Автор |
Сообщение |
Const - Master Corporal -
| 274 |
|
|
| |
Memfis = Master Corporal =
| 293 |
|
Отправлено: 20.04.07 21:24:20 |
|
|
А у меня вот какой вопрос... Почему-то все карты, что я делаю, довольно сильно подтормаживают во время игры(видны всякие дёргания, иногда даже подвисания, и т.д.), по крайней мере у меня.Хотя "чужие" вады идут все нормально.Делаю для zdoom.Думал, может проблема в nodebuilder'e, попробовал и zdbsp и zennode - разницы особой не заметил.Отчего ж это может быть?
Завтра выложу сами уровни. |
|
|
| |
ZeroWing = Warrant Officer =
| 996 |
|
Отправлено: 20.04.07 21:28:37 |
|
|
может сектора незакрытые остаются? |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 20.04.07 21:30:26 |
|
|
Memfis
кстати да, в дебильлдере на ошибки карту проверял? |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 21.04.07 03:59:11 |
|
|
nprotect : | кстати да, в дебильлдере на ошибки карту проверял? |
Если уж и проверять, то в DeepSea, там всё подробнее намного чем в DB. А что касается секторов незакрытых, то тормоза скорее всего не из-за этого, у портов конечно возможности расширены, но и их можно заклинить если геометрию неправильно рассчитать. Попробуй ограничить количество одновременно видимых поверхностей (читай секторов), разные там сложные формы и мелочь на больших пространствах лучше не ставить, или ставить аккуратнее, частенько ещё из-за малых углов между поверхностями бывают глюки, в классике потому и кубическо-корридорное всё (за редким исключением)...Да, ну и конечно объединить лишние секторы нужно, это в первую очередь... |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 21.04.07 09:49:07 |
|
|
Eternal : | Да, ну и конечно объединить лишние секторы нужно, это в первую очередь... |
а в ДипСи случайно нет такой фичи, что сектора с одинаковыми высотами, флатами и тэгами объединять автоматически? очень пригодилось бы для оптимизации |
|
|
| |
Memfis = Master Corporal =
| 293 |
|
Отправлено: 21.04.07 10:01:17 |
|
|
Хз, билдер ошибок не находит, может я чё-то не так делаю с секторами...
Вот посмотрите левел - http://webfile.ru/1381999 (правда там ещё текстур пак нужен, ну да ладно, посмотрите хоть на геометрию карты, может там что-то не так...) |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 21.04.07 10:39:26 |
|
|
без текстур не торомзит нисколько |
|
|
| |
Shadowman - Captain -
| 1482 |
|
Отправлено: 21.04.07 12:34:27 |
|
|
nprotect : | очень пригодилось бы для оптимизации |
Ага, только прежде чем объединять, надо 100 раз подумать - завершил ли ты работу на этих секторах, или нет. У меня сколько раз было такое - объединил сектора, все, казалось, сделал, а потом выяснятся, что на одном из объединенных секторов надо еще какую-то хню рисовать... из-за этого сектора могут глючить, приходится иной раз ручками лайндефы расстаскивать по принадлежности к сектору... так что если объединять - то в самом конце, перед релизом карты |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 21.04.07 14:29:21 |
|
|
nprotect : | сектора с одинаковыми высотами, флатами и тэгами объединять автоматически? |
А если даже и была бы, какие по-твоему параметры им надо было бы прописывать, чтобы они (секторы) поняли, что их объединяют, типа "сектор такой-то! я! сектор такой-то! я!... в одну шеренгу по-двое становись!" так что ли?
DeepSea конечно продвинутый редактор, но таких вещей не умеет, по крайней мере я там ничего такого не находил. И потом, как правильно заметил Shadowman, чревато авто объединение, могут быть глюки. Это всё равно, что строить дом из кирпичей разного размера. Хотя ты прав, иногда такое могло бы и пригодиться.
Shadowman : | так что если объединять - то в самом конце, перед релизом карты |
Всё правильно, но с последней мыслью не согласен, по той простой причине, что времени на оптимизацию тратится в разы меньше, если делать всё по ходу пьесы, а после того как всё построено, просто крыша уедет всё объединять. |
|
|
| |
Memfis = Master Corporal =
| 293 |
|
Отправлено: 21.04.07 19:51:19 |
|
|
nprotect
O_o, как же это так... А у меня и без текстур тормозит.В чё же дело, в здуме чтоль?Настройки чё-то не так?Комп ведь нормальный...
Щас бы выложил вместе с вставленными в вад текстурами, да косяки чё-то.FLOORS нормально отображаются, а PATCHES не хотят, вместо них - квадратики... |
|
|
| |
BETEPAH[iddqd] - Master Sergeant -
| 487 |
|
Отправлено: 21.04.07 20:21:38 |
|
|
Скажите мне плиз, как делать текстуру неба, чтоб она была не текстурой, а именно небом? А то я не понимаю, чем они отличаются, почему-то та текстура стает небом, а те просто текстурой? |
|
|
| |
Shadowman - Captain -
| 1482 |
|
Отправлено: 21.04.07 21:36:38 |
|
|
BETEPAH[iddqd]
Тут где-то уже говорилось об этом. Ну так и быть, скажу еще раз
-=Лекция о Небе=-
В мапостроении Doom "небо" означает соответствующий флат, то есть - пол или потолок, помеченный как F_SKY1 (выбирай в редакторе флат с таким именем и клади, куда надо - на потолок для нормального неба, и на пол, если хочешь сделать что-нибудь оригинальное )
На этот флат в игре будет класться определенная в зависимости от эпизода (в классике), либо в зависимости от того, что прописано в Mapinfo (для (г)здума) или в DED'ах (для ждума) текстура.
В классике текстуры неба - это SKY1, SKY2, SKY3, причем каждая такая текстура состоит из одного или нескольких патчей (заплаток), которые называются, например, в Дум 2: RSKY1, RSKY2, RSKY3. В TNT и Plutonia патчей больше (по 4 штуки), но принцип тот же.
Если ты хочешь создать свою текстуру неба, то есть несколько путей.
В классике - просто вставляешь (в XWE) нужный тебе патч с соответствующим именем, либо даже со своим именем вместо заданных на текстурах неба (то есть вместо RSKY1 для SKY1 к примеру). Саму текстуру можешь изменить в размерах - тут ничего сложного нет.
В портах проще. В здуме, к примеру, можно любую текстуру назначить небом. Для этого в Mapinfo прописываем:
sky1 "Имя текстуры" "скорость прокрутки"
Например:
sky1 CSKY1_1 0.025
что означает, что на небе данной карты будет текстура CSKY1_1 которая к тому же будет вращаться по кругу (можно сделать типа облака плывут).
В Mapinfo есть и другие тонкости связанные с небом, но для начала хватит и этого. |
|
|
| |
Post - Sergeant Major -
| 561 |
|
Отправлено: 21.04.07 22:02:59 |
|
|
Есть иная тема...Как сделать самое любое небо...
Есть в Zdoom in hexen формате такая шняга как Skybox viewpoint и Skybox viewpickrer...ЧТо делает последний я неебу , но вот первый , при помещщении в отдельную комнатку которая у нас будет играть роль неба , буит трансферить содержимое комнаты на флат F_SKY1...
Таким образом , мы можем замутить комнату , поставить в нее кибера к нему до кучи Skybox viewpoint и...Наслаждаца ужасом гиганского кибера в небе! |
|
|
| |
Memfis = Master Corporal =
| 293 |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 22.04.07 17:22:54 |
|
|
А вот так тормозит?
http://webfile.ru/1383058
Вобщем-то здесь в формате ZD-in-Doom...
Memfis
У тебя с текстурами/патчами бардак полный, ещё хочешь чтоб не тормозило...
Хоть иногда в консоль заглядывай, там zdoom сам всё напишет, с чем проблемы у него. |
|
|
| |
Memfis = Master Corporal =
| 293 |
|
Отправлено: 22.04.07 19:47:58 |
|
|
а КАК грамотно добавить текстуры/патчи в вад, чтобы не было такого бардака?Добавляю пару-тройку, а он вот сколько ошибок выдаёт...
Или можно ли теперь исправить всё это, то есть вынуть все патчи/текстуры из вада, а то удаляю патчи, но как-то частично они удаляются... |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 22.04.07 19:54:27 |
|
|
ошибок с текстурами очень много, но торможений не наблюдается... по крайней мере на гоззо 1-0-21 |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 22.04.07 20:45:52 |
|
|
Memfis
В той версии, которую я выложил, текстуры запихивал с помощью DeepSea, чего и тебе желаю. И, кстати, секторы объединил. Обрати внимание на имена патчей в консоли которых не может найти ZDoom, они все из iwad'а, это недопустимо, наверное случайно потёр, в результате лампы texture1 и pnames кривые, ZDoom имён и не видит.
Чем исправлять, проще заново сделать, там делов-то на полчаса, только на всякий случай (мало ли что) обнови iwad.
nprotect : | но торможений не наблюдается... по крайней мере на гоззо 1-0-21 |
У меня тоже не было никаких тормозов, ни до фикса, ни после, запускал на ZDoom 2.1.7. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 22.04.07 21:52:42 |
|
|
| Да, ну и конечно объединить лишние секторы нужно, это в первую очередь | А кто сказал что так будет быстрее? Не знаю как на самом деле, но чисто интуитивно я бы предположил, что будет тормознее. |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 23.04.07 03:03:53 |
|
|
entryway : | А кто сказал что так будет быстрее? Не знаю как на самом деле, но чисто интуитивно я бы предположил, что будет тормознее. |
Был такой случай как-то раз, проходил я левел под ZDoom(или GZ, уже не помню, если вспомню название скажу, но это не важно в данном случае), так вот, левел не огромный, но больше среднего значительно, много детализации, причём сводилась она в основном к тому, что все потолки и полы в корридорах и залах представляли из себя сплошные ступени и перекладины с углублениями...
у меня редко бывают тормоза, разве что из-за большого количества живности, а тут тормоз ощутимый присутствовал, я стал разбираться, что к чему, спрайтов не так уж много, это отбросил сразу, открыл в редакторе, и... вобщем, на карте не было ни одного спаренного сектора, ни одного, а счёт шёл на тысячи, из этого я и сделал вывод, что объединие секторов не случайно называют оптимизацией. Конечно, в мапе Memfis'а это не актуально, но я привык работать так, потому и другим советую. |
|
|
| |
Guest Chief Petty Officer
| 878 |
|
Отправлено: 23.04.07 10:09:51 |
|
|
entryway : | А кто сказал что так будет быстрее? Не знаю как на самом деле, но чисто интуитивно я бы предположил, что будет тормознее. |
На счет скорости действительно не знаю, а вот дисковое пространство экономит - факт медицинский. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 23.04.07 17:52:40 |
|
|
| На счет скорости действительно не знаю, а вот дисковое пространство экономит - факт медицинский | Дисковое пространство в таких объемах экономить смешно, а вот наподдать скорости движку 15ти летней давности, не рассчитанному на то, что с ним вытворяют, никогда не помешает. Реально ведь, геометрия MAP24 @ scythe2.wad и многих других выдает кадров меньше чем doom3. Меньше в три раза.
| и... вобщем, на карте не было ни одного спаренного сектора, ни одного, а счёт шёл на тысячи, из этого я и сделал вывод, что объединие секторов не случайно называют оптимизацией | Не, ну если ты их не спарил и не убедился, что стало быстрее, для себя считаю теорему недоказанной. |
|
|
| |
Guest Chief Petty Officer
| 878 |
|
Отправлено: 23.04.07 18:01:53 |
|
|
entryway : | Дисковое пространство в таких объемах экономить смешно, |
Таких это каких? У меня была ситуация, когда подобная "оптимизация" одной-единственной локации списала с вада пол-метра (причем с точки зрения современного маппинга та ситуация была не такой уж экзотикой). Конечно, пол-метра не так уж и много, но относительно размеров самого вада величина достаточно заметная. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 23.04.07 18:14:59 |
|
|
Экономить ради размера вада относительно самого же вада ввиду того, что это отнимает время и вызывает проблемы при последующем редактировании, считаю нерациональным. Другое дело если это повышает, а не боже упаси понижает fps - но доказательств по этому поводу не было предоставлено, а сам я не разбирался. |
|
|
| |
Shadowman - Captain -
| 1482 |
|
Отправлено: 23.04.07 18:28:58 |
|
|
entryway : | Экономить ради размера вада относительно самого же вада ввиду того, что это отнимает время и вызывает проблемы при последующем редактировании, считаю нерациональным. |
Напрасно. Ты забыл о том, что вад нужно где-то размещать, если хочешь его людям показать. А в таком случае размер начинает играть существенное значение. Ну, понятно, там на ифолдере и других временных местах полметра ничего не решат, а вот на народе, очень даже решат (там ведь ограничение стоит в 5 метров на архив). Так что заранее думать надо о будущем |
|
|
| |
Guest Chief Petty Officer
| 878 |
|
Отправлено: 23.04.07 18:32:04 |
|
|
entryway : | Экономить ради размера вада относительно самого же вада ввиду того, что это отнимает время и вызывает проблемы при последующем редактировании, считаю нерациональным. |
Это исключительно дело маппера - что ему удобно и какие могут быть проблемы; ситуация вроде как рассматривалась с позиции конечного пользователя?
entryway : | А кто сказал что так будет быстрее? Не знаю как на самом деле, но чисто интуитивно я бы предположил, что будет тормознее. |
Ну так пока предмета для разговора и нет. Не то, чтоб я оспаривал твою правоту, просто не припомню, что ощущал разницу в скорости после подобных вещей. Так что здесь довольно простая психология: выигрыш в месте дает (не суть критично, но все равно приятно), а drawback'ов потобных действий вроде как нет, ну так отчего бы и не объединить. Если докажешь падение FPS, тогда начнут прикидывать, что существеннее. |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 23.04.07 18:57:31 |
|
|
а как насчет ограничения по кол-ву секторов (общему)? насколько я помню, в jdoom'e при переходе определенного числа секторов он не запускается, тут-то как раз и поможет объединение |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 23.04.07 19:48:56 |
|
|
| а как насчет ограничения по кол-ву секторов | Дело в том, что лимит лайндефов и сайддефов достигается значительно раньше, что очевидно. Например MAP05 @ DV.WAD - 41000 сайддефов, 2200 секторов; огромнейший уровень от здум комьюнити - 4400 секторов. Оригинальный лимит и там и там 32767, расширенный через полу-хак во многих портах - 65535. Уровней где превышен оригинальный лимит секторов не существует. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 23.04.07 22:22:40 |
|
|
| Если докажешь падение FPS, тогда начнут прикидывать, что существеннее | Нет проблем. Создал карту с очень большим (1600) количеством столбов - 50 fps. Объединил все столбы в один сектор - 3 fps. Можешь начинать прикидывать. Плюс не надо забывать, что при объединении звуковой движок будет работать не так как ожидается. |
|
|
| |