Автор |
Сообщение |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
| | 595 |
|
Отправлено: 12.11.06 22:20:53 |
|
|
Народ подскажите, чё за хрень с небом и как её исправить?
|
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 13.11.06 05:34:46 |
|
|
StasBFG[iddqd]
Похоже что неправильно отображется отсутствие верхней текстуры. |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 13.11.06 17:33:26 |
|
|
Лучше скажите, что за глюк в любой версии (ogl конечно) при открытии/закрытии двери:
На игровой процесс не влияет, но раздражает неимоверно |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 13.11.06 17:41:25 |
|
|
dnk-1981
было б в обычном порте, я б сказал - "lower unpegged" а тут - хз. хотя кто знает |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 13.11.06 20:21:34 |
|
|
Добавлю, это GL Boom+, map08 TNT.wad (в других тот же глюк попадается).
В динамике выглядит: дверь скользит вверх/вниз, текстура остается на месте. |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 13.11.06 20:41:27 |
|
|
dnk-1981
на стандартных (jdoom, gzdoom) идет без глюков? если да - особенности порта. если нет - именно то, что не поставлена галка "lower unpegged" на текстуре двери (что вряд ли) |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 13.11.06 23:35:45 |
|
|
Да понятно, что глюк/особенность порта (в jdoom, gzdoom такого точно нет), непонятно что до сих пор непофиксено
Может entryway в своем порте исправит (тонкий такой намёк, да ) |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 14.11.06 16:29:06 |
|
|
Еще по поводу глюков. Правда в PrBoom+ (не OpenGL то есть):
Если кто не понял, что здесь такое, поясню: горизонтальная поверхность перед игроком - это пол в лифте, а эти горизонтальные полоски - частьс вертик. стенок лифта, которых видно быть не должно... |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 15.11.06 04:43:07 |
|
|
Во всех официальных вадах полно косяков, но от этого они не становятся хуже или лучше.Начиная с кучи незакрытых (по-поводу и без) и заканчивая
горой лишних (необъединённых) секторов,хотя последнне вобщем-то глюком назвать нельзя. Минимум глюков конечно в Doom 1/2, а вот в TNT их уже побольше, бывало под Doom95 на map21 вылетал, когда спускался в первую локацию... |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 197 |
|
Отправлено: 15.11.06 14:59:32 |
|
|
nprotect
| на стандартных (jdoom, gzdoom) идет без глюков? |
Стандартные jdoom и gzdoom. Ну, отжог. Я плакалЪ.
dnk-1981
| В динамике выглядит: дверь скользит вверх/вниз, текстура остается на месте. |
Ты проверял, карту в редакторе? Уверен, что дело именно в конкретном порте? Как та же карта ведёт себя под официальным движком? Такие вещи часто делаются умышленно.
| Если кто не понял, что здесь такое, поясню: горизонтальная поверхность перед игроком - это пол в лифте, а эти горизонтальные полоски - часть вертик. стенок лифта, которых видно быть не должно... |
Э-э-э. Никогда не видел неудачно отстроенных нод, что ли? А ещё, на высоких разрешения частенько вылазят мелкие дефекты, которых в 320x200 просто не заметно. |
|
|
| |
Heretic - Master Corporal -
| 277 |
|
Отправлено: 15.11.06 15:38:51 |
|
|
dnk-1981
По поводу глюков в prboom+.
| Да понятно, что глюк/особенность порта (в jdoom, gzdoom такого точно нет), непонятно что до сих пор непофиксено |
Пофиксено. В версии 2.4.7.1 все нормально.
| горизонтальная поверхность перед игроком - это пол в лифте, а эти горизонтальные полоски - частьс вертик. стенок лифта, которых видно быть не должно... |
Это глюк софтового рендера eternity, именно оттуда его позаимствовали для prboom'a. Но это лучше чем чернота и тормоза вблизи стен, как было раньше. А вообще софт похоже никому не нужен, потому что потребовалось много лет, прежде чем эти тормоза и черноту пофиксили, хотя entryway говорил, что это работа на полчаса. |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 15.11.06 16:44:07 |
|
|
Mad_Scientist : | Стандартные jdoom и gzdoom. Ну, отжог. |
для меня - стандартные ну zdoom еще |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 197 |
|
Отправлено: 15.11.06 18:47:55 |
|
|
| для меня - стандартные ну zdoom еще |
Не смеши мои тапочки. Стандартный, значит близкий к оригиналу. Chocolate и PrBoom, то есть.
А что выбирает для себя маппер, это уже личное дело каждого. |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 15.11.06 20:42:11 |
|
|
Mad_Scientist : | Ты проверял, карту в редакторе? Уверен, что дело именно в конкретном порте? |
В редакторе не смотрел, но проверял на оригинале, zdoom(soft) - ничего подобного не обнаружил. К слову, 1-й скрин из TNT map 26, 2-й - masterlevels(сборка) map 2.
Heretic : | Пофиксено. В версии 2.4.7.1 все нормально. |
Сейчас скачал последний prboom-plus-2.4.7.1.test-win32.zip, проверил... Ничего там не пофиксено, все осталось по прежнему. Видимо, работы там все-таки не на полчаса , либо софтовый рендерер никому не нужен |
|
|
| |
Heretic - Master Corporal -
| 277 |
|
Отправлено: 16.11.06 11:09:51 |
|
|
dnk-1981
| Сейчас скачал последний prboom-plus-2.4.7.1.test-win32.zip, проверил... Ничего там не пофиксено, все осталось по прежнему. |
Это смотря что ты проверял. Пофиксена не движущаяся текстура двери при ее открытии/закрытии в opengl, как тебе и надо было. На TNT.wad map 08 теперь все нормально и в других местах тоже.
