Пробовал, но только музыка, конвертированный из mp3 в ogg в моем wad'е, вообще не звучит. Кто нибудь с этим сталкивался?
Я в slade загружал конвертированный мною файл, тестировал и ничего не работает. Даже отдельный Entry создавал и конвертировал из ogg в mp3, wav и т.д. Та же Джигурда
Скажите как правильно делать музыкальный пак, что бы конвертированные файлы (из mp3 в ogg) звучал. Я уже не знаю что делать. Все перепробовал - ничего
Дайте мне совет, как все это нормально сделать У меня только чистый (оригинальный) и конвертированный не в ogg а например, в acc файл в wad'e берет GZDoom.
Привет форум iddqd! Вот решил реализовать свою давнюю идею - построить любимые уровни из игры Zero Tolerance для Doom.
Скачал Doom Builder, о чем-то пришлось почитать в интернете, с чем-то разбираться самому. Просто полного и дельного учебника на русском языке по Билдеру я не нашел.
Геометрию первого уровня я построил довольно быстро, подключил оригинальные текстуры из Zero Tolerance, с высокой точностью расставил все Things на карте. Однако, у меня появились вопросы, ответы на которые я надеюсь здесь получить.
1) Как сделать небо со своей текстурой в (ZDoom (Doom in Doom format) я знаю, через RSKY1, а как чтобы она тайлилась поменьше (а то так выглядит как уг, сильно пикселизовано)?
2) Как сделать прозрачную стену?
3) Как настроить начальные ресурсы у игрока? (Нужно, чтобы сразу была броня 100)
4) Как вставить свою музыку в уровень? (Переписал музыку с оригинала в midi.)
5) Как сделать и вставить свою анимированную текстуру? (Есть серия картинок для нее.)
6) Как можно масштабировать текстуры и можно ли тайлить их по-другому?
anorexmaster : 3) Как настроить начальные ресурсы у игрока? (Нужно, чтобы сразу была броня 100)
Player.StartItem "GreenArmor" в коде игрока.
Вот только в сетевой игре это сработает только при первом появлении, а при респавне брони уже не будет... Если это актуально - нужно делать по другому.
Народ в последних версия стало возможным указывать высоту выстрела Реилгана для монстров, но при этом нужно правильно прописать значение SpawnClass (которое по умолчанию). Вопрос - а какое оно самое это Default ? уже замучилсо по ВИКИ ползать чтобы выяснить
Вот так выглядит:
A_CustomRailgun (int damage [, int spawnofs_xy [, color ringcolor [, color corecolor [, int flags [, bool aim [, float maxdiff [, str pufftype[, float spread_xy[, float spread_z [, fixed range [, int duration [, float sparsity [, float driftspeed [, str spawnclass [, float spawnofs_z]]]]]]]]]]]]]]])
нужно правильно прописать предпоследнее значение, чтобы использовать последнее. Если ставлю цифру 0 (или любую другую) - все работает правильно в игре, но GZDOOM перед загрузкой Ругается - Unknown Class Name "0"
Кто знает - помогите плиз.
1) Как сделать небо со своей текстурой в (ZDoom (Doom in Doom format) я знаю, через RSKY1, а как чтобы она тайлилась поменьше (а то так выглядит как уг, сильно пикселизовано)?
Ты имеешь в виду что у тебя только часть текстуры видна? Это потому что для оригинальной текстуры закодирована ширина 256, то есть если ты просто вставишь новую картинку под названием RSKY1 вад, то какая бы ширина у неё ни была, ты будешь видеть только первые 256 пикселей. Чтобы это изменить, надо в лампе TEXTURE1 найти текстуру SKY1 и там задать нужную ширину.
Или возможно тебе надо тупо отрубить Stretch Short Skies в настройках здума, я просто не очень понял в чём именно у тебя проблема.
anorexmaster :
2) Как сделать прозрачную стену?
Опять же не совсем понятен вопрос. Ты хочешь что-то вроде решётки на мап01 дума 2? Или "плотную" текстуру, через которую что-то видно?
anorexmaster :
4) Как вставить свою музыку в уровень? (Переписал музыку с оригинала в midi.)
Можно через MAPINFO. Можно просто назвать её так, как называется исходная (вот тут смотри названия) и вставить в вад. То есть например если ты хочешь поменять музыку на пятой карте, то мидишка должна называться D_DOOM.MID.
1) Как сделать небо со своей текстурой в (ZDoom (Doom in Doom format) я знаю, через RSKY1, а как чтобы она тайлилась поменьше (а то так выглядит как уг, сильно пикселизовано)?
Ты имеешь в виду что у тебя только часть текстуры видна? Это потому что для оригинальной текстуры закодирована ширина 256, то есть если ты просто вставишь новую картинку под названием RSKY1 вад, то какая бы ширина у неё ни была, ты будешь видеть только первые 256 пикселей. Чтобы это изменить, надо в лампе TEXTURE1 найти текстуру SKY1 и там задать нужную ширину.
Или возможно тебе надо тупо отрубить Stretch Short Skies в настройках здума, я просто не очень понял в чём именно у тебя проблема.
anorexmaster :
2) Как сделать прозрачную стену?
