Автор |
Сообщение |
DoomExpert - Sergeant -
| 375 |
|
Отправлено: 04.04.06 01:25:39 |
|
|
В .WAD Doom I V 1.6 можно видеть ресурсы выброшенных стреляных гильз. В .EXE Doom II V 1.666 есть неиспользуемый звук пулемета, очевидно, предназначенный для различения звуков пистолетного и пулеметного огня. Если порыться, можно еще найти вагон и маленькую тележку подобных вещей.
А теперь внимание, вааапрос! (©Ворошилов).
Почему, несмотря на то, что эти задумки совершенно очевидным образом были следующими шагами в планах id, никто из портировщиков не удосужился воплотить именно их?
Отвечает Александр Друзь... |
|
|
| |
c.imp = Lance Corporal =
| 223 |
|
Отправлено: 04.04.06 07:22:29 |
|
|
Звук пулемёта в думе реализован так - звук пулемёта думера это звук пистолета думера, а звук пулемёта chaingun dude это половинка звука шотгана.
Насчёт гильз - где ты говоришь? Я знаю только v1.6 beta в которой idkfa глючит. |
|
|
| |
Eddies459 - Sergeant -
| 369 |
|
Отправлено: 04.04.06 07:34:09 |
|
|
А звук пулемёта салдата из Wolf3D это вроде тоже половинка шотгана? |
|
|
| |
3EPHOEd = Major =
| 1793 |
|
Отправлено: 04.04.06 07:55:44 |
|
|
Звуком "Стрельбы из винчестера" озвучивается:
сам винчестер,
выстрелы пулеметчика,
выстрелы "Спайдер Мастер Минда"
выстрелы автоматчика из Вольфа.
Но вопрос был не в этом, а в том, что изначально планировалось их дифференцировать о чем свидетельствуют остатки кода как я понял сказал DoomExpert но видимо не успели или не захотели.
И собственно почему недоделанную задумку не довели до ума Порто-делы.
Лично я в душе не ведаю, отчего оно так, но думаю либо из тех же соображений (в плане не захотели) либо просто, потому что некоторые предоставили "опцию" (возможность движка читай скрипты) для того чтобы это реализовать. |
|
|
| |
DoomExpert - Sergeant -
| 375 |
|
Отправлено: 04.04.06 12:06:17 |
|
|
А вот с гильзами непонятнее. Их через скрипты не особо, одни тормоза вместо гильз выйдут. Да и поддержка таких вещей, как гильзы, должна быть на уровне движка, как mouselook или jump, а не "ручками-ручками". Особенно с учетом некоторой потребной оптимизации (их в кадре много, все-таки...). |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 04.04.06 14:38:27 |
|
|
DoomExpert
гильзы можно вправлять на DECORATE, но только под GZDooM
True Action - прекрсаное доказательство
только я слегка модифицировал скрипт, и через 4 секунды гильзы исчезают, а то по прохождении большого уровня там столько гильз, шо комп виснет |
|
|
| |
aLexx Marine 1st class
| 40 |
|
Отправлено: 04.04.06 15:37:55 |
|
|
"только я слегка модифицировал скрипт"
Строчки скрипта - в студию! |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 04.04.06 15:55:45 |
|
|
вот:
ACTOR Case {
Speed 5
Height 2
Radius 4
Mass 599
Damage 0
//PROJECTILE
MONSTER
-SHOOTABLE
-COUNTKILL
-SOLID
+MISSILE
- NOGRAVITY
+DOOMBOUNCE
RenderStyle NORMAL
Scale 0.30
States
{
Spawn:
CAS6 ABCDE 4
LOOP
Death:
CAS6 E 1
loop
}
}
это было в True Action. а вот модифицирванный (изменения красным цветом):
ACTOR Case {
Speed 5
Height 2
Radius 4
Mass 599
Damage 0
//PROJECTILE
MONSTER
-SHOOTABLE
-COUNTKILL
-SOLID
+MISSILE
- NOGRAVITY
+DOOMBOUNCE
RenderStyle NORMAL
Scale 0.30
States
{
Spawn:
CAS6 ABCDE 4
LOOP
Death:
CAS6 E 140
stop
}
}
при выстреле в DECORATE-оружиях выполняется выброс гильзы
юзать функцию A_FireCustomMissile
ЗЫ. 140 - это четыре секунды ( в тиках) |
|
|
| |
aLexx Marine 1st class
| 40 |
|
Отправлено: 05.04.06 03:42:54 |
|
|
2 nprotect
Сенькс большой!
И ещё. (звиняйте если не в тему).