Теперь по поводу софт-рендера.
Объясняю еще раз. Описанный тобой баг характерен для движка eternity, софтовый рендер которого имеется в winmbf, prboom (начиная с версии 2.4.3, если я не ошибаюсь), prboom-plus и в самом eternity. Баг этот можно наблюдать абсолютно на любой карте абсолютно любого вадника. Достаточно встать на уровне какой-нибудь линии, разделяющей два сектора, и немного сместиться в сторону - сразу станет видно как она (линия) глючит, постоянно сбивается. Кстати такой же баг был и в zdoom'e версии 1.xx (кроме 1.23b), но теперь его нет. Нет его и в оригинале, chocolate doom'e, zdoom'e версии 1.23b и выше, prboom'e до версии 2.4.3. Может когда-нибудь (не скоро) этот баг и пофиксят. Но в любом случае opengl лучше, особенно если в дальнейшем будут исправлены все баги, а к этому и идет. Софт же действительно мало кому нужен. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 16.11.06 12:47:16 |
|
|
| Народ подскажите, чё за хрень с небом и как её исправить? | Судя по всему это какие-то твои личные проблемы. С вадником, автолоадом, дехами еще чем-то...
| на стандартных (jdoom, gzdoom) идет без глюков? если да - особенности порта. если нет - именно то, что не поставлена галка "lower unpegged" на текстуре двери (что вряд ли) | Фигня как раз в том (была), что *поставлена*, а не должна/не нужна (ловер анпег не должен оказывать влияния на аппер текстуру, а оказывал) Уже исправлено, херетик правду говорит.
| Видимо, работы там все-таки не на полчаса | Работы там именно на 1 сек было: слово лишнее удалить
| либо софтовый рендерер никому не нужен | А причем тут софтовый рендер?
| Это глюк софтового рендера eternity, именно оттуда его позаимствовали для prboom'a. Но это лучше чем чернота и тормоза вблизи стен, как было раньше. | Опа. Раньше не было такого? Это после того как с Етернити код взяли случилось? Недавно совсем. Как быстро увидеть? А лучше - демку киньте короткую, желательно на тест левеле и так чтоб с точки старта было видно. |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 17.11.06 03:15:38 |
|
|
Для меня недостаток (GLboom/GLboom+) по сравнению с оригиналом в том, что затемненные области (т.е. там, где действительно должно быть ТЕМНО) недостаточно темные. И дело тут вовсе не в накрученной гамме. Если бы в GLboom+ можно было бы настроить освещение, как gzdoom'e, было бы лучше! |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 17.11.06 03:47:15 |
|
|
dnk-1981 : | области (т.е. там, где действительно должно быть ТЕМНО) недостаточно темные. |
Юзай F11, или пиши рекламации мапперам которые делают одинаково ровное
(пускай даже секторное) освещение. В glBoom можно добиться очень неплохих результатов со светом (учитывая отсутствие динлайта), это просто вопрос усидчивости маппера, иначе говоря красивое освещение в Boom'е высиживается
задним местом. |
|
|
| |
Heretic - Master Corporal -
| 277 |
|
Отправлено: 17.11.06 11:28:21 |
|
|
entryway
| Опа. Раньше не было такого? Это после того как с Етернити код взяли случилось? |
Баг описанный dnk-1981 на tnt.wad map26 (прекрасно видно на скриншоте) действительно появился посля взятия кода из Eternity. А вот тот баг, про который говорил я оказывается был с самого начала, т.е. prboom 2.02. Просто этот баг становится очень сильно заметным при высоких разрешениях. Раньше я запускал prboom максимум в 640*400 (480), сейчас запускаю в 1280*1024. Eternity всегда запускал в 1024*768, там это было четко видно.
А демка вот. Очень хорошо видно как глючат ступеньки и потолок на map7 doom2. Причем чем выше разрешение, тем это четче видно, в 320*200 же почти не заметно.
http://slil.ru/23419705
dnk-1981
| Для меня недостаток (GLboom/GLboom+) по сравнению с оригиналом в том, что затемненные области (т.е. там, где действительно должно быть ТЕМНО) недостаточно темные. |
А для меня это преимущество, потому что в этом случае монстров прекрасно видно и не приходится стрелять вслепую. |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 17.11.06 13:34:34 |
|
|
Deadall : | Юзай F11, или пиши рекламации мапперам которые делают одинаково ровное
(пускай даже секторное) освещение. В glBoom можно добиться очень неплохих результатов со светом (учитывая отсутствие динлайта), это просто вопрос усидчивости маппера, иначе говоря красивое освещение в Boom'е высиживается
задним местом. |
Я имел ввиду карты стандартных IWAD'ов, F11 здесь не помощник. А настраиваемое освещение как в gzdoom'е, я так понял, до ввода динлайта увидеть не получится
Heretic : | А для меня это преимущество, потому что в этом случае монстров прекрасно видно и не приходится стрелять вслепую. |
Хитрец |
|
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
| | 595 |
|
Отправлено: 20.11.06 20:42:24 |
|
|
А где скачать prboom-plus 2.4.7? У них на сайте токо 2.4.6 выложена |
|
|
| |
Heretic - Master Corporal -
| 277 |
|
|
| |