Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 95, 96, 97 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №1901 Отправлено: 03.09.10 22:50:40
можно без декорейта, но с GLDEFS - Привяжи источник света к плееру на PLAY стейт. Эффект может быть весьма к месту, главное, не переборщить с интенсивностью и поставить радиус побольше, 200 например при яркости 0.1 0.1 0.1
1 2 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №1902 Отправлено: 03.09.10 22:57:37
vlr66 :
Ответ типа "я вроде знаю, но тебе не скажу" тоже ответ. Спасибо за реакцию на пост.

Наглый ты и неблагодарный, парниша. Знал бы - сказал.
1 1 2
vlr66
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 27 points
213

Doom Rate: 1.95
Ссылка на пост №1903 Отправлено: 04.09.10 00:17:24
Хрюк Злюкем :
Наглый ты и неблагодарный, парниша. Знал бы - сказал.

Не наглый. Вопрос неделю назад задал и никакой реакции. Надо же было как то форум расшевелить, что бы повернули голову в мою сторону. Я так, для себя немного моддингом увлекаюсь, в основном поиграть в doom на смартфонах. Вот пример, перерисованный Herian2.wad под RTCW http://letitbit.net/download/12410.12ed3b074bbf...W2_doom2.zip.html делалось для DoomLegacy (некоторые карты удалены, т.к. на DoomLegacy не запускались). Там есть файл DEHACKED, в нем удалось изменить характеристики оружия и поменять характеристики двустволки (doom2) на характеристики автомата (подменил ППШ-41), DoomLegacy этот файл понимает (в нем и хотелось бы сделать изменения для фонарика). Сейчас рисую вад типа doom3. Вот мне фонарь и нужен (именно на DoomLegacy, потому на смарте только этот эмуль идёт). Я уже давно про фонарь на DomLegacy думаю, но всё никак подходящий вад для примера не попадается. Если есть, то только с DECORATE. Хочу фонарь дать в руки (по умолчанию) морпеху, типа рука с фонарем. Когда руки в простом положении - идёт подсветка, когда дерутся - свет пропадает. Вот так в общем... Помогите реализовать идею!...

Nil, спасибо за совет, желательно бы ещё пример полного текста, всё равно сам я такое не напишу.

1
[RDWS]Aggressor
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 0.79
Ссылка на пост №1904 Отправлено: 04.09.10 12:35:28
Есть несколько вопросов. По Гоззо.
Возможно ли ограничить зрение/слух врагам?
Возможно ли заставить врагов патрулировать территорию?
Возможно ли, если враг вас не заметил, убить его в спину одним ударом ножа, а если заметил, то 10-мя?
Если да, то как это сделать?
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №1905 Отправлено: 04.09.10 13:22:15
[RDWS]Aggressor :
Возможно ли ограничить зрение/слух врагам?

Deaf флаг - ограничивает слух.
[RDWS]Aggressor :
Возможно ли заставить врагов патрулировать территорию?

Вроде можно.
[RDWS]Aggressor :
Возможно ли, если враг вас не заметил, убить его в спину одним ударом ножа, а если заметил, то 10-мя?

Вполне. Только он будет убиваться еще и от одного выстрела из оружия и тд.
2 1 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №1906 Отправлено: 04.09.10 14:13:00
Для легаси неприменимо. Жди DOOMadept и Черепка, но не думаю, что они тебе смогут помочь. Фонарик требует динамического освещения, а его в легаси нет.
1 2 1
Часовщик
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 33 points
727

Doom Rate: 3.41
Ссылка на пост №1907 Отправлено: 04.09.10 14:51:39
[RDWS]Aggressor :
Возможно ли заставить врагов патрулировать территорию?

есть у товарища Лайноса вад тутуриал, в котором показаны основные фишки порта гздум. в том числе там показано как заставить монстра ходить по заданой траектории. этим я никогда не пользовался, поэтому не знаю какие могут быть побочные эффекты у этой фишки, скорее всего их нет. ссылку на файл нужно поискать, у себя я его не нашёл, может быть его можно достать на сайте ув. тов. Лайноса.
1
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №1908 Отправлено: 04.09.10 15:03:02
[RDWS]Aggressor :
Возможно ли ограничить зрение/слух врагам?

Попробуй вот это:
http://zdoom.org/wiki/A_JumpIfInTargetLOS - описание DECORATE функции.
5 1
nprotect
= Captain =
Next rank: - Major - after 227 points
2413

Doom Rate: 2.45
Ссылка на пост №1909 Отправлено: 04.09.10 15:18:36
Archi :
Deaf флаг - ограничивает слух.

ну что ты за ерунду пишешь. этот флаг не ограничивает слух, а тупо его ОТКЛЮЧАЕТ. вопрос не в этом был.
1 2 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №1910 Отправлено: 04.09.10 15:24:35
nprotect, deaf не отключает слух, правильное название этого флага - AMBRUSH, то есть "в засаде". Он всё слышит, но не дёргается, пока не увидит плеера, при этом у них обзор становится 360 градусов.
Нужно читать про функцию A_LookEx, там можно настроить радиусы слуха и зрения.
1 2 1
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №1911 Отправлено: 04.09.10 16:52:57
Nil :
AMBRUSH

AMBUSH. Она дожила до дума3. :)
2 1 1
[RDWS]Aggressor
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 0.79
Ссылка на пост №1912 Отправлено: 04.09.10 18:48:19
Nil
Спасибо. Часть вопроса решена.
Осталось только узнать, как сделать врагам близорукость.
vlr66
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 27 points
213

Doom Rate: 1.95
Ссылка на пост №1913 Отправлено: 04.09.10 23:03:19
Nil, да мне хватит и того света, что появляется при выстрелах оружием. При выстрелах появляется мигание на стенах с различной частотой, в зависимости от вида оружия (на бензопиле и кулаках мигания нет). Если это применить для фонарика, эффект в какой то доле реалистичен. Вот бы этот свет навесить на кулаки, когда они по умолчанию (без удара) свет постоянный, при ударе свет пропадает (а может и мигает, надо посмотреть какой сначала получится результат). Разве что (если возможно) немного увеличить интенсивность, яркость. Жаль, на улице "блики от выстрела" на наружной стороне здания не отображаются (смотрел в оригинальном doom2, первый уровень).
1
Часовщик
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 33 points
727

Doom Rate: 3.41
Ссылка на пост №1914 Отправлено: 04.09.10 23:43:51
vlr66
это и есть динамический свет, он поддерживается только гл портами и никакими извращениями ты не добьёшься исполнения этого в легаси. то что ты видишь - это только лишь эффект "продвинутого" порта, без поддержки гл ты этого не увидишь.
1
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №1915 Отправлено: 05.09.10 00:02:40
Часовщик :
это и есть динамический свет, он поддерживается только гл портами и никакими извращениями ты не добьёшься исполнения этого в легаси. то что ты видишь - это только лишь эффект "продвинутого" порта, без поддержки гл ты этого не увидишь.

Это не имеет к OpenGL и динлайтам никакого отношения.

Совсем другой эффект. Есть в ванили. Когда стреляешь, весь уровень на мгновение светлеет. Прилепить это дело к обычному состоянию оружия можно и через дехакед, но нужно несколько лишних кадров.

Проблема в яркости. Там есть два режима повышенной яркости - действия Light1 и Light2, оба недотягивают до фонарика, особенно в полной темноте.

vlr66 :
Жаль, на улице "блики от выстрела" на наружной стороне здания не отображаются (смотрел в оригинальном doom2, первый уровень).

Это потому что там и так светло. Если встать в упор к стене (сцена тем темнее, чем дальше от игрока), стена будет просто светлее некуда, поэтому вспышка на ней не отразится.
1
Soldier 24 24 999
Recruit
Next rank: Marine after 4 points
16

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №1916 Отправлено: 05.09.10 10:41:14
Здравствуйте. У меня такой вопрос: как правильно влепить в файл pk3 сжатые acs скрипты, так чтобы срабатывали на всех картах?
vlr66
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 27 points
213

Doom Rate: 1.95
Ссылка на пост №1917 Отправлено: 05.09.10 12:47:24
Часовщик :
Это потому что там и так светло. Если встать в упор к стене (сцена тем темнее, чем дальше от игрока), стена будет просто светлее некуда, поэтому вспышка на ней не отразится.

Да действительно, сразу не заметил. Стены снаружи тоже мигают.

Часовщик :
Прилепить это дело к обычному состоянию оружия можно и через дехакед, но нужно несколько лишних кадров.

...дальше, дальше...

Смотрел Builder_DOC и здесь http://doomwiki.org/wiki/DeHackEd "Thing number" для рук не нашел ("fist" вроде должен быть или я ошибаюсь?). Есть "Frame 6" (Player punch), но это уже удар рукой.

Frame 6
Duration = 2
Muzzle Flash State = Light2

Наверняка не то написал (в скриптах я ноль), все равно правильно не напишу. Напишите как надо, по-жа-луйста.
1
Player701
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.99
Ссылка на пост №1918 Отправлено: 05.09.10 13:56:41
Soldier 24 24 999 :
Здравствуйте. У меня такой вопрос: как правильно влепить в файл pk3 сжатые acs скрипты, так чтобы срабатывали на всех картах?

В начале скрипта должна быть директива
#library "имя_файла"
где имя_файла - имя файла скрипта (без расширения).
Потом надо скомпилировать скрипт при помощи ACC:
acc.exe имя_файла.acs имя_файла.o
Затем надо создать папку acs в своем PK3, и положить туда скомпилированный скрипт (имя_файла.o). После этого создаем файл loadacs.txt и пишем в нем имя файла скрипта (без расширения). Кладем loadacs.txt в корневой каталог PK3.

Все, теперь на любой карте можно вызывать скрипты из DECORATE или командой puke в консоли.

Добавлено спустя 6 минут 42 секунды:

[RDWS]Aggressor :
Осталось только узнать, как сделать врагам близорукость.

Можно при помощи A_LookEx, см. параметры minseedist и maxseedist.
1
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №1919 Отправлено: 05.09.10 15:14:25
vlr66 :
Смотрел Builder_DOC и здесь http://doomwiki.org/wiki/DeHackEd "Thing number" для рук не нашел ("fist" вроде должен быть или я ошибаюсь?). Есть "Frame 6" (Player punch), но это уже удар рукой.

Это не тхинг.

Собственно, кадры кулака в списке начинаются с frame номер 2. Заканчиваются на frame номер 9.

Там всё именно по кадрам. Рекомендую скачать редактор WhackEd - там всё довольно наглядно представлено. Хотя кадры всё равно в виде списка.

Список кадров имеет интересное свойство: он для всех видов оружия и всех вещей сразу. То есть, даже можно откусить кадр от какого-нибудь монстра, если не хватает кадров для оружия. Правда, есть одно "но".

Использование кадров в ванильном формате дехакед-патча сильно ограничено "пустыми" кадрами, на которые не назначено никаких действий. Они нужны только для анимации, чтобы показать определённый спрайт оружия или тхинга. Ни стрельбы, ни изменения света в этот момент не происходит. В списке по ссылке они вообще пропущены. Подвох в том, что в ванильном формате на такие кадры нельзя назначать действия. А если на кадр назначено действие, его нельзя убрать, можно только заменить на другое.

Свободы в перетасовке кадров от разных вещей и стволов, таким образом, становится очень мало. К счастью, формат патча для Boom (*.bex) позволяет свободно обнулять существующие действия и впихивать новые действия в до этого пустые кадры. Не помню, но вроде Legacy его поддерживает.

