Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GzDoom EMT - Релиз-кандидат (19,06,2011) Пред.  1, 2, 3, ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - GzDoom EMT - Релиз-кандидат (19,06,2011)Ответить
АвторСообщение
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №21 Отправлено: 09.09.10 15:08:23
Archi :
Чтобы они выглядели так же хорошо, им надо прикрутить бамп, что в свою очередь требует источники света. А их в думе нет.

Можно рендернуть полутени и на одну картинку, чтобы получить сносную текстуру для движка без бампа, но это всё равно не то.
1
BL@CK DE@TH
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 16 points
1274

Doom Rate: 1.13
Ссылка на пост №22 Отправлено: 09.09.10 15:31:29
Модельки и текстуры бы не казались столь ужасными, если бы было освещение, тени, карты бампа и нормалей, а сами модели были более сглаженными, а так действительно выглядят убого.
1
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №23 Отправлено: 10.09.10 08:17:31
Вопрос 1.
Народ, а ведь движок по логике поддерживает шейдеры...
Статья раз: http://zdoom.org/wiki/SHADERS
И внизу статьи - два: http://zdoom.org/wiki/GLDEFS

Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS? Если кто что в этом понимает - подскажите, а уж как написать шейдер и заюзать его в думе - разберусь)
По идее... По идее.
С помощью шейдеров на текстуры можно наложить любые эффекты, вплоть до рефлектного бампа (хотя, на счёт последнего сильно сомневаюсь).

И вопрос 2.
Если имеющиеся модели будут красиво санимированны, будут ходить не как роботы, а вразвалку (как и подобает монстрам), иметь несколько анимаций в стоячем положении (а-ля рандомное ковыряние импом в заднице, почёсывание башки и т.д.), несколько анимаций смерти и две-три анимации атаки.
Если все без исключения модели будут иметь качественныем текстуры, разрешением 1024х1024.
Эти модели можно будет назвать красивыми?

P.S.: короче, теперь это "выжимаем всё что можно из движка GzDoom" - тред =)
1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №24 Отправлено: 10.09.10 08:41:05
-=2002=-
Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь. Внутрь шейдера ничего нельзя передать, ни вторую текстуру, ни координаты камеры, ни координаты источника света.
В данный момент красиво сымитировать модели не получится, потому как на них не действует освещение. В Q3 тыли свои "шейдеры", которые не шейдеры, но работали, а в гоззе и их нет. Кроме того, для каждого изменения анимации нужен кадр декорейта, для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров. + проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон.
1 2 1
Soosisya San]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 31 points
569

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №25 Отправлено: 10.09.10 08:44:51
-=2002=- :
Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS?

1-е очень похоже(по структуре) на Textures. Однако в самом лампе Twxtures про шейдеры ничего не сказано. Так же в вики ничего не написано про ламп Shaders(даже названия). Тут 2 варианта: либо это пишется в GLDEFS, либо это потдерживается только ZdoomGL

Касательно самого проэкта: не стоит забывать, что Gzdoom не расчитан на большие скопления 3д моделей

Добавлено спустя 4 минуты 45 секунд:

Nil :
для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров

Можно использовать псевдо кадры(TNT1 ABCDE....) я уже так делал. Сама модель привязывается не только к конкретным спрайтам, но и к конкретному актору, т.е. можно привязать на одни и те же кадры разные модели для разных акторов
1 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №26 Отправлено: 10.09.10 09:37:19
Nil :
проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон.

Спрайты еще не такое вытворяют.
1 1 2
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №27 Отправлено: 10.09.10 10:16:04
Nil

Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь.

Тема уже обозначена - выжимаем всё. То есть если есть возможность юзать шейдеры - юзаем шейдеры (к тому же, если я не ошибаюсь, мы будем первооткрывателями в этом вопросе), если есть возможность юзать брайтмапы - юзаем брайтмапы.

С трупами, торчащими из стены можно разобраться несколькими способами.
Во-первых - делать при смерти фитчу, при которой труп становился бы невидим, но спавнился бы второй актор - собственно, "иммитатор" трупа. Имеющий как раз такой радиус в момент анимации, чтобы не оказаться зажатым в стене. Правда, тут встаёт трабл с архвайлом, но на этот случай можно проделать то же самое с актором самого монстра - изменение радиуса в момент смерти и возвращение исходного радиуса на момент окончания анимации.
Во-вторых - можно изменить имеющуюся анимацию, на анимацию, при которой монстры умирая не будут падать широко раскинув руки аки крылья, а шлёпаться на землю яко же оседать. Как и положено трупу - подобно мешку с дерьмом.

Хрюк Злюкем

Спрайты еще не такое вытворяют.

+100500.
Традиции, да.
Модели говно, да.
Но заметьте - говно-то с орешками!

Soosisya San[IDD]
Можешь разобраться куда оно пихается? Мне главное знать, собственно, куда впихивать код. А на тонны экспериментов у меня времени хватит.

Кстати, кто тут умеет работать с фотошопом? Предлагаю заняться брайтмапами.
Пока буду делать для оригинальных думовских текстур, потом - видно будет....


Добавлено спустя 39 минут 17 секунд:

Soosisya San[IDD]
Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками.

