Автор | Сообщение |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 04.06.15 18:26:16 | | | alekv : | Кстати лишние флаги это не хорошо для производительности или просто как бы дурная манера кодера? |
Лишние флаги - это скорее просто лишний кодерский геморой)
Вообще заместо постоянного спавна предмета, можно попробовать использовать функцию A_Warp() - цепляет один предмет на другой при определённых манипуляциях.
В твоём случае я так понял есть дерево и ветки этого дерева? Создаёшь дерево простым актором, который при спавне выстреливает простыми неподвижными снарядами. В снарядах уже используешь непосредственно A_Warp() с флагом "цели"
Вот тебе примерчик из Shadow Warrior мода:
A_Warp(AAPTR_TARGET, 128, 0, 32, user_angle, WARPF_ABSOLUTEANGLE|WARPF_NOCHECKPOSITION|WARPF_INTERPOLATE)
Если что у меня есть небольшой аналог на АЦС, где расчитывается круговое движение, но можно переделать и под твои нужды
Плюс снаряда - его можно задеть. Что тебе в принципе и требуется. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 05.06.15 08:58:32 | | | LEX SAFONOV : | Вообще заместо постоянного спавна предмета, можно попробовать использовать функцию A_Warp() - цепляет один предмет на другой при определённых манипуляциях.
В твоём случае я так понял есть дерево и ветки этого дерева? Создаёшь дерево простым актором, который при спавне выстреливает простыми неподвижными снарядами. В снарядах уже используешь непосредственно A_Warp() с флагом "цели"
Вот тебе примерчик из Shadow Warrior мода:
A_Warp(AAPTR_TARGET, 128, 0, 32, user_angle, WARPF_ABSOLUTEANGLE|WARPF_NOCHECKPOSITION|WARPF_INTERPOLATE)
Если что у меня есть небольшой аналог на АЦС, где расчитывается круговое движение, но можно переделать и под твои нужды
Плюс снаряда - его можно задеть. Что тебе в принципе и требуется. |
Спасибо, надо попробовать, вообще ни разу A_Warp не юзал еще, все никак понять не мог чего она делает хД
Только я не совсем понял.. ты советуешь сделать 1 актор спавнер снарядов которые будут крутится вокруг спавнера? Ну вариант не плохой, но в таком случае я не могу нормально контролировать синхронность оборотов снаряда и деревянной коряги, я уже думал что бы центр коряги стрелял снарядами в стороны концов коряги, там тоже удобно контролировать обороты
LEX SAFONOV : | Лишние флаги - это скорее просто лишний кодерский геморой) |
Ну и отлично, так иногда лень чистить не нужные флаги... ) А с пропаданием 3д моделей в 2 гоззе разобрался, частично -_- выкрутил настройки гоззы почти на минимум, качество хреновое, но зато ничего не пропадает, но рано или позно думаю начнет, когда уровни более загруженные будут. Странно что в 1.8 настройки на мах. и все нормально. | |
|
| |
cacodemon9000 Recruit
 | 16 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.06.15 11:02:19 | | | Несколько совсем нубовопросов по маппингу под классику (думаю, что в этой теме можно).
Какая точная скорость опускания/пола потолка в стандартных экшенах (хочу организовать в своей карте телепортацию монстрия волнами, надо бы точно отмерять время), и есть ли какие-либо ограничения на высоту потолка. Ещё вопрос: как ещё можно в классике можно сымитировать активацию сразу несколько экшенов, кроме как тупо поставить несколько линий на максимально близком расстоянии (всё же есть вероятность, что игрок зацепит не все сразу, хоть и при первом прохождении вероятность такого крайне мала). | |
|
| |
sanek_47 Marine 1st class
 | 30 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 08.06.15 20:49:18 | | | Можно ли как-то вставить модель с несколькими текстурами в gzdoom? Например сделал дерево в редакторе - на ствол накладывается одна текстура, на листья другая, а в игре все покрывается только текстурой листьев... | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 08.06.15 21:27:03 | | | sanek_47
Да можно. Вот вырезка из MODELDEF, как прописывать такие модели, жаль больше 4 нельзя:
Model MultiModel
{
Path "Models/MyModel"
Model 0 MyModel_Piece_1.md3
Skin 0 MyModel_Piece_1.jpg
Model 1 MyModel_Piece_2.md3
Skin 1 MyModel_Piece_2.jpg
Model 2 MyModel_Piece_3.md3
Skin 2 MyModel_Piece_3.jpg
Model 3 MyModel_Piece_4.md3
Skin 3 MyModel_Piece_4.jpg
Scale 1.0 1.0 1.0
Frame FRAM A 0 0 // All four models are drawn when you call frame "FRAM A"
Frame FRAM A 1 0
Frame FRAM A 2 0
Frame FRAM A 3 0
}
Я правда не понимаю смысл делать мульти модель дерева, по моему проще сделать 1 моделью и 1 текстурой, вот для оружия или всяких эффектов да.. нужная вещь. | |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 08.06.15 22:25:24 | | | sanek_47 : | Можно ли как-то вставить модель с несколькими текстурами в gzdoom? |
Можно, но несколько через одно место
1. Названия материалов в модели должны быть относительными путями к текстурам (например, "models\tree1\leaves.png"), или просто именами текстур, если текстуры лежат в одной папке с моделью.