Опять же не совсем понятен вопрос. Ты хочешь что-то вроде решётки на мап01 дума 2? Или "плотную" текстуру, через которую что-то видно?
У меня RSY1 512х512, а на небо кладется по-видимому маленький кусочек из неё и адово растягивается до страшных пикселей.
А стена нужна как бы стеклянная или же просто полностью прозрачная как в оригинале, чтобы через нее видно было космос.
Вот черновой вариант карты. Сделал за два дня в Билдере с нулевых знаний по нему и картостроению вообще. Внутри еще скрины оригинала (т.е. как должно быть) и из моей карты. Все текстуры в ваде. http://files.mail.ru/0D1665AA5E1A49C2B1AC7D36216CD0BA
P.S. Конец карты на стене внутри восьмиугольника. Нужно туда еще лифт приделать.
Текстура SKY1 у тебя всё равно 256x128. Поэтому твой огромный патч RSKY1 обрезается. Вообще, в TEXTURE1 у тебя тот ещё бардак из-за повторных загрузок патчей с одинаковыми именами.
anorexmaster
Посоветую для начала смастерить че нить под классику, используя стандартные уровни. Заодно удобно будет посмотреть что и как сделано, повторить приемы маппинга особого труда не составит и запомнится лучше.
Еще вот не пойму, зачем копировать сами ЗТ-карты под Дум, есть же в конце концов сама игра на Мегадрайве. Не лучше уж тогда замутить нечто свое?
Текстура SKY1 у тебя всё равно 256x128. Поэтому твой огромный патч RSKY1 обрезается. Вообще, в TEXTURE1 у тебя тот ещё бардак из-за повторных загрузок патчей с одинаковыми именами.
Я не нашел решения или просто дурак и не понял.
BeeWen [B0S] :
Посоветую для начала смастерить че нить под классику, используя стандартные уровни. Заодно удобно будет посмотреть что и как сделано, повторить приемы маппинга особого труда не составит и запомнится лучше.
Еще вот не пойму, зачем копировать сами ЗТ-карты под Дум, есть же в конце концов сама игра на Мегадрайве. Не лучше уж тогда замутить нечто свое?
Это я только сейчас понимаю, что лучше делать под ваниль, т.к. на любом порте будет работать.
Рещил сделать как китайцы - скопировать что-то, чтобы отработать технологию не отвлекаясь на другое, а потом уже подключать фантазию.
В общем вся работа встала из-за того, что я не знаю, как сделать прозрачные стены и нормальный скай. К тому же, для уровня Roof Top нужна какая-то хитрость. Там действие происходит на крыше небоскреба и по краям него стоят решетки чтоб не упасть и видно вокруг город. Текстура панорамы города из оригинального ZT у меня есть - большая такая обоина 6400х800. Сделать красиво не получается, про полупрозрачные текстуры я тоже не знаю.
В общем, если в ближайшие день-два у меня ничего не получится, думаю, интерес будет потерян, надоело мне уже неделю биться с редактором как об стенку.
К тому же, для уровня Roof Top нужна какая-то хитрость.
Да не особо и хитростей. Думаю, разобраться сложно не будет.
Если под ваниль, то построить нужно крышу с непроходимой решеткой примерно так:
Скрытый текст:
Сначала отделяем сектор границы неба и опускаем его до нижнего смежного этажа ( на примере - 512х-512), это даст вид неба до нижней плоскости локации.
Для непроходимости нужен еще один сектор, его рисуем вплотную к решетке, лучше с обратной стороны. Линиям этого сектора следует придать невидимость на карте, дабы не палиться вводить в заблуждение игрока.
Сам же сектор, коли дело происходит на крыше, нужно опустить на уровень непроходимости зазора игроком, это так же позволит стрелять с крыши вниз и получать оттуда, не падая с нее.
Текстура решетки ставится на среднюю часть внутренней линии и присоединена к нижней части сектора (соответствующая галка в менюшке свойств линии).
Найди у себя в ваде ламп TEXTURE1. Это таблица текстур. В ней описывается, из каких картинок (патчей) и как собирать текстуры. Разрешение для любой текстуры прописывается именно там.
Когда ты загружаешь в вад картинку, воспользовавшись фильтром "Patches", XWE автоматически создаёт в ваде готовый TEXTURE1, уже содержащий все текстуры Doom 2. При этом к таблице добавляется новая текстура, состоящая из загруженной картинки. Если TEXTURE1 уже есть, он обновляется.
Небо в таблице уже есть, оно называется SKY1. Состоит эта текстура из одного патча RSKY1, который ты и загружаешь в вад. При загрузке XWE добавляет новую текстуру RSKY1, но она не нужна. Следует найти в таблице текстуру SKY1 и задать ей новое разрешение, чтобы в неё влез новый патч RSKY1.
прочел я тут один пост про не проходимые линии и мне вспомнился наболевший вопрос, возможно ли сделать линию не проходимой с определенной высотой т.е сама решетка блокирует игрока (монстра) но выше решетки блокировки нет, например чтобы какодемон мог перелететь её или игрок перепрыгнуть?