрии "водоема", учет коэф. трения в жидкости.
 
 
8) Предметы/трупы поворачиваются одним боком к наблюдателю
 
Решение: 3D-модели.
 
 
9) Проверка видимости (hitscan) осуществляется только для ЦЕНТРА игрока
 
Следствие: например - от архвайла можно спрятаться за шваброй (очень тонкой колонной). То же верно для любого другого врага - имп не кидает фаерболы, пулеметчик не стреляет и т.д., когда они не видят _центр_ игрока.
 
Решение: проверка видимости не только центра игрока, но дополнительно левого и правого "плеч". Соответственно кол-во вычислений по проверке видимости возрастает в 3 раза. Теперь уже швабра не спасет, геймплей усложнится.
 
 
10) Монстры ранят друг друга при атаке игрока
 
Следствия:
 
 - "monster infighting" (натравливание монстров друг на друга)
 
 - экономия боеприпасов игрока
 
 - дополнение атмосферы (подчеркивает неистовость адских тварей)
 
 
Решения:
 
есть два случая попаданий монстр-монстр:
 
а) монстр видит, что на линии огня находится другой монстр;
 
б) другой монстр нарвался на летящий фаербол/ракету, хотя в момент броска фаербола монстр еще не был на линии огня.
 
 
Решение "а": требует значительных вычислений (при большом числе одновременно стреляющих монстров). Например, при пяти одновременно стреляющих импах и кол-ве монстров на уровне 100 имеем 5*99 = 495 проверок. Не так уж и мало…
 
 
Решение "б": требует ОГРОМНОГО числа ПРЕДСКАЗЫВАЮЩИХ (предиктивных) вычислений, с целью уберечь монстров от уже запущенных фаерболов/ракет/самонаводящихся ракет. Сложный алгоритм (потребуется дооолгая отладка, прежде чем возникнет приемлемая глюкоустойчивость/скорость работы).
 
 
11) Высокая скорость/маневренность игрока
 
Следствия:
 
 - динамичный геймплей
 
 - разнообразие тактик
 
 - налет аркадности
 
Решение: deh; снижение динамики игрока усложнит геймплей; поставит под вопрос проходимость тех уровней, где необходимы длинные прыжки; увеличит ценность мощных стволов (plasmagun, rocketlaunher, BFG), рассчитанных на интенсивную оборону.
 
 
12) Раненые монстры не болеют
 
(т.е. враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и абсолютно здоровый враг)
 
Следствие: налет аркадности, особенно заметно у тяжеловесов типа Баронов, Киберов (кто там любит попалить в Кибера из пистолета?   )
 
Решение: DEH, скрипты - уменьшение подвижности/скорости стрельбы, изменение внешнего вида.
 
 
13) Трупы не имеют габаритов
 
Следствие: неограниченное число трупов в одной точке пространства; трупы никому не мешают при ходьбе.
 
Решение: породит массу проблем с проходимостью уровней! (придется вводить новый юнит - труповозку  )
 
 
14) "Жесткие" габариты всех тел
 
Следствие: нависающие над обрывами трупы, неестественно лихое хождение по кромкам (когда центр тяжести уже выходит за точку опоры).
 
Решение: введение симуляции физики тел, рэгдоллы (rag-doll).
 
 
15) Отсутствие разделения тел на зоны
 
Частично связан с пунктом 3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе, поскольку при такой организации урон будут получать в основном туловище и руки.
 
Следствие: Попадание в  голову не больнее, чем в руку. Незаинтересованность игрока в прицельной стрельбе. Отсутствие хэдшотов (для любителей хэдшотов).
 
Решение: DEH? (следствие: неожиданные и частые смерти игрока от шальной пули, т.е. появление элементов stealh-экшена)
 
 
16) У оружия нет отдачи
 
Следствие: игрок может совершать активные маневры, или стоять на маленькой опоре, не боясь потерять контроль.
 
Решение: DEH, скрипты
 
 
17) Дизбаланс бензопилы
 
Следствие:
 
 - компенсация недостатка боеприпасов на уровнях
 
 - повышение выживаемости игрока на уровнях с "легкими" монстрами.
 
Решение: применение боеприпасов для работы бензопилы (подходящие - cells).
 
 DEH? или скрипты.
 
 
18) Пулемет на патронах 9-мм калибра
 
Возможные причины: 1) унификация боеприпасов; 2) требования невредимости конструкций баз/станций
 
Следствие:
 
 - смягчение баланса огнестрельного оружия (упрощение геймплея)
 
Решение:
 
 - DEH
 
 - введение ресурсов для коробок с пулеметными лентами
 
 - скрипты, в реалтайме модифицирующие боеприпасы на уровнях (нет нужды в перекомпиляции wad-ов)
 
 
19) Безобойменная система оружия (пистолет, пулемет)
 
Следствие:
 
- высокие темпы стрельбы (более динамичный геймплей)
 
- отсутствие пауз перезарядки, зачастую фатальных
 
- отсутствие потерь неизрасходованных обойм
 
Решение: DEH
 
 
20) Упрощенная система здоровья/живучести
 
Частично связано с пунктами 15) Отсутствие разделения тел на зоны; 1) Падения с любой высоты не вредят здоровью; А также является зеркальным отражением пункта 12) Раненые монстры не болеют, только в применении к думеру.
 
