Автор | Сообщение |
ZimM Marine
 | 21 |
 Doom Rate: 0.58
|
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 10.05.07 21:36:28 | | | ZimM
А может так случиться, что эта твоя замена повлияет на какие-то другие параметры порта - и не в лучшую сторону? | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ - Lance Corporal -
 | 148 |
Doom Rate: 1.7
|
Отправлено: 10.05.07 21:37:03 | | | Ага, добавить CVARу там строчек 5 максимум, если я еще не совсем забыл код (G)ZDoom  | |
|
| |
ZimM Marine
 | 21 |
 Doom Rate: 0.58
|
Отправлено: 10.05.07 21:44:37 | | | Shadowman : | А может так случиться, что эта твоя замена повлияет на какие-то другие параметры порта - и не в лучшую сторону? |
Не может - это абсолютно -платформо и -кодо независимая функция OpenGL...
Более того, следующая строчка
//infinitePerspective(fov/1.6f * FOV_CORRECTION_FACTOR, ratio, (float)gl_nearclip);
говорит о том, что планировалась бесконечная глубина, но это у Графа почему-то не получилось сделать, и он просто отодвинул дальнюю плоскость отсечения куда подальше  | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 10.05.07 21:58:49 | | | ZimM
А можно так сделать, чтобы дин. свет не смешивался? а то рядом стоящие желтые источники света дают в пересечении зеленоватый А еще чтобы свет не проходил сквозь "твердые" стены...
короче я что-то размечтался  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
 | 2058 |
Doom Rate: 2.75
|
Отправлено: 10.05.07 22:04:53 | | | | Более того, следующая строчка
//infinitePerspective(fov/1.6f * FOV_CORRECTION_FACTOR, ratio, (float)gl_nearclip);
говорит о том, что планировалась бесконечная глубина | Эта строчка скорее говорит о том, что в основе опенгл рендера у гздума лежит код прбума
| но это у Графа почему-то не получилось сделать | Что значит "не получилось"? Сейчас по твоему как? В думе размер уровня ограничен, в этом дело. Просто приблизив дальнюю плоскость отсечения, кроме визуальных багов не получишь ничего.
Все что тут предлагают и на том уровне на котором предлагают, а предлагать реально только не прорисовывать модели начиная с определенного расстояния, а заменять их, например, спрайтовыми аналогами или моделями с меньшей детализацией, делается конечно легко, но абсолютно не так как ты советуешь. | |
|
3 |
1 |
1 |
 |
|
| |
ZimM Marine
 | 21 |
 Doom Rate: 0.58
|
Отправлено: 10.05.07 22:25:23 | | | Можно, всё можно... Только это не ко мне  | |
|
| |
Furret - Sergeant -
 | 310 |
 Doom Rate: 4.7
|
Отправлено: 22.07.07 12:55:43 | | | [deleted] | |
|
| |
Grue13 - 2nd Lieutenant -
 | 1301 |
 Doom Rate: 1.01
|
|
2 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Heretic - 2nd Lieutenant -
 | 1371 |
 Doom Rate: 4.42
|
Отправлено: 22.07.07 14:15:35 | | | Furret : | Меня бесит, что в GZDooM возможно на факел запрыгнуть, а на какодемона - нет. |
Раньше в первом здуме вообще можно было запрыгнуть на любого летающего монстра даже не прыгая И все из-за идиотской физики, из-за этого и монстры склеивались друг с другом и много еще каких глюков было. | |
|
1 |
4 |
3 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 27.07.07 17:32:48 | | | Heretic : | из-за этого и монстры склеивались друг с другом и много еще каких глюков было. |
Интересную мысль ты подсказал...склеивались?...
Или, по-другому выражаясь, залипали друг в друга (врага?)...
А можно ли интересно сделать такой ствол, который бы монстров вклеивал (не убивал) в стены или в себе подобных? Надо будет на досуге помучить декорейт, хм... хотя идея в принципе бредовая, но во время таких экпериментов, может что-то обнаружиться.. интересное.
Кстати, не знаю как в портах, или там в оригинале, а вот то, что зверь попав на край лифта или платформы начинает тупить, это тоже раздражает неслабо(не меньше, чем ходьба по факелам в здуме), вроде как халява, но с подвохом, никогда не угадаешь, в какой момент ему похорошеет... | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Grue13 - 2nd Lieutenant -
 | 1301 |
 Doom Rate: 1.01
|
Отправлено: 27.07.07 17:40:51 | | | Чтобы монстров уплощал - превращал в плоские декалы монстров на стенах.  | |
|
2 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 27.07.07 17:45:45 | | | Монстры не могут ходить по 3д полам-лестницам  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 27.07.07 17:55:00 | | | Shadowman : | Монстры не могут ходить по 3д полам-лестницам |
Даже с dropoff? | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Furret - Sergeant -
 | 310 |
 Doom Rate: 4.7
|
Отправлено: 04.08.07 19:47:55 | | | [deleted] | |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.68
|
Отправлено: 05.08.07 04:34:42 | | | Furret : | вот по факелам в Думе Два можно даже забратся куда не следует! Лучше бы на них автослеталку поставили |
В Декорейте можно сделать, чтобы факелы кидали специальных невидимых взрывающихся актёров, которые бы быстро убивали игрока, если бы он удумал запрыгнуть на них. | |
|
| |
_QuirK_ = Sergeant =
 | 364 |
 Doom Rate: 2.01
|
Отправлено: 27.08.07 00:06:28 | | | Furret : | А вот по факелам в Думе Два можно даже забратся куда не следует! Лучше бы на них автослеталку поставили! |
Да ладно, зачем вообще на них запрыгивать? (между прочим прыжок юзать в оригинале не есть гуд прохождение ) | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 27.08.07 04:49:01 | | | QuirK[iddqd] : | между прочим прыжок юзать в оригинале не есть гуд прохождение |
Просто гоза не совсем подходит для уровней под оригинал (точнее совсем не подходит). Прыжки, мауслуки, и пр. Это такой у некоторых, типа, продвинутый дум Я обычно отключаю всё это.
dukenator : | В Декорейте можно сделать, чтобы факелы кидали специальных невидимых взрывающихся актёров, которые бы быстро убивали игрока, если бы он удумал запрыгнуть на них. |
Зачем так усложнять? Проще сделать актором сам огонь, и прикрутить к нему дамаг. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.68
|
Отправлено: 27.08.07 14:07:22 | | | Eternal : | Зачем так усложнять? Проще сделать актором сам огонь, и прикрутить к нему дамаг. |
То есть чтобы палка факела кидала актор огня, и чтобы он взрывался? | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 27.08.07 15:13:02 | | | dukenator : | То есть чтобы палка факела кидала актор огня, и чтобы он взрывался? |
Ну примерно так. Берёшь факел из дума, отпиливаешь огонь, потом делаешь факел и огонь разными акторами, огню прописываешь урон наносимый игроку, а факелу сам огонь, как прожектайл. Ничего там не взрывается , огонь просто горит, и наносит урон в определённом радиусе вокруг себя. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |