Автор | Сообщение |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 09.09.10 15:08:23 | | | Archi : | Чтобы они выглядели так же хорошо, им надо прикрутить бамп, что в свою очередь требует источники света. А их в думе нет. |
Можно рендернуть полутени и на одну картинку, чтобы получить сносную текстуру для движка без бампа, но это всё равно не то. | |
|
| |
BL@CK DE@TH = Warrant Officer =
 | 1274 |
 Doom Rate: 1.13
|
Отправлено: 09.09.10 15:31:29 | | | Модельки и текстуры бы не казались столь ужасными, если бы было освещение, тени, карты бампа и нормалей, а сами модели были более сглаженными, а так действительно выглядят убого. | |
|
| |
-=2002=- = Sergeant Major =
 | 643 |
 Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 10.09.10 08:17:31 | | | Вопрос 1.
Народ, а ведь движок по логике поддерживает шейдеры...
Статья раз: http://zdoom.org/wiki/SHADERS
И внизу статьи - два: http://zdoom.org/wiki/GLDEFS
Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS? Если кто что в этом понимает - подскажите, а уж как написать шейдер и заюзать его в думе - разберусь)
По идее... По идее.
С помощью шейдеров на текстуры можно наложить любые эффекты, вплоть до рефлектного бампа (хотя, на счёт последнего сильно сомневаюсь).
И вопрос 2.
Если имеющиеся модели будут красиво санимированны, будут ходить не как роботы, а вразвалку (как и подобает монстрам), иметь несколько анимаций в стоячем положении (а-ля рандомное ковыряние импом в заднице, почёсывание башки и т.д.), несколько анимаций смерти и две-три анимации атаки.
Если все без исключения модели будут иметь качественныем текстуры, разрешением 1024х1024.
Эти модели можно будет назвать красивыми?
P.S.: короче, теперь это "выжимаем всё что можно из движка GzDoom" - тред  | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 10.09.10 08:41:05 | | | -=2002=-
Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь. Внутрь шейдера ничего нельзя передать, ни вторую текстуру, ни координаты камеры, ни координаты источника света.
В данный момент красиво сымитировать модели не получится, потому как на них не действует освещение. В Q3 тыли свои "шейдеры", которые не шейдеры, но работали, а в гоззе и их нет. Кроме того, для каждого изменения анимации нужен кадр декорейта, для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров. + проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 569 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 10.09.10 08:44:51 | | | -=2002=- : | Кто-нибудь может мне объяснить что куда прикручивать? Надо созвавать отдельный Ламп Shaders или всё пихается в GLDEFS? |
1-е очень похоже(по структуре) на Textures. Однако в самом лампе Twxtures про шейдеры ничего не сказано. Так же в вики ничего не написано про ламп Shaders(даже названия). Тут 2 варианта: либо это пишется в GLDEFS, либо это потдерживается только ZdoomGL
Касательно самого проэкта: не стоит забывать, что Gzdoom не расчитан на большие скопления 3д моделей
Добавлено спустя 4 минуты 45 секунд:
Nil : | для действительно разнообразной и плавной анимации понадобятся сотни кадров |
Можно использовать псевдо кадры(TNT1 ABCDE....) я уже так делал. Сама модель привязывается не только к конкретным спрайтам, но и к конкретному актору, т.е. можно привязать на одни и те же кадры разные модели для разных акторов | |
|
| |
Хрюк Злюкем Lieutenant Colonel
 | 3934 |
 Doom Rate: 1.21
|
Отправлено: 10.09.10 09:37:19 | | | Nil : | проблема проваливающихся в стены трупов, это уже 7-8 лет как дурной тон. |
Спрайты еще не такое вытворяют. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
-=2002=- = Sergeant Major =
 | 643 |
 Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 10.09.10 10:16:04 | | | Nil
| Забей на эти шейдеры или иди жалуйся графу на тяжелую жизнь. |
Тема уже обозначена - выжимаем всё. То есть если есть возможность юзать шейдеры - юзаем шейдеры (к тому же, если я не ошибаюсь, мы будем первооткрывателями в этом вопросе), если есть возможность юзать брайтмапы - юзаем брайтмапы.
С трупами, торчащими из стены можно разобраться несколькими способами.
Во-первых - делать при смерти фитчу, при которой труп становился бы невидим, но спавнился бы второй актор - собственно, "иммитатор" трупа. Имеющий как раз такой радиус в момент анимации, чтобы не оказаться зажатым в стене. Правда, тут встаёт трабл с архвайлом, но на этот случай можно проделать то же самое с актором самого монстра - изменение радиуса в момент смерти и возвращение исходного радиуса на момент окончания анимации.
Во-вторых - можно изменить имеющуюся анимацию, на анимацию, при которой монстры умирая не будут падать широко раскинув руки аки крылья, а шлёпаться на землю яко же оседать. Как и положено трупу - подобно мешку с дерьмом.
Хрюк Злюкем
| Спрайты еще не такое вытворяют. |
+100500.
Традиции, да.
Модели говно, да.
Но заметьте - говно-то с орешками!
Soosisya San[IDD]
Можешь разобраться куда оно пихается? Мне главное знать, собственно, куда впихивать код. А на тонны экспериментов у меня времени хватит.
Кстати, кто тут умеет работать с фотошопом? Предлагаю заняться брайтмапами.
Пока буду делать для оригинальных думовских текстур, потом - видно будет....
Добавлено спустя 39 минут 17 секунд:
Soosisya San[IDD]
Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками.
Добавлено спустя 11 минут 18 секунд:
Нет! Поправочка - открыл модели в редакторе, там УЖЕ дохрена анимации!