Следствие: более динамичный геймплей, налет аркадности.
 
Решение: одно из возможных решений - введение дифференцированной системы здоровья, описанном MVV_acid в посте за 18.10.09 (см.).
 
 
21) Слишком большое число носимых стволов
 
Причины: возможно, "скрываемая" разработчиками "портализация" носимого снаряжения
 
Следствие: fun геймплея, обеспеченность адекватным оружием в любых ситуациях, отсутствие стратегической составляющей.
 
решение: DEH:
 
- малое число слотов
 
- автовыбрасывание второстепенного ствола (или подбор по желанию игрока вместо автоподбора)
 
 
22) Несоответствие заднего плана месту действия (небо)
 
Следствие: художественная выразительность игры (в ущерб реализму)
 
Решение: подмена адекватным небом/скайбоксом, глобальное "уличное" освещение, срабатывающее независимо от выбора маппера, проектировавшего уровень.
 
 
23) Одинаковый звук активации для визуально различных объектов
 
Следствие: субъективное неудовольствие некоторых игроков (на самом деле разные выключатели совсем не обязаны иметь РАЗНЫЙ звук, ибо звук исходит от _внутренних_ деталей выключателя).
 
Решение:
 
- создание индивидуального звука для каждого типа выключателя
 
- оттенение характера звучания для дверей/лифтов разных толщин, высот, … - средствами звукового движка (допустим, толстая дверь имеет более низкий гул, чем тонкая и т.д.)
 
 
24) Неуязвимость предметов (кроме бочек)
 
Следствие: сохраняется изначальный баланс уровня, в противном случае возможны ситуации с уничтожением необходимого игроку запаса боеприпасов.
 
Решение: скрипты
 
 
25) Неразрушаемость геометрии уровня
 
Следствие: сохранение топологии уровня (игрок все-таки вынужден найти этот долбаный желтый ключ, а не пытаться проковырять тонкую стенку возле желтой двери)
 
Решение: задействование движков с разрушаемой геометрией (например Geo-Mod, примененный в Red Faction, или движок RenderWare). Ситуация здесь сильно улучшится, как только будут доступны аппаратные акселераторы физики.
 
 
26) Усеянность уровней боеприпасами; наличие оружия в Аду
 
Причины: мародёрство. Монстры, оказавшись на Земле (или где-то там еще) хватают ресурсы и "тащат к себе в дом".
 
Следствие: удобство геймплея, возможность длительной обороны локаций, имеющих запасы аммуниции.
 
Решение:
 
- иной подход при создании уровней: создание оружейных комнат, межуровневых "магазинов" и т.п.
 
- скрипты, перекомпонующие положение боеприпасов
 
 
27) Агрессивные среды не вредят монстрам
 
Предпосылки: возможно кожа монстров защищена от действия кислот.
 
Следствие: сохранение баланса на картах с большими бассейнами кислот.
 
Решение: монстрам прописать родителя PlayerPawn и убрать все необходимые флаги (чтобы не могли поднимать предметы, пользоваться телепортами для игроков...)
 
Следствия: новая тактика "заманивания в кислоту".
 
 
28) Дизбаланс телефрага: монстры не могут убить игрока телефрагом
 
Примечание: монстры не могут войти в телепорт, если на "том конце" стоит игрок.
 
Альтернативные решения:
 
а) Уничтожение как телефрагируемого, так и телепортирующегося субъекта.
 
б) Позволить монстрам телепортироваться, даже если пункт назначения занят. По-прежнему, уничтожение только _цели_ телепортации.
 
в) Отодвигание мешающего объекта из телепорта.
 
Комментарий: считаю более физически достоверным вариант (а), однако он абсолютно непредсказуемый, и это плохо. Вариант (б) наиболее естественный. Вариант (в) более практичен, что-то вроде специальной "системы защиты телепорта от несчастных случаев".
 
 
29) Обратимость игровых процессов (сейвы)
 
Следствие: эффективный процесс тренировки игрока. Но меньшая атмосферность и драматичность восприятия игровой ситуации.
 
Решения:
 
- запрет сейвов, только между уровнями. Запрет пауз.
 
- система чекпоинтов
 
Побочные эффекты: бессмысленная потеря времени в случае постоянной гибели игрока где-то в конце уровня...
 
 
30) Монстры активируются только на шум игрока (а не на вообще шум)
 
Примечание: активируются монстры текущего сектора, как бы далеко они не находились, в то время как близкие монстры из другого сектора, "ничего не слышат".
 
Следствие: полное отсутствие элемента stealth в игре (переполох начнется даже после взмаха кулака).
 
Решение: изменение причин, активирующих монстров: любой громкий звук (а не просто звук игрока), взмах кулака в воздухе - слишкий тихий звук, недостаточный для активации монстров.
 
Следствие: новая тактика "stealth" при нехватке боеприпасов, новое явление "переполоха" среди монстров, когда один стреляющий монстр - уже повод для активации ближайших соседей.
 
 
31) Упрощенная система подбора итемов
 
Следствие: более динамичный геймплей, но потеря части боеприпасов/аптечек из-за случайного (нежелетельного) подбора.
 
Решение: назначение клавиш "pick item" / "drop item".
 
 
32) Центрированность всех стволов оружия
 
Предпосылки: центрированный спрайт оружия служит своебразным прицелом.
 
Решение: замена спрайтов оружия
 
 
33) Нет проверки столкновений снарядов со снарядами и пулями
 
Предпосылки:
 
- необходимость заметной загрузки процессора для _малосущественной_ работы
 
- в реальной жизни столкновение снарядов и пуль - редчайшее явление
 
Решение: проверка столкновений, подрыв снарядов при попадании в них пуль
 
 
34) Присутствие монстров в замкнутых локациях
 
Предпосылки:
 
- они туда телепортировались (и возможно, случайно).
 
- это один из способов закрепить монстра (особенно летающего) на ограниченной площади, назначив тем самым охранником
 
Следствия: разнообразие геймплея - не до каждого монстра дотянешься кастетом, необходимость точной прицельной стрельбы.
 
 
35) "Одноэтажность" всей геометрии в игре
 
Причина: жесткая специфика движка.
 
Решение: "многоэтажные" порты.
 
 
36) Отсутствие радиусного поражения (splash damage) плазмой/плазмой BFG, врезавшейся в препятствие 
 
Предпосылки: в отличие от гранатомета, плазмаган - оружие непрерывного огня. Отсутствие радиусного поражения – это возможность его безопасного применения в ближнем бою (в отличие от RL).
 
 
37) Не-ньютоновское движение убиенных тел (например, скольжение вверх по лестницам, и без трения)
 
Предпосылки: неясны
 
Следствия: “just for lulz”, как говорят
 
 
38) Одинаковость фазы смерти у всех монстров одного вида
 
Причины: ограниченность оперативной памяти
 
Следствия: неестественный вид поля боя после окончания сражения
 
Решение:
 
- создание большего числа спрайтов ранения/смерти монстров
 
- процедурная генерация спрайтов (или моделей) смерти = уникальные результаты смерти каждого монстра
 
 
39) Одинаковый вид игрока со стороны, вне зависимости от оружия, повреждений, одетой брони
 
Причина: ограниченность оперативной памяти
 
Следствия: только для мультиплеера - невозможность "пошпионить" за противником, вычислив его слабости "на глаз"
 
Решение: дополнительные спрайты, либо динамическое скинирование модели
 
 
40) "Бронекостюм" думера имеет полностью открытые части
 
Причины: голливудские штампы в головах разработчиков (инфа 100%)
 
Следствие: без последствий, т.к. изображение не влияет на защитные характеристики игрока
 
Решение: банальная дорисовка спрайта (или скина модели) думера
 
 
41) Ограниченный, ни от чего не зависящий срок действия скафандра
 
Причины: расходующийся запас кислорода в скафандре
 
Следствие: необходимость использовать скафандр незамедлительно после того, как он одет
 
Решение:
 
- расход скафандра только в агрессивных средах: кислоте, лаве (возможны разные коэффициенты "расхода скафандра" для разных сред, например, в лаве скафандр израсходуется заметно быстрее, чем в кислоте)
 
- переносимый скафандр: берется в рюкзачок, включается в нужном месте определенной клавишей
 
 
42) Отсутствие спецэффектов битвы на стекле скафандра
 
Оговорка: покраснение экрана при получении повреждения - есть, эффект берсерка - есть
 
Решение: разработка спрайтов царапин, пулевых сколов, подпалин; наложение их на экран как декалей согласно определенным событиям
 
 
43) Бескровные по природе монстры - кровоточат
 
Относится только к лост соулам и спектрам (частично к ревенантам).
 
Причина:
 
- облегчение визуальной идентификации попадания по цели
 
- эстетическое наслаждение (жажда крови)
 
Решение:
 
- замена спрайтов брызг крови на искры, куски костей (или плоти)
 
- у призрачных пинки (спектров) брызги крови - также призрачные!
 
 
44) Отсутствие нижней части тела игрока (вид от первого лица)
 
Причина: спрайтовый движок оригинального Дума
 
Следствие: проявляется во всех портах с возможностью mouselook-а
 
Решение: переход на модели (по-крайней мере, должна быть создана модель для игрока)
 
 
45) Отсутствие специфики оружия (разной эффективности по разным целям)
 
Причины: простая система подсчета повреждений
 
Следствие: "танк можно заколоть булавками", что непрактично (читай - нереально) в реальной жизни
 
Решение: введение для каждой противника (и игрока в том числе) коээфициентов ПОРАЖАЕМОСТИ разным оружием.
 
Допустим, у импа 1.0-для пуль и 1.0-для снарядов, у Хеллнайта 0.75-для пуль, 0.9-снарядов, а у Кибердемона 0.05-для пуль (танк), 0.6-для снарядов. Т.е. реальный урон оружия должен каждый раз умножаться на соответствующий этому монстру коэффициент.
 
Описанный подход, вероятно, потребует пересмотра системы баланса в игре (чтобы не создавалось ситуаций "неубиваемых монстров", "непроходимых мест" или острой хронической нехватки оружия на уровнях).
 
