Автор |
Сообщение |
Fakir - UAC Gunner -
| 79 |
|
Отправлено: 17.10.06 21:21:29 |
|
|
Народ, програмеры нужны? |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 17.10.06 23:06:03 |
|
|
Alex-bomber_Man : | подогнать под Дум |
А мне нравилась затея с подгонкой дума под HL1,или точнее HL1 под дум.
Жаль, что идея не развилась во что-нибудь более менее законченное. Alex-bomber_Man : | Сможеш Куб для дум переписать? |
Если и делать, то под Cube однозначно, Q1 конечно универсальнее,но хочется новизны... |
|
|
| |
timth - Sergeant Major -
| 608 |
|
Отправлено: 17.10.06 23:25:40 |
|
|
имхо куб больше под дуум подходит, хотя ку и более гибкая, но там имеется много ограничений, карты надо стоить из брашей и прочие недлостатки бсп, а куб хоть и имеет некоторые ограничения в архитектуре, зато позволяет сделать реальное МЯСО |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 18.10.06 02:29:42 |
|
|
timth : | зато позволяет сделать реальное МЯСО |
Мясо тоже разное бывает...
timth : | куб больше под дуум подходит |
Осталось найти человека, который займётся двиглом... |
|
|
| |
3EPHOEd = Major =
| 1793 |
|
Отправлено: 18.10.06 09:09:11 |
|
|
Deadall
Двигло скриптовое или подрозумевает компилинг на C? |
|
|
| |
Fakir - UAC Gunner -
| 79 |
|
Отправлено: 18.10.06 11:17:32 |
|
|
Вот тока надо с логикой BSP до конца разобраться.... а так - займусь. |
|
|
| |
3EPHOEd = Major =
| 1793 |
|
Отправлено: 18.10.06 11:31:20 |
|
|
Deadall
| Должно смотреться неплохо.Любопытно взглянуть... |
Буквально вот:
http://bhammer.narod.ru/files/ParticleFXD2.rar
Весит мегабайт, внутри тестовая карта, можно ознакомится.
Страничка на всякий случай.
http://bhammer.narod.ru/jdoom.htm
Выкинул Рефлекшены и детализацию для стен источники звуков типа ветра и озвучку для предметов типа факелов иначе оно за 5 Мегабайт залезало.
Количество партиклов регулируется в опциях партиклов в Контрольной панели,(Spawn Factor или Ages не помню, короче самое нижнее) рекомендую 0.70 - 0.50 для хардкоршиков можно на 3.0 поставить тогда в кровище утоните
|
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 18.10.06 13:09:21 |
|
|
3EPHOEd : | Двигло скриптовое или подрозумевает компилинг на C? |
Я ещё не качал, не знаю...На вид же не поймёшь. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 18.10.06 21:17:12 |
|
|
Зря вы так про Ку1-двиги... Вы скрины то хоть на тойстраничке все глянули?
Нет? А зря - еслиб глянули, то понялиб, что куб далеко не уникален в своей красивости, а мясо, так вот как раз оно мне на Ку1-двигах больше нравится - обильнее и реалистичнее
Кстати, кто хочет в ГЗДуме эффекты типа ждумовских (аля партиклы ) ?
Могу предложить как сделать. Но скрипт писать не буду, хотя там и писать-то немного, просто в облом.. |
|
|
| |
Shadowman - Captain -
| 1482 |
|
Отправлено: 18.10.06 21:47:26 |
|
|
Alex-bomber_Man : | Кстати, кто хочет в ГЗДуме эффекты типа ждумовских (аля партиклы ) ? |
Я хочу!
Давай выкладывай свои предложения, посмотрим, шо за скриптец такой надо делать |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 18.10.06 22:13:14 |
|
|
Кароче вот мое предложение: берем такие себе простенькие спрайты, и постепенно увеличиваем их размер, при этом увеличивая степень прозрачности.
