Автор |
Сообщение |
Heretic - Master Corporal -
| 277 |
|
Отправлено: 23.11.06 12:50:34 |
|
|
Deadall
| Уже вроде говорили, о том что не всё сделанное под ZDoom, идёт на GZ. |
Может не идти из-за opengl, просто в gz надо переключиться в софт режим, а так это обычная проблема несовместимости разных версии, если что-то не идет под zdoom'ом то не пойдет и под gzdoom'ом соответствующей версии. Я же хотел сказать, что не нужен новый zdoom версии 2.1.0 и выше, т.к. он полностью включен в gzdoom.
| особой разницы между glBoom и glBoom-plus нет, так по мелочи. |
Многие так думают, но это далеко не так. В prboom-plus очень много приятных фич, которые еще просто не реализованы в оригинальном prboom (хотя я думаю, что не все в итоге будут реализованы), без них уже как-то не удобно играть под оригинальным prboom.
Поэтому согласись, зачем юзать обрезанные версии портов (prboom, новый zdoom), когда есть полноценные версии (prboom-plus, gzdoom)!
Перенесено из Прохождение DOOM 2 на nightmare. Costja |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 23.11.06 17:05:08 |
|
|
Heretic : | В prboom-plus очень много приятных фич, |
Например какие?
Heretic : | просто в gz надо переключиться в софт режим |
А ещё GZ иногда ругается на некоторые скрипты, которые запросто съедает
ZDoom, так что дело не только в софтвере. |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 23.11.06 19:49:21 |
|
|
Deadall : | Например какие? |
Например:
Uncapped framerate; render settings: filter for walls/floor/ceilings/patches/sprites/lightnings + то, что исправляются баги исходного PrBoom'a. Ну и наверняка упустил ещё чего-то. |
|
|
| |
Heretic - Master Corporal -
| 277 |
|
Отправлено: 24.11.06 15:11:47 |
|
|
3EPHOEd
| Вообше-то GZDOOM унстабле подопытная версия, в отличии от ZDOOM. |
А толку то от этого, все равно и там и там никакущая совместимость.
| Вообще чтобы не застрять на этой сложности надо быстро, бегать (спидранить) и тактически верно лазить по секретам, как-то практиковал под DOOM1. |
Да, первый эпизод первого дума вообще классно играть на nightmare, без сохранений естественно.
Deadall
Какие фичи спрашиваешь?
Перечисляю:
-Возможность ''на лету'' управлять скоростью игры, в том числе проматывать таким образом или замедлять демки.
-Возможность просматривать или дозаписывать самому демки с любого места.
-Возможность управлять камерой во время проигрывания демки.
-Можно проверять демки на предмет рассинхронизаций, путем быстрого перехода на статскрин.
-На альтернативном хаде показывается скорость и время игры, плюс время демки и сколько осталось ввиде полоски.
-При нахождении секрета высвечивается соответствующая надпись: A Secret is Revealed!
-Возможность включать\выключать strafe50.
-Launcher.
-Mouselook и Paper Items (спрайты наклоняются, когда смотришь на них сверху вниз, а не остаются плоскими как в gzdoom).
-Можно выставлять любой угол обзора в opengl.
-Дополнительные настройки совместимости. Можно отключить этот дурацкий 'Ouch' face code, который зачем то взяли из eternity и т.д.
Плюс исправлены баги:
-Исправлен баг с прозрачностью в opengl.
-Исправлен баг с недвижущейся текстурой двери при ее открытии\закрытии в opengl (TNT map 8, Strain map 9 и т.д.).
Неужели этого мало
dnk-1981
Uncapped Framerate и фильтры в prboom 2.4.7 уже есть. |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 24.11.06 23:34:46 |
|
|
Heretic : | Неужели этого мало |
Немало.Но и немного.Нормально, но по сути, в основе, то же самое.
Я не говорю, что это плохо или хорошо, просто меня пока устраивает
Boom в любом виде, в основном нравится скорость, и некоторые фичи.
Да и палитра, в целом, тоже хороша.Жаль нет 3D полов и динлайта, но без них прекрасно можно и обойтись... |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 25.11.06 08:37:34 |
|
|
Это наверное в другую тему, ну да ладно: недостаток в glboom/glboom-plus - не работает нормально SMART ITEMS CLIPPING, т.е. он работает, но как-то половинчато (одни спрайты нормально по вертикали, другие "утонули" в полу или "зависли" в воздухе) |
|
|
| |
Heretic - Master Corporal -
| 277 |
|
Отправлено: 25.11.06 11:35:17 |
|
|
Deadall
| Немало.Но и немного.Нормально, но по сути, в основе, то же самое. |
Поначалу было много, но со временем большинство фич prboom-plus будет реализовано и в оригинальном prboom. В любом случае prboom-plus совершенствуется быстрее, например баг с прозрачностью в prboom-plus уже полтора месяца как исправлен, а в оригинальном prboom еще нет.
| Жаль нет 3D полов и динлайта |
А этого никогда и не будет. Основная задача prboom-plus добиться ПОЛНОЙ совместимости с оригиналом, для 3D полов есть gzdoom.
dnk-1981
| недостаток в glboom/glboom-plus - не работает нормально SMART ITEMS CLIPPING |
Да это мне тоже не нравится, но я его отключаю и вместо этого ставлю gl_sprite_offset 3 - получается ''золотая середина''. |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 25.11.06 13:36:30 |
|
|
Heretic : | Да это мне тоже не нравится, но я его отключаю и вместо этого ставлю gl_sprite_offset 3 - получается ''золотая середина''. |
Тоже ставлю 2 или 3 - но все равно, это решение является компромисом, это как у плохого портного - одна штанина короткая, другая наоборот |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 25.11.06 18:40:54 |
|
|
| Тоже ставлю 2 или 3 - но все равно, это решение является компромисом, это как у плохого портного - одна штанина короткая, другая наоборот | правильного решения этой пробелмы для опенгл не существует - приходится придумывать что-то среднее. в прб+ алгоритм следующий: если нижняя граница спрайта утопает в полу (почти всегда) и спрайт не имеет флагов "труп", "прикреплен к потолку" и "летающий", то поднимаем его по вертикали. мне такое решение показалось оптимальным. |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 25.11.06 19:53:47 |
|
|
Дык в вроде в GZdoom'e такой проблемы замечено не было. Или может GZdoom совсем и не opengl-порт
К этой же теме: баго-фича (со включенным smart items clipping)- при взрыве бочки она "утопает" в полу (флаг "труп" ?).
А сейчас будет вопрос про звук Время от времени проглатываются звуки. Простейший пример: 1-я демка из Plutonia, в самом начале, в комнате с биокостюмом думер убивает последнего импа из SSG, а звук выстрела не слышен |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 26.11.06 02:27:46 |
|
|
| Дык в вроде в GZdoom'e такой проблемы замечено не было. | ну значит как-то по другому там проверяется, больше условий. приведешь внятные примеры (лучше в виде демки) где тебе кажется у меня хуже чем в гздум и я с этим соглашусь - изменим, нет проблем
| Или может GZdoom совсем и не opengl-порт | Ну ты понимаешь отчего оно в полу? От того, что оно *должно* быть в полу по логике дума - так заданы спрайты. В софтовом режиме нет такого понятия как отсечение невидимых поверхностей и поэтому там все зашибись, но в опенг такое не проходит, если кусок спрайта в земле - он не будет рисоваться. Можно схитрить, поднимая спрайты, но тогда оно начинает выглядеть не так как в оригинале, а выше. И ничего с этим поделать нельзя. Какие есть варианты? Можно тупо поднять все спрайты до уровня земли, но в таком случае результат получаетеся тупее чем ожидается. Чтобы уменьшить величину тупости прихоится добавлять всякие условия, как например не поднимать спрайты трупов итд. С твоих слов у меня что-то выглядит хуже чем в гздум (я не знаю что именно) Говори - будем посмотрять.
| А сейчас будет вопрос про звук Smile Время от времени проглатываются звуки. Простейший пример: 1-я демка из Plutonia, в самом начале, в комнате с биокостюмом думер убивает последнего импа из SSG, а звук выстрела не слышен | тут баги нет. демка с плутонии играется в режме совместимости с ванилью. при обычной игре без -complevel 2 и с отключенной (по умолчанию) в настройках совместимостью звукового движка у тебя не получится повторить пропадание. если не веришь, можешь в сорцах в конце процедуры void G_Compatibility(void) форсировать comp[comp_sound] = false; |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 197 |
|
Отправлено: 26.11.06 12:05:33 |
|
|
dnk-1981
| Дык в вроде в GZdoom'e такой проблемы замечено не было. Или может GZdoom совсем и не opengl-порт |
Сказки. GZdoom тоже хреново рисует спрайты. По той же самой причине, которую уже описал entryway. Алгоритм, может, и более совершенный, но глаз всё равно режет.
entryway
Есть идея, как можно попробовать схитрить. Но алгоритм будет очень сложный и дурной. И применять его нужно будет динамически вообще к каждому из спрайтов.
1. Приподнять спрайт, для устранения отсечения.
2. Передвинуть поверхность (а не сам объект) со спрайтом ближе к игроку вдоль его линии взгляда и задать масштаб таким образом, чтобы "ноги" результирующей картинки встали туда же, куда в софтовом режиме.
Работа сама по себе адова. И сразу же виден очевидный глюк метода: чтобы получить наилучшую картинку, масштаб и смещение нужно рассчитывать индивидуально для каждого спрайта. А это поломает порядок визуальных планов. Если же "пододвигать" все спрайты на некоторую усреднённую величину, всё равно что-нибудь "залезет" в пол. |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 26.11.06 12:36:16 |
|
|
Сейчас посмотрел в оригинальном Doom'e. Похоже, дело тут не совсем в отсечении невидимых поверхностей: спрайты мертвяков и некоторые другие(см. дальше) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО немного приподняты (скорее всего на 2 пункта). Т.е. если в prboom+ при: item out of floor=0 и smart items clipping=no спрайты мертвецов приподнимать на 2, живых монстров (а также бочек, факелов на подставках и т.п.) - на 3-4, итемы и пауэрапы не поднимать совсем, то все получается пучком относительно того, как выглядит по сравнению с оригиналом На скриншотах ниже показано положение спрайтов при ITEM OUT OF FLOOR=0 (smart items clipping=no), ITEM OUT OF FLOOR=2 и ITEM OUT OF FLOOR=4 соответственно.