 
46) Противник не пользуется полезными ресурсами уровня
 
Причина: главная причина - в каждого монстра изначально "встроен" бесконечный источник боеприпасов
 
Следствие: игрок гарантированно получает все ресурсы, которые предусмотрел для него дизайнер карты (гарантия сохранения баланса)
 
(тесно связан с пунктом 26) Усеянность уровней боеприпасами; наличие оружия в Аду)
 
Решение: придумать механизм, регулирующий КОНТРОЛИРУЕМЫЙ забор полезных ресурсов монстрами (например, монстры могут взять не более 50% всех ресурсов; или, монстры могут забирать ресурсы только в близком радиусе от игрока или т.п.)
 
 
47) "Сказочность", аркадность артефактов-бонусов
 
Причина: в динамичной игре, где имеют место значительные и быстрые потери здоровья/боеприпасов, необходимы также и быстрые средства их восстановления
 
Следствие: "чудодейственность", упрощенность, аркадность действия артефактов - "съел - и воскрес" (характерно для игр-платформеров)
 
 
48) Не учитывается рост монстров при появлении (заходе?) под низкий потолок
 
Причины: возможность трюков со скрытыми нишами-западнями
 
Следствие: неестественность внешнего вида монстра, "протыкающего" собой потолок
 
Решение: введение учета роста (= все существующие уровни с такой фичей ПЕРЕСТАЮТ нормально работать)
 
 
49) Постоянная кучность стрельбы независимо от активности игрока
 
Следствие: больший динамизм геймплея, одновременность тактических маневров и активного боя
 
Решение:
 
- самое простое: введение разброса согласно раскачивающемуся стволу в руках игрока (не совсем правильно)
 
- дополнительно: введение разброса для стволов согласно общей активности игрока (бежит вперед/назад + наклоняется + прыгает + стрелял до этого). К слову, модель стрельбы в Counter-Strike кажется вполне правдоподобной (достаточной).
 
 
50) Урон плазменных зарядов не убывает с расстоянием
 
Причина: облегчение нагрузки на процессор
 
Следствие: потеря интересной тактической составляющей игры (дальше спрятался = надежней)
 
Решение:
 
- введение таймера для каждого летящего плазменного шара, коэффициент угасания, помноженный на истекшее время (линейный закон). Можно придумать что-нибуть и посложнее, но зачем?
 
- визульное угасание летящего шара согласно его оставшемуся "заряду"
 
 
51) "Баг снаряда ревенанта"
 
Причина: тэг "автора", прописываемый к каждому запущенному снаряду, сравнивается с тэгом объекта, с которым снаряд столкнулся, если тэги совпадали, движок такое столкновение игнорирует
 
Следствие: невозможность спастись от ракет ЕДИНСТВЕННОГО ревенанта в конмнате БЕЗ ЕДИНОГО укрытия
 
 
52) Абсолютное зрение монстров
 
Причина: снижение нагрузки на процессор
 
Следствие: отсутствие stealth-составляющей игры
 
Решение:
 
- главное: анализ освещености сектора, в котором находится игрок, и также снижение видимости пропорционально расстоянию (меньше освещен - хуже виден)
 
- второстепенное (модель зрения): анализ освещенности сектора, в котором находится монстр(тот, кто налюдает) (из яркого места трудно увидеть то, что творится в темноте, из темноты - ярко освещенная площадка видится одним сплошным белым пятном). Естественно, через некоторое время эта разница должна сглаживаться за счет умения глаза адаптироваться.
 
- если уж так хочется, выделить класс монстров, которые будут прекрасно видеть ВСЕГДА и ВЕЗДЕ
 
 
53) Плоское секторное освещение
 
Причина: едва ли не единственный способ осветить сцену в реалтайме на то время (начало 90-х годов)
 
Следствие: отсутствие градиентов, световых пятен, темных углов
 
Решение: динамическое освещение (есть во многих портах)
 
 
54) Неестественные стыки текстур
 
Причина:
 
- неаккуратность маппинга (незамеченные до релиза карты ошибки)
 
- применение неспицифичных для данной поверхности текстур (текстуры пола для стены, текстуры стены для потолка, ситуация, когда текстуру нечем продолжить на другой грани)
 
Решение: "прямые руки", дорисовка необходимых текстур
 
 
55) Отсутствие всплесков на жидкостях при попадании пуль
 
Причина: лень разработчиков? отсутствие кода материала для жидостей?
 