Как это выглядит на практике:
http://alex-bomberman.narod.ru/misc/The_Damn.rar
Это моя 2Д игрушка, делающаяся на Гейм Мейкере:
http://www.gamemaker.nl/download/gmaker.zip (Это сам он)
А это - кейген к нему:
http://alex-bomberman.narod.ru/misc/keygen.exe
В общем откройте, и запустите. Там играть пока не во что, а вот имповский огонь видно. Покопайтесь в свойствах объектов "fire" и "smoke" в папке "обжектс/еффектс" Кстати, тут я говорю не о приложенной к .gm6 файлу папке, а о всложенной в него (открыть с помощбю этого самого гейм мейкера. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 23.10.06 22:07:06 |
|
|
Ну И ? Так никто этое вниманием не удостоил? А зря - много потеряли, ведь аналогичный эффект на ГЗДуме получить вполне реально! |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 24.10.06 03:04:42 |
|
|
[iddqd]Fakir : | Вот тока надо с логикой BSP до конца разобраться.... а так - займусь. |
Будет какой прогресс - пиши. |
|
|
| |
3EPHOEd = Major =
| 1793 |
|
Отправлено: 24.10.06 08:41:18 |
|
|
Alex-bomber_Man
| Могу предложить как сделать. Но скрипт писать не буду, хотя там и писать-то немного, просто в облом.. |
| Ну И ? Так никто этое вниманием не удостоил? |
Видимо от того что мы живем в "Стране Советов".
Все мастера советовать но никто не хочет делать. |
|
|
| |
Vo3d(x;y) Marine
| 37 |
|
Отправлено: 24.10.06 11:30:50 |
|
|
Сейчас сделаю и вылжу краткий обзор к Sauerbraten. |
|
|
| |
Vo3d(x;y) Marine
| 37 |
|
Отправлено: 24.10.06 11:50:44 |
|
|
Итак, началось все тогда, когда я впервые увидел эту тему в новостях и с одним ответом.
Долго не парясь(т.к давненько смотрел что-такое Cube engine, правда тогда я еще не ползал в редакторе а лишь слегка поиграл по нету.) оценил скрины на сайте.(понял что будет хорошо даже если не потребует не существующих на моей видеокарте шейдеров.
Установил,загрузил sauerbraten.bat... И запустилось отлично.
Включил первый попавшийся SP уровень решил прогуляться.
Работа проводилась за машиной: Celeron-1300 ; 768 RAM ; GeForce4 MXX440.
C настройками Sauerbraten: 1024х768, с отключенными шейдерами)
Что заметил хорошего:
1.Новая обработка освещения в целом. Свиду смахивает на похожую обработку Quake 3 engine формата.
2.Достаточно хорошая производительность. Даже на моей машине летал шустро за исклочением высокой концетрации монстров в поле зрения.
3.Большие открытые пространства.
4.Широкие возможности создания различных типов архитектуры.
Четвертый плюс заставил меня нажать кнопку входа в редактор и приступить к изуению мапмейкерских возможностей.(Заходить в редактор можно в процессе игры.)
Сначала я ничего не понял, с тем как работать в нем, и лишь поковыряв плотно в течение нескольких часов, разобрался что к чему.
И чтобы облегчить вам путь к изучению составлю еще и небольшое(надеюсь) введение в редакторские возможности.
Самым главным инструментом будет мышка, тот у кого мышка без колесика лучше в редактор не ползать.(можно конечно на клаву, но на мой взгляд будет неудобно)
Считайте что мышка это ваша кисть.
С её помощью вы можете делать выделения всей поверхности определенной плоскости, можете зажав G и покрутив колесиком увеличить/уменьшить сетку захвата. Или если проще, изменить величину кисти.
Возможность выбирать текстуры поверхности зажав Y или просто крутить колесо для поднятия и опускания этой плоскости.
Наверное вас удивит это поднятие опускание.Это будет добавлен куб или убран. Все уровени это набор кубиков, деформированых и неочень.
А для деформации нам потребуется клавишы Q и F. Q - даетвозможность двигать одним вертексом куба в заданной прямой колесиком.
А F двигает сразу четыре вертекса в четырех заданых прямых, которые парралельны друг другу.
Вроде как R позволяет вращать текстуры, но у меня пока не получалось.
Теперь поговорим об энтитях. Для тех кто не в курсе что это расписывать особо не буду.(можете спокойно найти в любых мануалах к различным Quake подобным редакторам.)Поясню лишь что это точки старта игроков, патроны, броня, монстры, источники света/звука.
А точнее о точечных энтитях.
С брашевыми пока не работал, поэтому двери, воду и.т.п. не указываю.
Чтобы довавить энтити смело жмем Esc открываем editing>insert entity и выбираем любую нужную.
