Автор | Сообщение |
InfernalSky = Sergeant Major =
 | 614 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 18.10.10 12:28:50 | | | а есть вады в которых такие трюки прорисовываются? | |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 18.10.10 17:05:52 | | | InfernalSky
таких не существует. Разве что при разносе в говно в некоторых вадах монстров разносит на части. В принципе можно всё нарисовать в фотошопе | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 20.10.10 12:45:54 | | | Странно... Но я видел в Aeod моде монстра, который после смерти падает с чудища, отделяется и продолжает атаковать. Жаль вот только название его забыл.
P.S: Скорее всего такой трюк делают как-то через Jump. Если я правильно понял
Guest : | Самое простое - вставить в пейн-стейт переключатель, который включается с некоторой вероятностью. |
| |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 20.10.10 19:14:13 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ : | который после смерти падает с чудища, отделяется и продолжает атаковать. Жаль вот только название его забыл. |
там вроде два монстра. один умирает и спавнит другого(мгновенно). Это как макрон в ку2. | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 20.10.10 19:24:59 | | | Так это ещё лучше... У нового монстра с недостающими конечностями можно уменьшить здоровье... для реалистичности... + анимация спавна нового монстра - это картина жуткой боли предыдущего. Т.е он хватается за место обрыва, и раны течёт кровь, а затем продолжает атаковать, а т.к. это новый монстр (по сути), то у него будет другая атака. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 20.10.10 19:33:30 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+
По сути это мегабайт спрайтов. | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 20.10.10 21:14:15 | | | Dragon : | По сути это мегабайт спрайтов. |
Зато качество + если бы ты создавал не отдельно, а всё в одном, то размер спрайтов не изменился бы. А фишка довольно забавная.
Закроем эту тему.
Я хотел вот что узнать: можно ли сделать так, что при попадании в голову одна анимация а в ногу, например, другая...? Я видел что-то такое в AEOD (Aeod на все случаи жизни из-за сборной солянки в нём). Там монстр не умирает, пока ему в голову не хряснешь... точнее он ложится, а затем встаёт (это не из Q1 зомби - прошу не путать) | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Guest - 2nd Lieutenant -
 | 1356 |
 Doom Rate: 2.77
|
Отправлено: 20.10.10 22:38:35 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ : | Так это ещё лучше... |
Смотря в каком смысле лучше. Спавн штука она такая. В густом замесе или узких коридорах может и не отспавниться.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ : | то у него будет другая атака |
Для "другой атаки" другой монстр не необходим.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ : | если бы ты создавал не отдельно, а всё в одном, то размер спрайтов не изменился бы |
Мысль не очень ясна.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ : | Я хотел вот что узнать: можно ли сделать так, что при попадании в голову одна анимация а в ногу, например, другая...? |
Напрямую нет, поскольку с точки зрения дума у монстра нет ног или головы - одна выпуклая болванка. Имитировать можно, но геморрой гарантированный без гарантий, что в итоге смотреться будет хорошо.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ : | Там монстр не умирает, пока ему в голову не хряснешь... |
Если дело только в хедшоте, то можно попробовать что-нибудь в таком духе - рост монстра указать ниже спрайтов, а голову спавнить как невидимый актор сверху, на отстрел которого и навесить гибель самого монстра. Правда хз как такая конструкция будет сочетаться со включенным автоеймом в настройках, а так работать должно. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 21.10.10 19:28:26 | | | Guest : | Если дело только в хедшоте, то можно попробовать что-нибудь в таком духе - рост монстра указать ниже спрайтов, а голову спавнить как невидимый актор сверху, на отстрел которого и навесить гибель самого монстра. Правда не знаю как такая конструкция будет сочетаться со включенным автоеймом в настройках, а так работать должно. |
Как-нибудь попробую. А на счёт autoaim, то наверно можно как-то его убрать (не для всех, правда не знаю как и возможно ли это вообще), либо там будет рандом. Хотя кто его знает...
+ я думаю мало кто с autoaim вообще играет
Guest : | Мысль не очень ясна. |
Я имел ввиду, что если будешь использовать эту фишку, то по-любому будет много спрайтов. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Хрюк Злюкем Lieutenant Colonel
 | 3934 |
 Doom Rate: 1.21
|
Отправлено: 21.10.10 21:06:11 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+
Если ты сможешь реализовать хедшоты, по идее тебя должны прижизненно канонизировать))), потому как ничего подобного ещё не было. Дерзай, надеюсь на твой успех. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
bed.intruder]ASTS[ Chief Petty Officer
 | 1006 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 21.10.10 21:11:24 | | | Есть проблемка.