2. В MODELDEF не должен быть указан параметр "Skin". | |
|
| |
sanek_47 Marine 1st class
 | 30 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 08.06.15 23:02:56 | | | MaxED
Спасибо, то что надо!
alekv : | Я правда не понимаю смысл делать мульти модель дерева, по моему проще сделать 1 моделью и 1 текстурой, вот для оружия или всяких эффектов да.. нужная вещь. |
Я еще из других игр беру модели. Сейчас попытался импортировать модель дома из WoW - там текстуры окон/дверей/крыши/стен отдельно лежат, так что по моему легче так сделать... | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 09.06.15 00:15:09 | | | MaxED : | Можно, но несколько через одно место
1. Названия материалов в модели должны быть относительными путями к текстурам (например, "models\tree1\leaves.png"), или просто именами текстур, если текстуры лежат в одной папке с моделью.
2. В MODELDEF не должен быть указан параметр "Skin". |
Не знал про такой способ, а таким образом можно навесить больше 4 разных текстур на 1 модель?
sanek_47 : | Я еще из других игр беру модели. Сейчас попытался импортировать модель дома из WoW - там текстуры окон/дверей/крыши/стен отдельно лежат, так что по моему легче так сделать... |
Наверное кому как Я всегда запекал все текстуры в 1, не так уж и долго по времени.
Добавлено спустя 13 часов 55 минут 38 секунд:
Кто знает, почему флаг NOINTERACTION можно включить в стейтах актора, а вот выключить нет?
Еще интересно с помощью какого флага можно заставить актора пройти сквозь простой пол или таких больше нет(главное что бы его можно было вкл\выкл.)?
Так же еще странные вещи происходят с 3д моделями когда им задаешь A_SetTranslucent() или значение alpha или renderstyle translucent, 3д модель буд-то выворачивает на изнанку, кажется что нормали перевернулись в другую сторону. Но так не со всеми моделями по моему. Это как-то можно избежать? Если это баги, кто-то может написать про них разрабу гоззы? | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 09.06.15 15:43:37 | | | alekv : | Только я не совсем понял.. ты советуешь сделать 1 актор спавнер снарядов которые будут крутится вокруг спавнера? Ну вариант не плохой, но в таком случае я не могу нормально контролировать синхронность оборотов снаряда и деревянной коряги, я уже думал что бы центр коряги стрелял снарядами в стороны концов коряги, там тоже удобно контролировать обороты |
Как эт не сможешь? Ещё как сможешь) Смотри код Demonic Snake в Shadow Warrior моде. Можно циклично менять угол поворота актора через A_SetUserVar("user_angle", user_angle + 2).
Самое главное, чтобы был актор "Цель", который выстрелит снарядами. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 09.06.15 17:24:12 | | | LEX SAFONOV
Да вот буду пробовать, как руки дойдут.. пока только смог сделать летающего актора по кругу, но синхронизировать с моделью еще не могу. | |
|
| |
D1m3 = Sergeant Major =
 | 609 |
 Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 10.06.15 14:38:43 | | | Такой вопрос - как делать стандартные Doomовские фичи(лифты,телепорты,ловушки и т.д)в UDMF формате?
Этот конвертер( http://iddqd.ru/utils?find=UDMF+Convert )не предлагать - не хочет включаться | |
|
1 |
4 |
 |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 11.06.15 15:35:13 | | | Парни, есть такой вопросик - а возможно ли в дум-билдере на фон сетки поставить изображение? Ну типа как эскиз, по которому будет всё срисовываться. | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 11.06.15 16:29:25 | | | LEX SAFONOV : | возможно ли в дум-билдере на фон сетки поставить изображение? |
Edit -> Grid Setup -> Background: Show background image -> Select File...
Внизу еще можно задать оффсеты и масштаб картинки.
D1m3 : | как делать стандартные Doomовские фичи(лифты,телепорты,ловушки и т.д)в UDMF формате? |
Слишком сложный (составной) вопрос.
Лазай по экшенам линий, и смотри аналоги бумовских действий (дверей, телепортов, силовых полей и проч.)
Там на самом деле всё просто, только гораздо разнообразнее, чем в Boom.
https://drive.google.com/file/d/0B3djcpntQo39SUd.../view?usp=sharing | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 11.06.15 16:35:35 | | | О, ваще кул, спасибо бро  | |
|
| |
navy_seals = Lance Corporal =
 | 164 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 12.06.15 08:53:45 | | | Ребят, подскажите пожалуйста что за стейт такой "Spray"? В коде актора blood есть, но в списке стейтов на той же вики такого стейта нет. | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 12.06.15 09:15:38 | | | navy_seals : | что за стейт такой "Spray"? В коде актора blood есть, но в списке стейтов на той же вики такого стейта нет. |
Что-то связанное со Strife, и большим дэмеджем, наверное, судя по этому: http://zdoom.org/wiki/Classes:Blood | If the game is Strife, and damage is greater then 13, it shifts to the Spray state (if it exists),
otherwise it adds 2 to the damage check for the previous checks. |
| |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
navy_seals = Lance Corporal =
 | 164 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 12.06.15 13:38:36 | | | Спасибо за ответ. Еще вопрос есть: damage type можно назначать только монстрам и прожектайлам? Т.е. невозможно назначить особый damage type в проперти оружия, которое стреляет a_firebullets | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 12.06.15 15:21:25 | | | navy_seals : | Спасибо за ответ. Еще вопрос есть: damage type можно назначать только монстрам и прожектайлам? Т.е. невозможно назначить особый damage type в проперти оружия, которое стреляет a_firebullets |
Для оружия, которое стреляет хитсканами(простыми пулями), нужно дамаг тип вешать на актор "дымка". | |
|
| |
MyNameIs - Corporal -
 | 80 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 13.06.15 10:47:08 | | | а можно ли менять текстуры в зависимости от выбранной сложности? или, например, лицо думгая? | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 13.06.15 10:58:56 | | | MyNameIs
Называйте порт, прежде чем спросить что-то. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |