Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 195, 196, 197 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №3901 Отправлено: 08.08.12 11:51:54
Как в Гоззе можно сменить направление ветра в нужном секторе? Например ветер сначала дул с Севера на юг, игрок нажал на кнопку и ветер стал дуть с юга на север? В вики вроде такой функции нет.
Jurijus
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 0.16
Ссылка на пост №3902 Отправлено: 08.08.12 16:56:10
HellDoomer 666
Удали один ветер и создай другой. Не вижу проблемы.

Добавлено спустя 2 часа 9 минут 11 секунд:

Что не так?

YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №3903 Отправлено: 08.08.12 20:06:17
cybermind [B0S] :
Учимся искать в вики http://zdoom.org/wiki/CheckActorFloorTexture</td>


Спасибо ! но только:
Забыл написать - нужен способ БЕЗ использования скриптов (если конечно такой есть)... Скрипты я не знаю и изучать не буду (по крайней мере пока)
Jurijus
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 0.16
Ссылка на пост №3904 Отправлено: 08.08.12 20:51:28
YURA_111
БЕЗ скриптов - нереально.

В общем, я не знаю что делать. Я пробовал разные фунцкии, переписывал скрипт с нуля кучу раз, нихера не пашет.

После смерти игрок запускает скрипт №3.
Вот скрипты:
int kills;
int randomplayervariable;

Script 1 Enter
{
 Thing_ChangeTID(0, 1000 + PlayerNumber());
}

Script 2 Open
{
 randomplayervariable = random(0,7);
 Delay((35*5)-35);
 while(PlayerInGame(randomplayervariable))
  {
   GiveActorInventory(1000 + randomplayervariable, "MurdererSwitcher", 1);
   HUDMessageBold(n:randomplayervariable+1, s:" gets a knife!";
   HUDMSG_FADEOUT, 1, CR_RED, 0.5, 0.5, 3.0, 1.0);
  }
 Delay(35);
 restart;
}

Script 3 (Void)
{
 if(ActivatorTID()==randomplayervariable)
  {
   SetPlayerProperty(1,1,PROP_TOTALLYFROZEN);
   HUDMessageBold(s:"Innocents won!";
   HUDMSG_FADEOUT, 1, CR_WHITE, 0.5, 0.5, 3.0, 1.0);
   Delay(35*5);
   Exit_Normal(0);
  }
 else
  kills++;
 if(kills==(PlayerCount()-1))
  {
   SetPlayerProperty(1,1,PROP_TOTALLYFROZEN);
   HUDMessageBold(s:"Eliminator won!";
   HUDMSG_FADEOUT, 1, CR_RED, 0.5, 0.5, 3.0, 1.0);
   Delay(35*5);
   Exit_Normal(0);
  }
}


После пары убийств кто-то выигрывает, вне зависимости от количества игроков и не принимая во внимание, кто и кого убил.
Help.

Добавлено спустя 2 часа 37 минут 55 секунд:

Вот как выглядит эта херня на практике (смотрите в 480 чтобы увидеть текст):
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №3905 Отправлено: 09.08.12 03:07:46
Так, наверное, следует проверять ещё и кто убил

1. Script 3 Death и почистить дехакед

2. В Death скрипте активатором изначально является жертва, но с помощью SetActivatorToTarget активатор меняется на того, кто убил. Caution: если думер самопорвался об какой-нибудь крашер с кислотой, то активатором станет WORLD, у которого тида нету.

3. Удостовериться в правильности активатора можно этим: http://zdoom.org/wiki/ClassifyActor

P.S. Текст прочитать не получилось даже на 480
1 1
Jurijus
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 0.16
Ссылка на пост №3906 Отправлено: 09.08.12 04:56:00
c4tnt :
Так, наверное, следует проверять ещё и кто убил

1. Script 3 Death и почистить дехакед

2. В Death скрипте активатором изначально является жертва, но с помощью SetActivatorToTarget активатор меняется на того, кто убил. Caution: если думер самопорвался об какой-нибудь крашер с кислотой, то активатором станет WORLD, у которого тида нету.

