Я особо и не претендую на суперинтересность, может другим авторам и поинтересней удастся построить карты. Не знаю правда, когда это произойдет в этом проекте. Razz
Я выразился неправильно. Уровни сами по себе очень и очень интересные, но очень напрягают бои.
Вообще я наверное напрасно стараюсь идеализировать каждый уровень. Пусть останется так, как оно есть.
Надеюсь твои слова искренни, а то я уже подумывал завязывать с созданием карт для этого проекта.
Разве я во вред всё это говорю, тем более проект то я организовал... Пытаюсь сделать как можно лучше.
Просто чуть позже выложу список отловленных багов и пожеланий. Пока только не понял как забраться по второй лестнице, не залазит никак, плюс чуть позже внезапно появляющиеся текстуры. Всё таки рекомендую попробовать сделать тот момент тихими телепортами.
Надеюсь твои слова искренни, а то я уже подумывал завязывать с созданием карт для этого проекта.
Ты знаешь, баланс - это такая вещь, которая проверяется именно на тестерах и исправляется благодаря критике. За себя могу сказать, что я не ною только в одном случае: когда плохо всё.
За себя могу сказать, что я не ною только в одном случае: когда плохо всё.
Благодарю, значит не все еще потеряно.
Archi [B0S] :
Забрался вверх, увидел бочки...
А как ты туда забрался то? Идклипом?
А вот так это выглядит у меня:
Может у тебя одна из ранних версий этой карты, там на одной прозрачной стенке оставалась миддле-текстура.
Archi [B0S] :
Текстрка внизу, надо поставить "Lower unpegged" флаг и будет нормально.
Не все так просто: по кругу если ровнять горизонталь, есть смещение по высоте на разные величины. Я просто уберу этот уступ и добавлю на эти высоты промежуточные сектора.
Дверь открывается по хитрому, где то в строении с пультом подрыва есть выход к свитчу с надписью "Exit". Им она и открывается.
Тот уступ, где пулеметчик что ли? Туда же вроде никик не попасть не подорвав этих бочек ( обрушившаяся часть ледяной глыбы открывает туда доступ). Снизу не хватает высоты для подъема. Ладно, на всякий опущу площадку немного, надо перестраховаться.
В шапке последняя версия, теперь уже предпоследняя так понимаю.
Без сэйвов реально пройти, только на выход в коридоре с киберами надо очень аккуратно проскочить. Стоит только зацепить стену - и кирдык, ПроБум таких ошибок не прощает.
Тот уступ, где пулеметчик что ли? Туда же вроде никик не попасть не подорвав этих бочек ( обрушившаяся часть ледяной глыбы открывает туда доступ). Снизу не хватает высоты для подъема. Ладно, на всякий опущу площадку немного, надо перестраховаться.
Нет, забрался снизу.
BeeWen [B0S] :
Без сэйвов реально пройти, только на выход в коридоре с киберами надо очень аккуратно проскочить. Стоит только зацепить стену - и кирдык, ПроБум таких ошибок не прощает.
Да, не прощает. Не простят и спидраннеры. Ибо это действительно очень брутально, умереть на подступе к выходу.
Ибо это действительно очень брутально, умереть на подступе к выходу.
Киберы изначально окружены поднятым почти до потолка сектором с дуально назначенными линиями. Непонятно, почему в ПроБуме они видят игрока и паля по нему спокойно могут убить. По идее, первая пробежка по этому коридору должна быть безопасной, ибо они находятся за экранами, которые снимаются после прохождения последней пары киберов. Если запрыгнуть в телепорт сразу, не заметив углубления у стены (или не открыть заранее ту самую дверь на выход), то по второму разу пробегать придется под огнем этих уродов. А это чревато.
Ты предлагаешь запилить туда промежуточный сектор с выстой -0-? Между "экраном" и игроком, киберам все равно оттуда хода нет.
Кстати, когда из БФГ сдвинуть кибера на край углубления, куда уходит "экран", то кибер впадает в ступор и не стреляет. Типо сломался.
я уже не помню как, но попробуйте посмотреть мой вад про реализацию дня и ночи в буме, в местечке мапперов и моддеров. Там как раз используется трансфер сектора и монстры не слепнут
Ну здрасьте, товарищи.
Посмотрел первую карту - работа действительно очень сильная. Красиво, атмосферно, интересно.. но все же вот что хочется отметить:
В основном там мелочи, но есть несколько очень неприятных моментов (дальше идет много букв и картинок, поэтому прячу).