Решение: введение кода материала "жидкость", добавление спрайта всплеска
 
См. также 7) Жидкости не имеют глубины
 
 
56) Бочки не оставляют следов на стенах после взрыва
 
Решение: декалирование следов взрыва на поверхности, как это уже делается при попадании ракет/пуль
 
 
57) Отсутствие усталости при "работе кулаками" / отсутствие авто-повреждений при "берсерке"
 
Причина:
 
- при обычных кулаках: если игрок "взял кулаки в руки", значит ему уже несладко. Усталость еще больше осложнила бы жизнь
 
- при берсерке: сохранение баланса (игрок берет "берсерк" для прорыва на сложном участке, где каждый процент здоровья на счету)
 
Следствие: больший динамизм геймплея
 
Решение:
 
- замедление движений при долгой работе кулаками
 
- реализация самопополняющегося постепенно запаса кулачной "стамины"
 
Следствие:
 
- можно быть неразборчиво, всех без разбору
 
- концентрация ТОЛЬКО на партизанской тактике "ударил-отбежал"
 
 
58) Однообразие тактик монстров (всего 3: "покой", "сближение с игроком" и "атака")
 
Следствие:
 
- однотипное поведение монстров порождает с другой стороны, и однообразие тактик игроков
 
- частота ситуации полного тесного окружения монстрами
 
- высокая ценность BFG
 
Решение: расширение тактик ИИ (возможности конкретного порта)
 
 
59) Отсутствие психоэмоциональных факторов боя у игрока
 
Следствие: "всегда как огурчик", сохранение динамизма геймплея в любых условиях
 
Решение: введение широкого спектра спецэффектов, моделирующих психоэмоциональные факторы боя (затемнение вида, искажение вида, шум в ушах, ухудшение слуха, зрительные и слуховые галлюцинации, дрожание экрана, шум учащенного дыхания, стук крови в висках, ухудшение прицеливания и т.д.)
 
 
60) Отсутствие самостоятельной деятельности монстров
 
Причина: Doom - игра, моделирующая быстротечные вооруженные конфликты; моделирование же "распорядка дня" боевых единиц характерно лишь для RPG, 4X-стратегий и частично для RTS-стратегий
 
Следствие: экономия оперативной памяти, значительно более простые алгоритмы поведения монстров
 
Решение: реализация ИИ для "рабочего дня" монстров (но кому это нужно, если даже гораздо более простых вещей, типа stealth-составляющей, в игре нет?)
 
 
61) Неодинаковость воздействия дверей на живые и неживые субъекты
 
Причина:
 
- стремление разработчиков сохранить функциональность дверей вне зависимости от количества трупов под ней
 
- визуально эффектное "расчвякивание" трупов под опускающейся дверью
 
Решение:
 
- введение признака двери: "демократическая" или "тираническая"
 
- для "демократических" дверей: они должны подыматься, если под ними что-то находится
 
- для "тиранических" дверей: они должны ранить и/или расплющивать всё, что под них попадет
 
 
62) Непробиваемость геометрии уровня любым оружием
 
Причина: облегчение нагрузки на процессор
 
Следствие: отсутствие тактики "выковыривания" неприятеля из-за укрытия
 
Решение: введение модели пробиваемости, аналогичной например той, что имеется в Counter-Strike (желательно ввести также коды материалов, из которых сделана каждая поверхность)
 
 
63) Отсутствие осечек
 
Причина: защита от сильного нарушения баланса (в такой игре, как Doom, во многих случаях осечка будет равносильна смерти)
 
Решение:
 
- введение модели надежности стволов (можно взять статистику реального оружия)
 
- предусмотрение возможности починки стволов самим игроком (для некоторых стволов)
 
 
64) Активация кнопок не учитывает разницу высот
 
Следствие: очень сложные секреты, как следствие такой неочевидности.
 
Решение: "compatibility settings" многих портов (?)
 
Заметьте, этот пункт родственен 2) Ближний бой (рукопашная схватка) не учитывает разницу высот
 
 
65) "Театральность" смерти игрока
 
Причина: дать игроку понять, кто его убил
 
Следствие: элемент обучения игрока
 
Решение: "ронять" игрока без поворота, плавно "гасить свет"
 
 
66) Огромные вертикальные размеры некоторых лифтов
 
Куда же при своем движении "прячется" нижняя часть лифта (или верхняя часть двери)?
 
Причины: 2.5D-мерная природа движка Doom
 
Следствие: недоумение вдумчивых игроков  
 
Решение: переработка движка - лифты следует представлять компактными кабинками вместо огромных глыб стали или камня
 
 
67) Арч-вайл воскрешает трупы вместе с оружием (даже если игрок подобрал оружие с трупа)
 
Причины: движком используется одна и та же процедура инициализации монстра: при рождении и при воскрешении
 
Следствие: дополнительный источник боеприпасов
 
Решение: восркешение безоружного монстра в случае, если поблизости на полу не было ни одного ствола
 
 
68) Арч-вайл не воскрешает трупы изначально мертвых монстров
 
Причины: дело скорее всего в каком-то флаге...
 