Тут играл в hf2final.wad, дак там на 32 уровне со старта 1700 с лишним монстров.
Когда примерно половину набил, кровищи было столько, что появились нещадные тормоза.
Как бы сделать, что бы через какое-то время (секунд 15-20) кровь от монстров исчезала? |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 05.04.06 15:07:34 |
|
|
aLexx
спрайты гильзы на мыло перешлю
кровь в смысле на стенах или как объект?
если на стенах - надо мудрить с лампом DECALDEF, если как объект - опять же в DECORATE |
|
|
| |
DoomExpert - Sergeant -
| 375 |
|
Отправлено: 05.04.06 20:31:20 |
|
|
Дак вот в том-то и дело, что без спецоптимизации их много на пол не накидаешь... и вообще, не прикручивать же к каждой бесскриптовой карте скрипт гильз. Лучше по дефолту будут в движке (а при изменении действия фрейма скриптом или .deh'ом просто не кидаются, мало ли, какой замысле был у автора, тем более, что это само так и выйдет). |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 06.04.06 12:10:05 |
|
|
DoomExpert
да нет же, к каждому объекту можно прикрутить такую хрень, что через 4-5 секунд они исчезают, и не только спрайт, а сам объект тоже удаляется
и скрипты здесь ни при чем
это все в DECORATE |
|
|
| |
Const - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 06.04.06 20:14:48 |
|
|
nprotect, ну с этим и deh-ом можно справиться.
DoomExpert, уже приводили в пример True Action, точно также можно сделать и для обычного оружия. Ведь DECORATE нужен один на весь wad.
Ждем знающих другие порты |
|
|
| |
aLexx Marine 1st class
| 40 |
|
Отправлено: 07.04.06 12:27:05 |
|
|
nprotect : | кровь в смысле на стенах или как объект? | Именно на стенах нарисована.
На полу она корректно сносится через 20 секунд. |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 07.04.06 14:24:18 |
|
|
aLexx
на стенах кровь - стандартный эффект GZDooM, если я не ошибаюсь
и уш не знаю, можно ли это редактировать... |
|
|
| |
aLexx Marine 1st class
| 40 |
|
Отправлено: 07.04.06 14:47:41 |
|
|
Не, я гонял zDoom96x. С TreuAction.wad.
Дак там столько бывает кровищи на стенах, что выключателей не видать.
И причём, после перезагрузки она остаётся на месте, не стирается... |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 07.04.06 14:55:27 |
|
|
aLexx
то значит после перезагрузки?
после сохранения или загрузки, ты хотел сказать? |
|
|
| |
aLexx Marine 1st class
| 40 |
|
Отправлено: 07.04.06 16:22:42 |
|
|
nprotect : | после сохранения или загрузки | После сохранения и загрузки этой отписки...
Такое впечатление, что это кровь нарисована прямо на текстуре,
и сохраняется вместе со всеми параметрами. |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 07.04.06 16:35:06 |
|
|
ну так и есть, DECALDEF изменяет текстуру, записывает поверх ее то, что указано в этом лампе
точно так же - пятна от взрыва ракеты, плазмы, бфги...
это все можно самому сделать, для своих projectile-объектов |
|
|
| |
aLexx Marine 1st class
| 40 |
|
Отправлено: 07.04.06 17:05:58 |
|
|
То есть получается, что это вычистить никак нельзя? Или льзя? |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
|
| |
Const - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 07.04.06 22:15:35 |
|
|
aLexx, попробуй в Display options поставить Blood type = Particles
nprotect, зачем весь DECALDEFS приводить? |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 08.04.06 12:57:28 |
|
|
Costja[iddqd]
а как же
ну могу ссылку вместо текста вывесить |
|
|
| |
aLexx Marine 1st class
| 40 |
|
Отправлено: 10.04.06 15:16:26 |
|
|
Costja[iddqd] : | aLexx, попробуй в Display options поставить Blood type = Particles | Попробовал...
Те же яйца, только вид сбоку... |
|
|
| |
aLexx Marine 1st class
| 40 |
|
Отправлено: 30.04.06 11:18:48 |
|
|
В продолжение темы о крoвище. Вот что нарыл:
в ini- файле надо изменить:
---------------------------------
cl_missiledecals=true
cl_bloodsplats=true
---------------------------------
Первое отвечает за пятна от ракет, БФГ и т.д.
А вот вторая строка именно кровь на стенах.
Ставим их в "false", и все дела. Тормозов больше нет. |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 30.04.06 19:37:46 |
|
|
это не только в ini, это можно из интерфейса движка изменить, в options |
|
|
| |