Скрытый текст:
http://s1.postimage.org/8aqamqp7m/doom00.jpg
Мелкий баг: неудачный блокмонстерс походу - очень некрасиво смотрится, когда монстры так отчетливо упираются в невидимую линию. Еще одна такая же хрень рядом - там, где телепорт ведет к месту взрыва, козел не может через этот телепорт пройти (забыл заскринить).
http://s2.postimage.org/8qr8mingi/doom03.jpg
Мелкий баг: между этими камнями (на которых скользкий лед) так же наблюдается эффект скольжения, которого по идее быть не должно. Если же должно (что маловероятно) - следует сменить текстуру на ледяную.
http://s2.postimage.org/8qsanvmte/doom04.jpg
Фатальный баг: в этой расщелине можно тупо застрять без возможности вылезти оттуда. Предлагается либо более жестко обрубить щель (что будет некрасиво), либо поставить импассибл на безопасном расстоянии. Если я плохо объяснил - вот демка
http://s2.postimage.org/8qt4fjvpe/doom05.jpg
Мелкий баг: если нажать на кнопку - лифт опускается. Если подождать, пока он поднимется обратно, мы увидим вдавленную в землю кнопку, при этом наступив на это место можно снова вызвать лифт. Скорее всего невозможно исправить, хотя не уверен в своих познаниях по мапперскому делу, поэтому таки указываю.
http://s2.postimage.org/8queqllj6/doom07.jpg
Геймплейный баг: на лестницу слишком тяжело забраться. Я лично после пары безуспешных попыток подумал, что это декорация, и побежал назад. И только когда мне сказали, что таки подняться по ней можно, поднялся. Пожелание - расширить лесенку, и немного выделить на общем фоне (это же касается и второй лесенки, чуть раньше).
http://s2.postimage.org/8qv8i9uf6/doom08.jpg
http://s2.postimage.org/8qvf4f8ea/doom09.jpg
Серьезный баг: ужасно выглядят решетки в прбуме. Спрайты то появляются, то исчезают - сильно осложняет борьбу с теми же пейн элементалями. Скриншоты для примера: на первом вход в комнату с лост соулами (решетка есть), на втором - та же решетка, но уже вид из комнаты (решетка не видна). Остальные тоже косячные.
http://s2.postimage.org/8qwdupirm/doom11.jpg
Мелкий баг: не видна "дырка" в полу, во все той же вентиляции. Видимо, так и было задумано, но реально испытываешь недоумение, когда проваливаешься под вроде бы целый пол. Практически везде в подобных конструкциях "дырки" видны, рекомендуется сделать так же. Ну, для каноничности..
http://s2.postimage.org/8qycytg02/doom14.jpg
Придирка: это не секретка, но стены практически не выделяются на фоне остальной комнаты. Учитывая, что там находится стратегически важный плазмаган, стены не помешало бы чуть лучше выделить.
http://s2.postimage.org/8qzjysgua/doom18.jpg
Пожелание по геймплею: место ужасное, мне пришлось сделать около 15-20 попыток, прежде чем добрался до красного ключа. Хотелось убивать. Желательно как-то упростить эту локацию, например, сделать некоторые столбики не ледяными.
Клетку не трогать. Гениально.
http://s2.postimage.org/8r0z8g85e/doom19.jpg
Серьезный баг: импы выскальзывают на край платформы и замирают - выглядит убого и очень сильно бросается в глаза. Если возможно - добавить на краю "нескользящую" полосочку, или окаймить его линией, непроходимой для монстров. Если не поможет - возможно есть смысл заменить всю поверхность на нескользящую.
http://s2.postimage.org/8r3003hvm/doom23.jpg
Серьезный баг: вот эти стекла пропускают пули. Я убил двух арчей так: спрыгнул в телепорт, забрался в стартовую локацию и порешал их через окна. Смотрелось очень нелепо + упрощает прохождение (это явно не задумывалось).
В самом начале можно пробраться к бочкам, не используя прыжки. На демке показано, как.
Пожелание по геймплею: сделать что-то с началом прохождения. Чтобы успешно пройти начало, нужно заранее знать, где находится ссг, не зная этого, идти туда нет никакого желания - уж больно стремно этот проход выглядит, и есть вероятность, что там зажмут. В принципе, не критично, но и хорошего мало.
Пожелание по геймплею: середина карты удалась на славу, а в концовке начинается кошмарный свитчхант. Скажем, чтобы понять, что делает кнопка на броневике, мне пришлось дважды (!) лазить в думбилдер. Как-то выделять что ли почетче надо, не знаю даже..
Пожелание по геймплею: Концовка с киберами - это ужас. Даже если бы там не было хомов. Понятно, что в принципе оно проходимо.. но у человека, который играет это без передышки почти полтора часа, серьезно ухудшается координация и внимательность, вследствие чего локация становится почти наверняка непроходимой. Очень много народу проклянет автора, похерив свои перводемы на финальных киберах. Предложение - пусть там будет четыре кибера, но пусть там не будет этого гадкого коридорчика, а будет просто открытая площадка. И секрет убрать, чтобы бфг с кучей патронов можно было приобрести сразу, а не нажимая почти невидимую кнопку.
---
add: да, чуть не забыл: перводемы, возможно будут полезны, не знаю.