В общем, WhackEd. Создаём новый патч для движка Boom. Идём в States. Видим тот же список кадров, только без пропусков. NULL - это когда у кадра нет действия. Как я уже говорил, кулак по умолчанию - это кадры со 2-го по 9-й включительно.

Когда оружие в игре только выбирается, вызывается кадр 4. Там стоит действие Raise. Он зациклен сам на себя, потому что в графе Next у него стоит 4. Действие постоянно повторяется, пока оружие не выплывает достаточно высоко. После чего движок вызывает кадр 2. Он тоже зациклен сам на себя и имеет действие WeaponReady - без этого действия оружие тупо не будет работать, даже убрать его не получится.

Но состояние оружие, когда оно ничего не делает, нам, как ни странно, не нужно. К нему всё равно свет не прилепишь. Нам нужна именно "инициализация" оружия, когда оно только выползает на экран. Кстати, номера кадров, вызываемые движком для определённых действий (вытаскивание оружия, простой оружия, срабатывание оружия, убирание оружия, типа того) тоже можно менять. Это делается в Weapons. Таким образом можно более удобно расположить все действия в списке кадров, не связывая между собой кадры, разделённые половиной списка. Но это по-своему геморройно.

В общем, если вкратце, нам нужно впихнуть включение света в этап доставания оружия. А выключение света - в этап его убирания.

Я вчера сделал так. Сначала я всё сделал неправильно, само собой. Моя ошибка заключалась в том, что действие Raise должно находиться в конце последовательности кадров, вызываемой при вытаскивании оружия. Это действие обязательно должно быть зациклено само на себя, потому что поднимает ствол в несколько этапов. Иначе оружие "зависнет". То же самое касается Lower.

Поэтому сначала ставим Light2 (включение наиболее яркой вспышки) прямо на тот кадр, которым начинается доставание кулаков (если ничего не менять, это кадр 4). Делаем ему Duration (длительность) 0, чтобы он не занимал времени, а Next... Это зависит от того, каким кадром из списка мы хотим пожертвовать для включения света. Я взял один из кадров анимации удара, а саму анимацию удара сильно сократил. Но я не боялся её изуродовать, я просто хотел сделать "тестовый" фонарь.

В общем, берём ненужный кадр, ставим ему Raise, зацикливаем его на себя (ставим в Next его собственный номер), длительность (Duration) ставим 1, чтобы оружие поднималось с нормальной скоростью. Если поставить больше, будет подниматься очень медленно и некрасиво. Если 0 - появится на экране мгновенно.

Примерно то же самое проделываем с Lower. Только вместо Light2 нужно действие Light0, которое выключит свет обратно. После чего переделываем анимацию удара, если мы именно её решили урезать. В случае, если очень хочется сделать временное выключение света в момент удара, её всё равно придётся доделывать. В начало анимации надо поставить Light0, в конец - Light2.

Ах да, ещё надо поработать над визуальной частью, двойными щелчками назначив на каждый изменённый кадр нужный спрайт. Покорёженные тхинги, от которых мы трансплантировали кадры, тоже надо будет как-нибудь "зашить", если мы хотим использовать обрезанные предметы в игре.

Наверное, я описал слишком громоздко и запутанно. Вообще, в списке легко запутаться, но можно начертить себе что-то вроде блок-схемы. По сути, этот список мало отличается от программы с кучей GOTO.
1
Soldier 24 24 999
Recruit
Next rank: Marine after 4 points
16

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №1920 Отправлено: 05.09.10 16:17:07
Player 701 спасибо!
А что и как прописать в acs скрипте чтобы монстры сохранялись при смене уровня как в Strife?
Я знаю про команду Teleport_NewMap но она не так работает как мне хотелось, (или что-то к ней надо подписать?)
Страница 96 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 95, 96, 97 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!