ACS
script 990 ENTER
{
Thing_ChangeTID(0,1000+PlayerNumber());
}
script 993 (int count)
{
GiveActorInventory(1000+PlayerNumber(),"Clip",count);
}
DECORATE
Actor NewZombieman : ZombieMan replaces ZombieMan
{
states
{
Death:
TNT1 A 0 ACS_Execute(993,0,15,0,0)
POSS H 5
POSS I 5 A_Scream
POSS J 5 A_NoBlocking
POSS K 5
POSS L -1
Stop
}
}
Почему-то клипы игроку не даются. В чем дело? | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 22.10.10 02:05:38 | | | Это ты хочешь сделать так, чтобы после смерти монстра спавнилась обойма или сразу появлялась в инвентаре? | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 22.10.10 02:18:05 | | | проверь, чему там равно 1000+PlayerNumber() в 993 скрипте. скорее всего 999.
тогда смотри всякие SetActivatorToTarget() | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 22.10.10 02:33:37 | | | Всё... нашёл другой способ... если ты хочешь, чтобы что-то дали тебе после смерти монстра сразу, то в стайтах смерти пропиши такую строку в начале:
NULL A 0 A_GiveToTarget("имя того, что хочешь получить", количество)
1. NULL A 0 - пустой спрайт за 0 секунд
2. количество.... например написал "clip", 10 и тебе дают 10 пуль.
Вроде так. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
bed.intruder]ASTS[ Chief Petty Officer
 | 1006 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 22.10.10 07:33:31 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+
Я часть кода отпустил, там идут подсчеты и дается другой инвентори. | |
|
| |
Player701 - Master Corporal -
 | 202 |
 Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 22.10.10 12:29:21 | | | bed.intruder[MOD]
Скрипт 993 вызывается из актора Zombieman, и возвращает его PlayerNumber. Так как Zombieman - не игрок, то PlayerNumber равен -1. Можно действительно использовать A_GiveToTarget, но он может не сработать в случаях, когда Zombieman убивается с одного попадания или через kill monsters, потому что он не успеет переключить цель. | |
|
| |
bed.intruder]ASTS[ Chief Petty Officer
 | 1006 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 22.10.10 13:03:06 | | | Понятно. Тогда вопрос: обычная (не глобальная) переменная будет доступна всем игрокам, или только мне? | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 22.10.10 16:15:58 | | | Player701 : | он может не сработать в случаях, когда Zombieman убивается с одного попадания или через kill monsters, потому что он не успеет переключить цель. |
Странно... я через MDK убивал монстра и работало. Также работало при смерти с одного раза и при команде kill monsters. Вот код моего монстра:
| actor GoldArachnotron 11000
{
...
states
{
...
Death:
NULL A 0 A_CustomMissile("CeilPack", 32, 0, 0)
NULL A 0 A_GiveToTarget("clip", 10)
BSPA J 20 A_Scream
BSPA K 7 A_NoBlocking
BSPA LMNO 7
BSPA P -1 A_BossDeath
stop
...
}
} |
Если хотите, могу отснять видео фрапсом и показать. У меня всё почему-то работает.
в месте "..." там я убирал ненужную часть кода.
Добавлено спустя 4 минуты 59 секунд:
bed.intruder[MOD] : | Понятно. Тогда вопрос: обычная (не глобальная) переменная будет доступна всем игрокам, или только мне? |
Мой вариант наверно для всех... | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
bed.intruder]ASTS[ Chief Petty Officer
 | 1006 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 22.10.10 18:58:42 | | | Ладно, спрошу по другому. Есть ли способ узнать tid либо номер игрока, вне зависимости от активатора?
Или дать игроку (забрать у него) предмет, тоже независимо от активатора?
Добавлено спустя 10 минут 15 секунд:
Или где можно хранить переменные, доступные только мне? | |
|
| |
InfernalSky = Sergeant Major =
 | 614 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 23.10.10 07:50:43 | | | скажите как сделать, так чтобы при выстреле в монстра вылетало больше крови
Добавлено спустя 3 минуты 54 секунды:
и ещё, можно ли сделать монстра который действует только в темноте? | |
|
| |