Автор | Сообщение |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 02.08.11 11:07:50 | | | BeeWen [B0S]
Ахах, я только что сам в поиске нашел этот пост, спасибо)) | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 02.08.11 15:50:28 | | | Помогите разобраться с "create fake ceiling and floor" в буме.
тестовая карта - http://www.mediafire.com/?le5c5w882rwfr6y
Почему если пройти вперёд и обернуться, то виден хом?
Добавлено спустя 34 минуты 11 секунд:
Хм, как я понял там есть некоторые ограничения когда смотришь из простого сектора в тот, в котором есть фейковый пол/потолок. Конкретно как это работает не очень понял, но получилось с помощью миддл текстуры сделать вот такое: http://www.mediafire.com/?6t22jgettbdee93 | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Striker = Master Corporal =
 | 269 |
 Doom Rate: 2.02
|
Отправлено: 03.08.11 06:43:52 | | | Помогите плиз. (и пофиг что вопрос детский) Вообщем так. я сделал текстуру неба. маленькую. она в игре непропорциональна. Помогите чего делать, расширять, или вообще удалять? | |
|
| |
InfernalSky = Sergeant Major =
 | 614 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 03.08.11 07:06:40 | | | Снова здравствуйте:) У меня назрел вопрос, а точнее 2:
1) Я не могу сделать гравитацию повыше в воде (ну чтобы игрок быстро шёл ко дну, не имея выбора выбраться наружу). Пробовал "Sector_SetGravity" - не помогло. Есть ещё варианты?
2) Как создать эффект замедления времени? Может какими фичами?
З.Ы. Заранее спасибо:) | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 03.08.11 07:39:30 | | | InfernalSky
Sector_SetGravity(1, 4, 0)
San9 berserK
Текстура должна быть 256*128 | |
|
| |
InfernalSky = Sergeant Major =
 | 614 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 03.08.11 08:16:40 | | | Vemod[B0S]
не помогает | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 03.08.11 08:18:43 | | | InfernalSky
Deep Water попробуй убрать - и снова Sector_SetGravity | |
|
| |
InfernalSky = Sergeant Major =
 | 614 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 03.08.11 08:30:25 | | | Vemod[B0S]
так на обычный секторах действует. | |
|
| |
Эвгэн = Master Corporal =
 | 246 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 03.08.11 14:43:36 | | | у меня при изучении редактора возник вопрос:
Можно ли сделать что-то типа того, что есть в стандартном Skulltag.
Речь идет об отстреле монстров по раундам с респавнами.
Как увеличить количество раундов? | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 03.08.11 23:56:01 | | | В одном из уровней нашего вада используется MOD-трек, который гораздо тише чем миди с других уровней. В MOD-файлах вообще содержится что-нибудь вроде громкости, можно её увеличить не добавляя всяких шумов? Если да, то чем? | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 04.08.11 08:19:10 | | | Возник вопрос по шрифтам в (g)ZDooM'е.
Итак, определил я через FONTDEFS новый маленький шрифт, как мне теперь сделать так, чтобы в меню был новый шрифт, а в самой игре - обычный. В статье MENUDEF на вики приводится команда FONT, которая, однако, работает только на LISTMENU, а на меню опций, почему-то нет (OPTIONMENU).
Можно ли как-то реализовать вышеописанное через MENUDEF?
Если нет, как можно это реализовать через исходники порта?
Заранее спасибо. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 04.08.11 12:25:12 | | | 472zet
Сделать можно. Причём даже в ZDoom. Сообщение про переход на следующий уровень можно сделать при помощи print. Сам смысл карты заключается в проверке живучести монстров. Т.е. пока монстры живы, вы не можете перейти на следующий уровень. Я уже когда-то писал про эту проверку (если это сообщение уже не удалили). Там вроде через While(ThingCount("type", tag) > 0). После каждой проверки (после определённого delay) монстры появляются снова. Есть и моменты, когда открывается какая-нибудь дверь (тоже после проверки, но без delay).
Обратный счёт можно сделать при помощи одной переменной и скрипта (void), который будет активироваться после каждого раунда и останавливаться (при помощи terminate) в конце отсчёта. В начале отсчёта переменная равна 10. Через delay (равный одной секунде), отнимаем единицу, затем restart, пока переменная не будет ровна 0. Тогда скрипт завершает своё действие. Вывод счётчика на экран делается просто - Print(s:"la la la ", d:переменная);
Что касается увеличения раундов, то тут я не в курсе. Я просто ещё не разу не копался в исходниках Skulltag. А если будешь делать карту сам, то делай их сколько влезет (хоть до бесконечности) | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 05.08.11 20:55:50 | | | А вот вопрос - можно в ванили изменять текстовые вставки? дехакед работает только в портах | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 05.08.11 21:32:11 | | | Archi
Дело в том, что я еще в nazi.wad хотел превратить импа в офицера, но там дехакед работал везде, но не в ванили
К тому же, в ТНТ или плутонии я в вадах не нашел файла, похожего на дехакед - или там экзешник правили? | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 05.08.11 21:38:45 | | | Vemod[B0S]
Ваниль надо патчить дехакед-программой. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 05.08.11 21:40:26 | | | Vemod[B0S] : | Текстура должна быть 256*128 |
Необязательно. | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 05.08.11 21:42:49 | | | Thirteen
Но San9 berserK сказал же, что у него текстура выглядит непропорционально - а 256*128 имхо самый пропорциональный размер
А лучше вообще научится пользоваться скайбоксами... | |
|
| |
gremlin green wolf = Master Corporal =
 | 258 |
 Doom Rate: 1.83
|
Отправлено: 05.08.11 21:45:43 | | | снова здравствуйте, ответьте на вопрос, как во время игры выводить текстовые сообщения на экран? | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
|
| |