3. Удостовериться в правильности активатора можно этим: http://zdoom.org/wiki/ClassifyActor


Не понял нихера. Наверное потому что сильно спать хочу. Завтра перечитаю и постараюсь понять, спасибо все равно.

c4tnt :
P.S. Текст прочитать не получилось даже на 480

сначала надпись "1 of 100 innocens dead", потом "11 of 100 innocents dead", потом "Innocents won!"
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №3907 Отправлено: 09.08.12 12:19:40
Unable to find the DECORATE class 'DoomPlayer' to inherit from, while parsing 'AlexPlayer' - как исправить такуб проблему? - вот скорее из-за этого с уменьшителем глюки.
Igror
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 22 points
108

Doom Rate: 1.89
Ссылка на пост №3908 Отправлено: 09.08.12 19:47:15
Как сделать вещь, которую по разному подбирают разные классы игроков?
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №3909 Отправлено: 09.08.12 20:22:11
Вот тебе пример:

Actor SpeshialShotGun : СustomInventory
{
States
{
Spawn:
"спрайт нашей особой подбиралки" -1
stop
Pickup:
TNT1 A 0
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("DoomGuy", 1, "Give1")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("HereticGuy", 1, "Give2")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("HexenGuy", 1, "Give3")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("StrifeGuy", 1, "Give4")
Fail
Give1:
TNT1 A 1 A_GiveInventory("ShotGun", 1)
Stop
Give2:
TNT1 A 1 A_GiveInventory("Crossbow", 1)
Stop
Give3:
TNT1 A 1 A_GiveInventory("MWeapWand", 1)
Stop
Give4:
TNT1 A 1 A_GiveInventory("ElectricBolt", 1)
Stop
}
}


Смысл:
Игрок поднимая данную инвенторию активирует стейт Pickup, в котором проверяется наличие класса игрока, например думгай - TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("DoomGuy", 1, "Give1"), если данный класс есть(т.е. равно одному), то игра перейдёт в стейт Give1, в котором непосредственно выдаётся оружие.

П.С. - остальное думаю сам додумаешь)

Для простых вещичек типа патронов всё аналогично.
iRaptor
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №3910 Отправлено: 09.08.12 21:38:51
Привет всем! Я хочу создать свой собственный уровень с использованием доп. контента, а именно: новое оружие.
К примеру я скачиваю оружие из realm667. Далее я подключаю вад с оружием через ZDL или через ярлык. Оружие появляется в игре кое- как.
Далее, я хочу чтобы пистолет скачанный с ресурса, заменял стандартный. Как? Как сделать, чтобы он заменял пистолет. Я как не пытался запихивать оружие в слот через команду "Weapon replaces pistol" он в игре появляется, НО, пистолет в начале уровня не заменяет, а при смене оружия, пистоле взять уже нельзя, только через чит или подобрать, так можно получить пистолет, но на этот раз подбирается пистолет скачанный с ресурса.

Вопрос: Как заменять стандартный Пистолет и Кулаки?
Вопрос 2: Как добавить доп. оружия, без потери стандартного?
Jurijus
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 0.16
Ссылка на пост №3911 Отправлено: 09.08.12 23:14:00
iRaptor :
Вопрос: Как заменять стандартный Пистолет и Кулаки?

Заменять через X replaces Y, потом удалить нафиг стандартного игрока через KEYCONF (написав "ClearPlayerClasses"), и создать новый класс игрока, который стартует с новым оружием.
iRaptor :
Вопрос 2: Как добавить доп. оружия, без потери стандартного?

...не заменять? O_o
Black Samurai
Banned flooder
106

Doom Rate: 1.39
Ссылка на пост №3912 Отправлено: 10.08.12 04:20:46
LEX SAFONOV :
Actor SpeshialShotGun : СustomInventory
{
States
{
Spawn:
"спрайт нашей особой подбиралки" -1
stop
Pickup:
TNT1 A 0
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("DoomGuy", 1, "Give1")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("HereticGuy", 1, "Give2")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("HexenGuy", 1, "Give3")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("StrifeGuy", 1, "Give4")
Fail
Give1:
TNT1 A 1 A_GiveInventory("ShotGun", 1)
Stop
Give2:
TNT1 A 1 A_GiveInventory("Crossbow", 1)
Stop
Give3:
TNT1 A 1 A_GiveInventory("MWeapWand", 1)
Stop
Give4:
TNT1 A 1 A_GiveInventory("ElectricBolt", 1)
Stop
}
}

Также ещё один вариант иметь одно оружие (SpecialWeapon3), таким же образом переключающее свои стейты Ready, Fire и т.д. Разница в том, что если игрок умрёт в коопе и из него выпадет это оружие, другие классы смогут подобрать его (они и так смогут, но тогда, например, HexenGuy сможет поднять чужой ShotGun или Crossbow). Или же можно унаследовать ShotGun, Crossbow, MWeapWand, ElectricBolt от класса SpeshialShotGun и тогда при выпадании будет выполняться код в SpeshialShotGun::Spawn.
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №3913 Отправлено: 10.08.12 14:05:49
Вот и у меня появился тоже вопрос.
Есть у меня оружие в котором 2 стейта стрельбы Fire и Hold. Так вот в Hold анимация длинная, как сделать, чтобы игра сразу вышла из стейта Hold если я не нажимаю клавишу стрельбы? Т.е. чтобы оружие перестало стрелять длинной анимацией сразу же.
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №3914 Отправлено: 10.08.12 15:37:38
Пока из идей - либо сделать много стейтов типа Hold, Hold1, Hold2 и т.п. и в них вызывать A_ReFire следующий_холд. Следующим экшном - переброска в вепон_реди. Второй вариант - сделать скриптовую функцию, проверяющую нажатость кнопки, и, с её помощью, сделать много if-jв в декорейте, которые будут завершать Hold стейт.
1 1
Snark
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 48 points
242

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №3915 Отправлено: 10.08.12 15:53:45
Script 1 (void)
{
Polyobj_doorSlide(5, 40, 192, 56, 170);
}

почему этот скрипт не работает?

(Skulltag dooom in hexen format)
ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №3916 Отправлено: 10.08.12 15:54:44
мб #include "zcommon.acs" в начале не прописал.
5 1 1
Maddzi [B0S]
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 20 points
220

Doom Rate: 1.98
Ссылка на пост №3917 Отправлено: 10.08.12 16:19:11
Snark

Мог накосячить с thing'ами.

ChaingunPredator[B0S]

Без библиотеки в начале он бы не компилился.
Igror
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 22 points
108

Doom Rate: 1.89
Ссылка на пост №3918 Отправлено: 10.08.12 16:51:08
LEX SAFONOV
Спасибо.

Ещё один три вопроса:
1. У меня есть несколько оружий, и усиленные копии этих оружий, которые включаются с помощью артефакта (как том силы в heretic'е).
Когда запускаю игру, почему-то обычные оружия не переключаются, а усиленные переключаются только по следующим. (Только оружие1 -> оружие2 -> оружие3 -> оружие1). Ещё никакое оружие не переключается через слоты. Назад можно только в одном слоте переключаться, не выходя за следующий.
Вот пример моего кода:
Скрытый текст:


Actor weapon1 : weapon
{
...
Weapon.SisterWeapon Weapon1PoweredUp
...
States
    {
    ...
    }
}
Actor weapon2 : weapon
{
...
Weapon.SisterWeapon Weapon2PoweredUp
...
States
    {
    ...
    }
}
Actor weapon3 : weapon
{
...
Weapon.SisterWeapon Weapon3PoweredUp
...
States
    {
    ...
    }
}
Actor Weapon1PoweredUp : Weapon1
{
...
Weapon.SisterWeapon Weapon1
+Powered_up
...
States
    {
    Fire:
    ...
    }
}
}
Actor Weapon2PoweredUp : Weapon2
{
...
Weapon.SisterWeapon Weapon2
+Powered_up
...
States
    {
    Fire:
    ...
    }
}
Actor Weapon3PoweredUp : Weapon3
{
...
Weapon.SisterWeapon Weapon3
+Powered_up
...
States
    {
    Fire:
    ...
    }
}



2. Как сделать перезарядку оружиям на кнопку (а не по истечению патронов)?
3. Как сделать разные звуки для разных классов по нажатию кнопки taunt?
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №3919 Отправлено: 10.08.12 19:39:53
Igror,
Igror :
Ещё один вопрос: у меня есть несколько оружий, и усиленные копии этих оружий, которые включаются с помощью артефакта (как том силы в heretic'е).

Когда запускаю игру, почему-то обычные оружия не переключаются, а усиленные переключаются только по следующим. (Только оружие1 -> оружие2 -> оружие3 -> оружие1). Ещё никакое оружие не переключается через слоты. Назад можно только в одном слоте переключаться, не выходя за следующий.


Вот-вот, у меня точно такая же проблема, только с уменьшенным игроком: Сначала большой игрок может поднимать и переключать стандартные оружия,потом он уменьшается и может только поднять ту или другую пушку, а переключиться с одной на другую уже нельзя - можно только тогда,когда закончатся патроны - и то только с большей пушки на меньшую; а когда игрок приобретает нормальный вид - то тоже поднимает своё оружие, а переключать нельзя.

Я уже который день бъюсь всё как решить проблему, уже кучу действий всяких перепробовал - не работает и всё тут. Уж на последний раз - может кто разъяснит всё как надо делать, а не отправляет на ВИКУ - и так всё ясно,что ничего не ясно.
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №3920 Отправлено: 11.08.12 08:45:08
Вопрос по Deh'ам.
Допустим мне нужен зомби-автоматчик (по типу RapidFireTrooper с реалма), я просто заменяю спрайты ССовца и радуюсь. Но при этом у ССовца звук стрельбы совпадает со звуком шотгана, а боли - с болью чейнганнера. А мне нужно не меняя эти звуки сделать новые для автоматчика. Это как-то делается?
2 1 1
Страница 196 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 195, 196, 197 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!