Следствие: игрок может планировать тактику, зная, что от соседства Арча с вот-этими-вот трупа ничего плохого не будет
 
 
69) Неестественная глухота монстров, обусловленная monster-block и sound-block линиями
 
Причина: monster-block, sound-block
 
Следствие: странная (и весьма эпизодическая) реализация stealth
 
Решение: реализация акустической модели, более правдоподобно описывающей распространение звука
 
 
70) Носимые стволы не имеют габаритов
 
Причины: снижение нагрузки на процессор
 
Следствие: больший динамизм гейплея, лучшая проходимость узких мест на карте
 
 
71) Слишком локальный характер лучевой и тепловой радиации
 
Причина: легкость учета того, где "опасно", а где нет
 
Следствие:
 
- опасность от радиоактивной лужи/лавы относительно невелика
 
- возможность безопасных узких мостиков/карнизиков в непосредственной близости к источнику опасности
 
Решение:
 
- компилятор карты должен вычислять зону возможного поражения от разлитой на полу радиоактивной лужи (бассейна)
 
- движок игры должен наносить урон игроку в этой зоне (бОльший урон должен наноситься ближе к очагу заражения)
 
 
72) Дробовик стреляет 7-ю дробинами, двухстволка - 20-ю
 
Причина: загадочна и неизвестна (возможно, компенсация слабой кучности двухстволки)
 
Следствие: значит ли это, что двухстволка мощнее БОЛЕЕ чем в 2 раза, чем дробовик? Кто-нибудь проверял?
 
Решение: двухстволка выпускает 14 дробинок
 
 
73) Несвязность уровней
 
Причина:
 
- лень мапперов делать логические связки между концами предыдущих уровней и началами следующих
 
- не "туннельная" организация уровней (как в Half-Life)
 
Следствие:
 
- некоторая "дезориентированность" игрока
 
- снижение вовлеченности в игровой процесс
 
- снижение целостности игровой атмосферы |   |  
  | 
| 1 | 
7 | 
13 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
=Домinator= UAC Sergeant Major
   |  | 704 |  
   Doom Rate: 1.81
  | 
  Отправлено: 16.10.09 12:07:12 |  |   |  | Подобная тема уже была, но называлась "реализм в думе" или что-то похожее. |   |  
  | 
 |  | 
Archi]ASTS[ UAC General
   |  | 12719 |  
   Doom Rate: 1.87
  | 
  Отправлено: 16.10.09 12:24:25 |  |   |   	  | VladGuardian : | 	 		  | Решение: тест на попадание по прозрачному/непрозрачному пикселю текстуры решетки. Появляется реализм – массивная решетка лучше защитит находящихся за ней, нежели решетка из тонких прутьев.  | 	  
 
Это даже в дум3 не реализовали!
 
 	  | VladGuardian : | 	 		  | Решение: подобно пункту 5.  | 	  
 
Зачем? это ж хорошо. К тому же как это можно на спрайте тест проводить?
 
 	  | VladGuardian : | 	 		  | 10) Монстры стреляют друг сквозь друга  | 	  
 
интересно, как это сквозь? как же они друг друга убивают?   
 
 	  | VladGuardian : | 	 		  | То есть враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале.  | 	  
 
Да, но игрок не отстает   |   |  
  | 
| 2 | 
1 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
VladGuardian = Major =
   |  | 3094 |  
   Doom Rate: 1.17
  | 
  Отправлено: 16.10.09 12:50:19 |  |   |   	  | Archi : | 	 		  | К тому же как это можно на спрайте тест проводить? | 	  
 
Я понял. Действительно, спрайт "вертлявый" с какой стороны на него посмотришь, туда он и будет обращен "фэйсом". Ну тогда хотя бы брать процентное соотношение прозрачных/непрозрачных пикселей и в соответствии с ним "гасить" поток пуль, пересекающих спрайт. Это УЖЕ справедливее, чем пропускать ВСЁ. Даже в реальном мире лес укроет меня от пуль с какой-то долей успеха, почему же игровой лес прозрачный? (и в то же время абсолютно непроницаемый для ракет кибера?  )
 
 
 	   |  	 		  | 10) Монстры стреляют друг сквозь друга | 	  
 
поправил 10) Монстры ранят друг друга при атаке игрока
 
 
 
По-разному. Когда в тебя палят, а решетка пули не держит, то это уже не решетка, а декорация. Было бы честно (и интересней) играть, когда при 60% непрозрачных пикселей я бы получал всего лишь 40% попаданий (а не 100 ПРОЦЕНТОВ, к вашему сведению  )
 
 
 
Ну я о том же. Тут баланс вмиг сьезжает - поэтому поставил этот пункт последним. Маленький пример из другой игры - в Call of Cthulhu лечиться аптечками можно было, только присев секунд на 10, отложив в сторону оружие, и аккуратно перевязав рану. Кто играл, тот знает - изюминка в этом есть, но ТАКТИКУ такая деталь меняет КОНКРЕТНО. С "больными" монстрами и "больным" игроком в Doom будет примерно тоже самое... |   |  
  | 
| 1 | 
7 | 
13 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Azamael [B0S] - Sergeant Major -
   |  | 543 |  
   Doom Rate: 2.46
  | 
  Отправлено: 16.10.09 13:58:32 |  |   |  VladGuardian
 
идеи хорошые, но они убют думовский гемплей на корне. Вообщем-то много чего в думе планировалось по типу диалогов, разных персонажей, раветок сюжета, но все это убрали по тому что это замедляло динамику игры.
 
ДА и много чего того что ты предлагаеш слишком сложно для вычесления тогдашними компами. а то что для того времени дум требовал середних компов (у них!) тоже добавило ему популярности.
 