Тот, кто конвертировал их - %)*(№?%)"?!)%!111!111 | |
|
| |
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 569 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 10.09.10 11:15:13 | | | я выяснил, шейдеры в гоззе записываются в GLDEFS( http://zdoom.org/wiki/GLDEFS#Hardware_shaders ) Shaders - ламп для ZdoomGL
-=2002=- : | Кстати, в плане плавности анимации тов. Нил был прав. Я покапался и выяснил опытным путём, что придётся делать в два раза больше кадров передвижения - иначе с нынешним количеством монстры будут передвигаться рывками. |
я к тому, что не обязательно эту сотню кадров делать как спрайт и запихивать в вад, достаточно в декорейте прописать не существующие в ваде спрайты | |
|
| |
-=2002=- = Sergeant Major =
 | 643 |
 Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 10.09.10 11:21:12 | | | Soosisya San[IDD]
Там система примерно такая.
Если декорейт идёт таким образом:
See:
TROO A 6 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TROO C 6 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
loop
Анимация идёт плавно.
Но стоит вшить между кадрами несуществующие:
See:
TROO A 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO C 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
TROO B 6 A_Chase
TNT1 A 0 A_Chase
loop
И поляризация анимации, её плавно будет потеряна.
То же самое происходит, если сдвоить кадры:
See:
TROO AA 6 A_Chase
TROO BB 6 A_Chase
TROO CC 6 A_Chase
TROO BB 6 A_Chase
loop | |
|
| |
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 569 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 10.09.10 11:29:06 | | | а если так:
See:
TNT1 ABCDEFGHIJKL 1
TROO A 6 A_Chase
TNT2 ABCDEFGHIJKL 1
TROO B 6 A_Chase
TNT3 ABCDEFGHIJKL 1
TROO C 6 A_Chase
TNT4 ABCDEFGHIJKL 1
TROO B 6 A_Chase
TNT5 ABCDEFGHIJKL 1
loop
ток с тиками и именами спрайтов по эксперементируй | |
|
| |
-=2002=- = Sergeant Major =
 | 643 |
 Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 10.09.10 11:41:08 | | | Soosisya San[IDD]
А смысл?
Плавность анимации теряется, если между "рабочими" кадрами вшивается ещё что-то. | |
|
| |
Xeregen = Master Corporal =
 | 270 |
 Doom Rate: 1.37
|
Отправлено: 10.09.10 17:49:50 | | | Скачал бы , но не могу. Пишет соединение удалено. | |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 10.09.10 18:03:41 | | | Тут еще одна проблема. Крутые текстуры с оригинальными жутко угловатыми уровнями будут выглядеть как недоразумение. Для целесообразности всех ваших изысков надо, чтобы уровни выглядели как минимум как KdiZD'а или Risen3d map pack. | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 10.09.10 18:28:54 | | | Да, кроме того они должны гармонировать с монстрами, то есть модели(зачем они нужны?) и текстуры должны производить цельное впечатление.
Идея ретекстуринга сама по себе не плоха, можно сделать даже несколько вариантов- в разном стиле не придерживаясь сходства с заменяемыми, например, использовать текстуры из Квэйк3, отлично представляю сколько это будет труда, зато такой ХайРезПэк может иметь будущее. | |
|
| |
-=2002=- = Sergeant Major =
 | 643 |
 Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 11.09.10 09:32:26 | | | Адский Дровосек
Ретекстурировать "в стиле" я не буду. Буду лишь искать текстуры схожие с теми, что буду заменять.
Arsenikum
| Крутые текстуры с оригинальными жутко угловатыми уровнями будут выглядеть как недоразумение. |
Это обсуждалось в начале темы - собственно, думаем как эту проблему решить.
HPD
Сейчас залью версию поновее и на другой файлообменник.
Добавлено спустя 34 минуты 16 секунд:
Собственно, вот:
http://webfile.ru/4724837
или
http://ifolder.ru/19254793
ПАТЧ, исправляющих анимацию зомбей http://ifolder.ru/19254934 | |
|
| |
Xeregen = Master Corporal =
 | 270 |
 Doom Rate: 1.37
|
Отправлено: 11.09.10 10:44:32 | | | Спасибо. У веня вадхост и вебфайл плохо работает , то ок , то отказывается.
Без патча зомби смешно ходят) Страности : Двухстволка не требует патрон , бессконечная , вы рвали в мясо импа? А барона? http://www.postimage.org/image.php?v=aVGpn5i Барон попал под дверь , такое абсолютно со всеми монстрами! | |
|
| |
Хрюк Злюкем Lieutenant Colonel
 | 3934 |
 Doom Rate: 1.21
|
Отправлено: 11.09.10 12:48:51 | | | А по какому принципу строится анимация 3D-моделей в Doomsday Engine? Там такая же возня с кадрами, или как-то попроще? | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Xeregen = Master Corporal =
 | 270 |
 Doom Rate: 1.37
|
Отправлено: 11.09.10 13:36:44 | | | Хрюк Злюкем
Там плавная анимация. | |
|
| |
Хрюк Злюкем Lieutenant Colonel
 | 3934 |
 Doom Rate: 1.21
|
Отправлено: 11.09.10 13:44:39 | | | HPD : | Там плавная анимация. |
Это исчерпывающий ответ... М-да. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 11.09.10 14:28:43 | | | Хрюк Злюкем : | А по какому принципу строится анимация 3D-моделей в Doomsday Engine? Там такая же возня с кадрами, или как-то попроще? |
Конкретнее. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |