Автор | Сообщение |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 11.08.10 13:27:35 | | | Посмотри tag... | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
InfernalSky = Sergeant Major =
 | 614 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 11.08.10 13:30:42 | | | tag 0 | |
|
| |
Azamael [B0S] - Sergeant Major -
 | 543 |
 Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 11.08.10 14:45:05 | | | InfernalSky
таг на секторе за картой, те у тебя есть контролирующий сектор, у которого сектор назначения = 0. на линии из 160 смотри. | |
|
| |
InfernalSky = Sergeant Major =
 | 614 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 11.08.10 15:35:34 | | | спасибо, извините что потревожил, просто найти эту линию никак не мог  | |
|
| |
Джамбейщик Chief Petty Officer
 | 947 |
 Doom Rate: 1.29
|
Отправлено: 11.08.10 17:12:28 | | | Товарищи, а как делается проверка высоты в GZDoom? Ну, в смысле, - это когда лайндеф можно использовать только на определённой высоте, например, на первом или на втором этаже сектора. | |
|
| |
Guest - 2nd Lieutenant -
 | 1356 |
 Doom Rate: 2.77
|
Отправлено: 11.08.10 17:19:24 | | | ZEFiR : | Товарищи, а как делается проверка высоты в GZDoom? Ну, в смысле, - это когда лайндеф можно использовать только на определённой высоте, например, на первом или на втором этаже сектора. |
Проверкой Z координаты самого игрока. Вот пример:
Script 4 (void)
{
if (GetActorZ(0) >= 64.0)
{
Door_LockedRaise(28, 16, 70, 0);
}
}
| |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 11.08.10 17:24:43 | | | есть же флаг, отвечающий за проверку высоты кнопки. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 13.08.10 21:41:45 | | | Как сделать, чтобы скрипт работал сразу же после запуска карты
P.S. не считайте меня тупым.... Я просто с скриптами и Skulltag Doom in Hexen format только недавно познакомился и не знаю много. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Guest - 2nd Lieutenant -
 | 1356 |
 Doom Rate: 2.77
|
|
3 |
1 |
 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 14.08.10 01:06:08 | | | ааааааа так вот что означает надпись после script #. Большое спасибо | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
InfernalSky = Sergeant Major =
 | 614 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 14.08.10 09:22:43 | | | здравствуйте ещё раз)
я вот изменил параметры в своём ваде через WhackEd3, подскажите как вставить сохранённый файл в вад | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 14.08.10 10:08:09 | | | InfernalSky
Называешь файл DEHACKED и через XWE вставляешь | |
|
| |
[ToD]Ананасовый DooMер - Master Corporal -
 | 206 |
 Doom Rate: 1.46
|
Отправлено: 15.08.10 17:37:01 | | | Прива. У меня вот такой вопрос:
Я делаю мод оружейный под гоззу, так вот почему-то у меня при альт атаке у одного ствола не тратятся патроны, хотя я проставил тип патронов в Weapon.AmmoType2 и в A_FireBullets поставил useammo 1. GZdoom 1.4.8.762
Добавлено спустя 6 минут 47 секунд:
все, не надо, я сам разобрался | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 16.08.10 21:32:13 | | | Вобщем очередной нубовский вопрос: как активировать через скрипты Ceiling Crusher Satrt (линия номер 42 если кто не знает ) | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Часовщик UAC Sergeant Major
 | 727 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 16.08.10 22:26:40 | | | если включить фантазию, можно обойтись без прямого вызова крашера через скрипт, а сделать это косвенным путём: за картой делаем комнатку 64*128, задаём в ней скролл пола (параллельно более длиной стенке), кидаем туда вуду, преграждаем кукле путь с помощью кочки, высотой, скажем в 32пт. перпендикулярно вектору движения скролла, на кочке (или через пару пт после неё), рисуем линию, активирующую нужную нам давилку. а теперь, просто через скрипт опускаем нашу кочку, кукла плеера плывёт в доступный ей теперь конец коридорчика, переползает линию, активирует давилку. стоит обратить внимание на то, что кочка должна быть очень небольшой длины, или, так же как и вся комната должна иметь скроллящийся пол. линия активирующая крашер должна отстоять от перпендикулярной направлению движения стенки (дальней от плееровой куклы) хотя бы на 20пт, а то вуду, не устпев активировать триггер, упрётся в стену.
есть более простой способ: открыть здум вики (главная страница), в меню слева найти ссылку на список скриптовых экшенов, ну а в этом списке найти нужную тебе команду, сам сейчас туда лезть не могу, инет не позволяет.
Добавлено спустя 56 секунд:
слишком долго писал, не заметил, что уже ответили  | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 16.08.10 22:36:17 | | | Спасибо за советы | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Rising - Sergeant -
 | 321 |
 Doom Rate: 0.89
|
Отправлено: 17.08.10 09:51:36 | | | Приветик
Скажите пожауста как сделать, напольное стекло, отражение. Спасибо) | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 17.08.10 10:21:00 | | | Напольное стекло можно сделать таким хитрым способом. Внешний и внутр сектора - Это 3D пол. Внешний - это обычный пол и Alpha у него 255 (т.е не прозрачный), а у внутр. сектора alpha 100 и он полностью покрыт текстурой стекла. Такой пол будет просвечиваться. Вобщем прозрачность зависит от параметра Alpha (0 - 255)
Зеркало делается через линию № 182 (Line Mirror), а вот как сделать отражающий пол, я пока не знаю. Наверно через скрипты придётся. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
|
| |