Появится ентитя прямо в центре камеры из которой происходит обзор.
Чтобы открыть пустую карту,сохранить и проч. надо зайти в разделе editing выбрать map operations.
При создания энтити света надо учесть что первая цифра это яркость а остальные три это цвет света.
Если разберетесь с этими функциями редактора то остальные думаю тоже сможете освоить без проблем.
В состав архива(сам архив весит близко к 100мб) входят следующие элементы:
1. Основной вес несут карты, это примерно 44мб.
2. 42мб - это различные текстуры,модели,звуки,скайбоксы и немного всякого мусора для карт.
3. 21мб - Вес музыки.
4. 6мб - исходники! (я не кодер но мне нравиться)
5. 4мб - столько весит собранный движок.Однако тут лежит еще файл весом 2мб и вполне пожет быть частью движка.(просто у меня есть подозрения что это было создано после запуска игры и частью движка не являлось)
6. 1.3мб - Занял шестое место в этом списке, это документация на английском, правда хотелось бы большего но пока только эта.
7. 500кб - папочка с Hud`ом и еще чем-то.
Вот собстна и все на этот ответ.
Поправляйте, если что. |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 24.10.06 15:56:30 |
|
|
Serginio [iddqd]
Действительно, смахивает на Valve Hammer Editor, если это чудо кто-нибудь переделает под Doom, этто будет супер. Сам я не берусь, т.к. времени на это потрачу гораздо больше, чем кто-либо, лучше меня разбирающийся в данном вопросе.
Serginio [iddqd] : | Поправляйте, если что. |
Подозреваю что и модели в нём в CS формате (я имею ввиду халвовский .mdl)? Если не так, поправьте и меня заодно. |
|
|
| |
Vo3d(x;y) Marine
| 37 |
|
Отправлено: 24.10.06 16:15:42 |
|
|
md2,md3.
Ну на VHE это плохо смахивает.
Для хаммера создать такое просто нереально.(там уровни оочень даже) |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 24.10.06 22:09:10 |
|
|
Deadall : | Подозреваю что и модели в нём в CS формате (я имею ввиду халвовский .mdl)? Если не так, поправьте и меня заодно. |
Там МD2, и только МD2, насколько я впер. И они относятся только к Квейк2, и кучке дум-портов. Кстати последнее актуально - не придется все по несколько раз всяким леввым софтом конвертить, хотя лично я-бы предпочел поддержку AQM, или еще лучше - МD3 |
|
|
| |
Vo3d(x;y) Marine
| 37 |
|
Отправлено: 24.10.06 23:01:42 |
|
|
Повторяю:
Держит как мд2 так и мд3 + поддержку specular и glow эффектов на моделях. |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 25.10.06 06:56:50 |
|
|
Serginio [iddqd] : | Держит как мд2 так и мд3 |
Был не прав, погорячился
Значит, раз некая совместимость с Q2 присутствует, то не всё так плохо, действительно в чём-то проще под дум заточить, хотя не мне об этом толковать...
И ещё есть ли в редакторе инструмент carve, или это реализовано иначе? |
|
|
| |
Vo3d(x;y) Marine
| 37 |
|
Отправлено: 25.10.06 11:16:51 |
|
|
Тут ВСЁ иначе.
Если в Хаммере ты создаешь карту путем складывания кирпичей(грубо говоря), то здесь как лепка пластилина.
Надо пробовать чтобы понять. |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 25.10.06 12:06:06 |
|
|
Serginio [iddqd] : | Надо пробовать чтобы понять. |
Заинтриговал окончательно, жалко качнуть пока не могу, буду искать такую возможность... |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 25.10.06 21:39:19 |
|
|
Это типа террайн-система ? |
|
|
| |
Vo3d(x;y) Marine
| 37 |
|
Отправлено: 25.10.06 21:44:29 |
|
|
И это тоже. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 28.10.06 14:55:27 |
|
|
Рулит! А по чернобелой (градациями серого) картинке он строить не умеет? |
|
|
| |
Vo3d(x;y) Marine
| 37 |
|
Отправлено: 28.10.06 17:46:15 |
|
|
Этого, пока вроде не имеет. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 28.10.06 21:20:12 |
|
|
Жаль - удобный метод! |
|
|
| |