Да, можеш еще добавить к списку игрока, который бегает со скоростю ракеты. |   |  
  | 
 |  | 
VladGuardian = Major =
   |  | 3094 |  
   Doom Rate: 1.17
  | 
  Отправлено: 16.10.09 14:48:17 |  |   |   	  | Azamael : | 	 		  | можеш добавить к списку игрока, который бегает со скоростью ракеты. | 	  
 
Добавлено 11-м пунктом. |   |  
  | 
| 1 | 
7 | 
13 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Dragon - 2nd Lieutenant -
   |  | 1418 |  
  Doom Rate: 2.23
  | 
  Отправлено: 16.10.09 17:45:00 |  |   |   	  | VladGuardian : | 	 		  |  10) Монстры ранят друг друга при атаке игрока Следствия: 1. "monster infighting" (натравливание монстров друг на друга) 2. экономия боеприпасов игрока  | 	  
 
я считаю это реализмом. Эти твари агрессивны. Один другого ударил, тот начал мочить кто попал по нему. реалистично. Ведь если тебе дадут в хлебало- не ответишь?
 
 
 	  | VladGuardian : | 	 		  | 11) Высокая скорость/маневренность игрока Следствия: а) динамичный геймплей б) разнообразие тактик в) налет аркадности Решение: deh; снижение динамики игрока усложнит геймплей; поставит под вопрос проходимость тех уровней, где необходимы длинные прыжки; увеличит ценность мощных стволов (plasmagun, rocketlaunher, BFG), рассчитанных на интенсивную оборону.  | 	  
 
вот скорость и есть фича дума. Я не могу играть не которые шуторы, где плаер ходит бегает так, что обгонит шагавшего думера всего лишь на 1-2 секунды)
 
  	  | Azamael : | 	 		  | но они убют думовский гемплей на корне | 	  
 
+1 |   |  
  | 
 |  | 
klerk = Master Corporal =
   |  | 263 |  
   Doom Rate: 1.36
  | 
  Отправлено: 16.10.09 18:07:45 |  |   |   	  | VladGuardian : | 	 		  Раненые монстры не болеют 
 
То есть враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале. Следствие: налет аркадности, особенно заметно у тяжеловесов типа Баронов Ада, Кибердемонов. (кто там любит попалить в Кибера из пистолета? Wink) Решение: уменьшение подвижности монстра и/или скорости его стрельбы - через deh, скрипты. Однако это изменяет баланс сил до неузнаваемости, так, что мы родной Doom не узнаем.  | 	  
 
Я что-то не заметил, чтобы и в 3-м Думе они болели. Однако можно прежположить, что они настолько агрессивны, что даже на волоске от смерти будут отдавать все силы борьбе  
 
В общем, все эти пункты, кроме, пожалуй, проницаемости решёток и спрайтов, это Дум, не отнять и не прибавить. А проницаемость эту в Risen3D, по-моему, исправили. Вчера играл и вроде через решётки попадали реже. Хотя, может, мне показалось. |   |  
  | 
 |  | 
Arsenikum - Major -
   |  | 2656 |  
   Doom Rate: 1.49
  | 
  Отправлено: 16.10.09 18:13:59 |  |   |  13) Попадание в руку так же болезненно, как и в голову
 
Следствие: Отсутствие хэдшотов, упрощение геймплея в одних случаях (когда можно невозбранно бить по руке и враг все равно сдохнет) и усложнение в других (нельзя просто "пройтись по головам").
 
Решение: 3-х мерные модели с возможностью отслеживания, в какую часть тела попал снаряд. А это уже Халфа.
 
 
14) Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк. Также из-за отсутствия на них атмосферы по крайней мере вне помещений должны быть: в тени - непроглядная тьма, вне тени - ярчайший свет. |   |  
  | 
| 5 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Archi]ASTS[ UAC General
   |  | 12719 |  
   Doom Rate: 1.87
  | 
  Отправлено: 16.10.09 18:44:03 |  |   |   	  | Arsenikum : | 	 		  | Решение: 3-х мерные модели с возможностью отслеживания, в какую часть тела попал снаряд. А это уже Халфа.  | 	  
 
В думе3 есть такая вещь, от ранения в голову урон в 2 раза больше.
 
 	  | Arsenikum : | 	 		  | 14) Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк. Также из-за отсутствия на них атмосферы по крайней мере вне помещений должны быть: в тени - непроглядная тьма, вне тени - ярчайший свет. | 	  
 
это же 2145 год. Тогда уже не знай что люди смогут сделать со спутниками марса. |   |  
  | 
| 2 | 
1 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
DrKugelschreiber Chief Petty Officer
   |  | 875 |  
   Doom Rate: 2.37
  | 
  Отправлено: 16.10.09 19:19:47 |  |   |   	  | Arsenikum : | 	 		  | 14) Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк.  | 	  
 
И гравитации там почти нет. Хорошо подпрыгнув можно отправиться в космическое путешествие по самостоятельной орбите.
 
   
 
А на Марсе гравитация чувствуется, но заметно ниже земной.
 
В портах это лечится, во всяком случае в Легаси и Здум - легко. |   |  
  | 
| 2 | 
3 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Klon - 2nd Lieutenant -
   |  | 1333 |  
   Doom Rate: 1.34
  | 
  Отправлено: 16.10.09 19:41:57 |  |   |   	  | VladGuardian : | 	 		  12) Раненые монстры не болеют 
 
То есть враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале. 
 