Добавлено спустя 11 минут 18 секунд:

Нет! Поправочка - открыл модели в редакторе, там УЖЕ дохрена анимации!
Тот, кто конвертировал их - %)*(№?%)"?!)%!111!111
1
Soosisya San]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 31 points
569

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №28 Отправлено: 10.09.10 11:15:13
я выяснил, шейдеры в гоззе записываются в GLDEFS( http://zdoom.org/wiki/GLDEFS#Hardware_shaders ) Shaders - ламп для ZdoomGL
-=2002=- :
Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками.

я к тому, что не обязательно эту сотню кадров делать как спрайт и запихивать в вад, достаточно в декорейте прописать не существующие в ваде спрайты
1 1
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №29 Отправлено: 10.09.10 11:21:12
Soosisya San[IDD]
Там система примерно такая.
Если декорейт идёт таким образом:
See:
TROO A 6 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TROO C 6 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
loop
Анимация идёт плавно.
Но стоит вшить между кадрами несуществующие:
See:
TROO A 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO C 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
loop
И поляризация анимации, её плавно будет потеряна.
То же самое происходит, если сдвоить кадры:
See:
TROO AA 6 A_Chase
TROO BB 6 A_Chase
TROO CC 6 A_Chase
TROO BB 6 A_Chase
loop
1
Soosisya San]ASTS[
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 31 points
569

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №30 Отправлено: 10.09.10 11:29:06
а если так:

See:
TNT1 ABCDEFGHIJKL 1
TROO A 6 A_Chase
TNT2 ABCDEFGHIJKL 1
TROO B 6 A_Chase
TNT3 ABCDEFGHIJKL 1
TROO C 6 A_Chase
TNT4 ABCDEFGHIJKL 1
TROO B 6 A_Chase
TNT5 ABCDEFGHIJKL 1
loop

ток с тиками и именами спрайтов по эксперементируй
1 1
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №31 Отправлено: 10.09.10 11:41:08
Soosisya San[IDD]
А смысл?
Плавность анимации теряется, если между "рабочими" кадрами вшивается ещё что-то.
1
Xeregen
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 20 points
270

Doom Rate: 1.37
Ссылка на пост №32 Отправлено: 10.09.10 17:49:50
Скачал бы , но не могу. Пишет соединение удалено.
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №33 Отправлено: 10.09.10 18:03:41
Тут еще одна проблема. Крутые текстуры с оригинальными жутко угловатыми уровнями будут выглядеть как недоразумение. Для целесообразности всех ваших изысков надо, чтобы уровни выглядели как минимум как KdiZD'а или Risen3d map pack.
5 1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №34 Отправлено: 10.09.10 18:28:54
Да, кроме того они должны гармонировать с монстрами, то есть модели(зачем они нужны?) и текстуры должны производить цельное впечатление.
Идея ретекстуринга сама по себе не плоха, можно сделать даже несколько вариантов- в разном стиле не придерживаясь сходства с заменяемыми, например, использовать текстуры из Квэйк3, отлично представляю сколько это будет труда, зато такой ХайРезПэк может иметь будущее.
-=2002=-
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 37 points
643

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №35 Отправлено: 11.09.10 09:32:26
Адский Дровосек
Ретекстурировать "в стиле" я не буду. Буду лишь искать текстуры схожие с теми, что буду заменять.

Arsenikum

Крутые текстуры с оригинальными жутко угловатыми уровнями будут выглядеть как недоразумение.

Это обсуждалось в начале темы - собственно, думаем как эту проблему решить.

HPD
Сейчас залью версию поновее и на другой файлообменник.

Добавлено спустя 34 минуты 16 секунд:

Собственно, вот:
http://webfile.ru/4724837
или
http://ifolder.ru/19254793

ПАТЧ, исправляющих анимацию зомбей http://ifolder.ru/19254934
1
Xeregen
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 20 points
270

Doom Rate: 1.37
Ссылка на пост №36 Отправлено: 11.09.10 10:44:32
Спасибо. У веня вадхост и вебфайл плохо работает , то ок , то отказывается.
Без патча зомби смешно ходят) Страности : Двухстволка не требует патрон , бессконечная , вы рвали в мясо импа? А барона? http://www.postimage.org/image.php?v=aVGpn5i Барон попал под дверь , такое абсолютно со всеми монстрами!
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №37 Отправлено: 11.09.10 12:48:51
А по какому принципу строится анимация 3D-моделей в Doomsday Engine? Там такая же возня с кадрами, или как-то попроще?
1 1 2
Xeregen
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 20 points
270

Doom Rate: 1.37
Ссылка на пост №38 Отправлено: 11.09.10 13:36:44
Хрюк Злюкем
Там плавная анимация.
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №39 Отправлено: 11.09.10 13:44:39
HPD :
Там плавная анимация.

Это исчерпывающий ответ... М-да.
1 1 2
Archi]ASTS[
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
12719

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №40 Отправлено: 11.09.10 14:28:43
Хрюк Злюкем :
А по какому принципу строится анимация 3D-моделей в Doomsday Engine? Там такая же возня с кадрами, или как-то попроще?

Конкретнее.
2 1 1
Страница 2 из 21Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - GzDoom EMT - Релиз-кандидат (19,06,2011)