Следствие: налет аркадности, особенно заметно у тяжеловесов типа Баронов Ада, Кибердемонов. (кто там любит попалить в Кибера из пистолета? ) 
 
Решение: уменьшение подвижности монстра и/или скорости его стрельбы - через deh, скрипты. Однако это изменяет баланс сил до неузнаваемости, так, что мы родной Doom не узнаем. | 	  
 
Хотелось бы кой-чем дополнить. В Doom Remake слабоздоровый враг от сильного отличается визуально, например, непришибленный козёл от свеженького отличается зелёными подтёками и ранениями. |   |  
  | 
| 1 | 
3 | 
3 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
   |  | 3730 |  
   Doom Rate: 1.64
  | 
  Отправлено: 16.10.09 20:02:29 |  |   |  А я считаю, что все эти условности неотъемлимая часть Дума - правила этой игры...
 
 
 	  | Arsenikum : | 	 		  | 13) Попадание в руку так же болезненно, как и в голову  | 	  
 
Во многих относительно реалистичных играх, не говоря о реальности,  как раз именно так дело и обстоит - любое серьезное ранение наносит урон 100% и выше.  что тебе ногу прострелили и ты потерял сознание, а через год уже нормально ходишь, что голову целиком всмятку разбили.
 
 
От того и монстры с 1% такие же бодрые как и со 100% - в обоих случаях они здоровые, только с 1% их здоровости от малейшего касания придет конец, а 100% ознчают довольно значительный запас прочности. Я так вообще считаю, что эти проценты падают до нуля, когда объект на заметное время теряет сознание, а не обязательно умирает. |   |  
  | 
 |  | 
MVV_acid = Corporal =
   |  | 109 |  
   Doom Rate: 1.06
  | 
  Отправлено: 16.10.09 20:22:51 |  |   |  VladGuardian
 
14-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит.
 
Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. |   |  
  | 
 |  | 
Shadowman = UAC Commissar =
   |  | 6603 |  
  Doom Rate: 2.46
  | 
  Отправлено: 16.10.09 20:39:20 |  |   |  Опять это странное слово "опять"!
 
Зачем мы его произносим?
 
Когда бы свободно могли бы сказать
 
"ошесть" и "осемь" и "овосемь"!
 
 
Молчит этажерка, молчит и тахта,
 
От них не дождешься ответа.
 
Зачем эта "хта" обязательно "та",
 
а "жерка", как правило, "эта"?
 
 
(из Винни-Пуха). |   |  
  | 
| 1 | 
6 | 
2 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Елена tbc -= UAC Girl =-
   |  | 490 |  
   Doom Rate: 0.96
  | 
  Отправлено: 16.10.09 21:21:48 |  |   |  | Ай, все именно так, как надо. |   |  
  | 
 |  | 
klerk = Master Corporal =
   |  | 263 |  
   Doom Rate: 1.36
  | 
  Отправлено: 16.10.09 21:37:13 |  |   |   	  | MVV_acid : | 	 		  | 14-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит. Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. | 	  
 
Ну так и гравитация не та, как уже говорилось. Даже если предположить, что дуумер на Марсе, а не на Фобосе или Деймосе, там всё равно гравитация в 3 раза меньше, чем на Земле, потому вполне логично, что и нести можно много на себе, и от прыжков с высоты ранений нет. |   |  
  | 
 |  | 
Arsenikum - Major -
   |  | 2656 |  
   Doom Rate: 1.49
  | 
  Отправлено: 16.10.09 23:01:17 |  |   |  | А на Земле? (Doom 2: Hell on Earth). Ведь то же самое! Носит центнер и ни разбивается при падении! |   |  
  | 
| 5 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Dragon - 2nd Lieutenant -
   |  | 1418 |  
  Doom Rate: 2.23
  | 
  Отправлено: 17.10.09 05:23:47 |  |   |   	  | MVV_acid : | 	 		  | 4-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит. Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. | 	  
 
Это же будущие! Фантастика! Может думер носит анти-гравитационный пояс, цепляет на него оружие и оружие теряет свою тяжесть....
 
 
Добавлено спустя 11 минут 22 секунды:
 
 
насчёт падений:
 
сильных падений в думе не было. Хотя упасть с 512 или 640 можно. В будущем может изобрели ботинки которые глушат удар. К тому же не надо забывать: дум это игра. Игра 1993 года. Многие вещи которые сказал владгуард в думе(ОРИГИНАЛ) нельзя воплотить в жизнь. А вот в портах можно. Но зачем? Излишний реализм? Да ну нах! |   |  
  | 
 |  | 
Rinon Ninqueon = UAC Gunner =
   |  | 77 |  
   Doom Rate: 1.67
  | 
  Отправлено: 17.10.09 09:29:25 |  |   |   	  | VladGuardian : | 	 		  | кто там любит попалить в Кибера из пистолета? | 	  
 
Наворное все любят подойти к киберу сзади с бензопилой или кастетом и дать ему ... 
 
это же так весело   |   |  
  | 
 |  |