и ещё...
Ну и напоследок GZdoom...
Насчет звука: все-таки чето-то не получилось послушать без багов. В настройках что поменять? А про сорцы я это понял как шутку (ну не полезу я туда, где не разбираюсь )
Mad_Scientist : | Сказки. GZdoom тоже хреново рисует спрайты. |
Если сказки, скриншоты в студию
Mad_Scientist.
Не совсем понял, зачем подкидывать идею алгоритма, который "очень сложный и дурной", а работа "адова", и тут же себя опровергать. Наверняка есть более простой способ/способы, и entryway его/их когда-нибудьреализует, я в него верю |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 197 |
|
Отправлено: 26.11.06 12:51:47 |
|
|
| Если сказки, скриншоты в студию |
Избыточно. Запусти любой стандартный уровень того же DOOM2 под DOOM95, потом под GZdoom. Смещение картинки заметно невооружённым вглядом, на тех же импах. И флаг "труп" красивее поведение игры не делает. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 26.11.06 14:50:16 |
|
|
| Похоже, дело тут не совсем в отсечении невидимых поверхностей | давай ты не будешь мне рассказывать в чем там дело ибо я знаю, а не предполагаю все именно так, как я говорю - можешь в этом не сомневаться.
| спрайты мертвяков и некоторые другие(см. дальше) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО немного приподняты (скорее всего на 2 пункта) | нет. просто спрайты не отсекаются поверхностью пола в софтваре. в результате они рисуются как бы и ниже и целиком.
| Т.е. если в prboom+ при: item out of floor=0 и smart items clipping=no спрайты мертвецов приподнимать на 2, живых монстров (а также бочек, факелов на подставках и т.п.) - на 3-4, итемы и пауэрапы не поднимать совсем, то все получается пучком | метод поднимая спрайтов на константу это совсем не то, что смарт метод. в смарте берется высота спрайта и меняется его положение по вертикали так, чтобы он как бы стоял на полу, то есть чтобы гарантированно был виден целиком.
| На скриншотах ниже показано положение спрайтов | что ты хотел показать этими скриншотами? то что при 4 например для аптечек все более криво чем при 2? так не используй! мы же не обсуждаем тут визуальные недочеты появляющиеся при поднятии на константу, а при смарт - там все пучком. так же нельзя привязываться и пытаться разделять абстрактные понятия "аптечка", "бочка" и т.д. и поднимать аптечку по одному, бочку иначе ибо нарисует кто-то другие спрайты и все пойдет прахом. привязываться можно только к флагам things'ов
| Ну и напоследок GZdoom... | в прбум-плюс при смарт айтемс клиппинг выглядит все абсолютно так же, кроме того что труп импа будет частично в земле (на то он и смарт, а не авто) ибо смарт не работает для трупов, так как спрайты трупов нарисованы таким образом, что если их "ставить" на попА, получается некрасиво, особенно для больших мостров - у них слишком много мелких частей и капель крови внизу и выходит, что труп как бы стоит на капающих с него каплях крови
| Насчет звука: все-таки чето-то не получилось послушать без багов | и не получится! данная демка является демкой в формате оригинального дума, следовательно проигрывается она в режиме полной совместимости с оным в том числе по звуку. если ты будешь проходить этот уровень без режима совместимости или делать запись хотя бы в бум формате - "бага" не будет
2 Mad_Scientist
не понял что значит "передвинуть поверхность" ну да думаю это не важно. единственное, что там можно сделать, чтобы оно было как на софтваре - это выключать перед выводом спрайтов отсечение в опенгл (это возможно), но тогда мы получим кучу визуальных багов в случаях когда спрайты будут находится вблизи стен или на ступенках, так как нельзя отключить отсечение только по вертикали и они будут например в случае близости к стенам рисоваться не только целиком вниз, но и целиком в стену (влево вправо). кстати такой режим есть то ли в едже то ли в вавуме. можете найти, включить и посмотреть как это выглядит (ужасно) |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 26.11.06 15:21:21 |
|
|
entryway : | в смарте берется высота спрайта и меняется его положение по вертикали так, чтобы он как бы стоял на полу, то есть чтобы гарантированно был виден целиком. |
Конечно, мелочи, но чего-то бочка при взрыве "утопает"...
entryway : | привязываться можно только к флагам things'а |
Ты меня окончательно убедишь, если скажешь, что в алгоритме нельзя разделить трупов, живых, итемы-пауэрапы.
entryway : | единственное что там можно сделать, чтобы оно было как на софтваре - это выключать перед выводом спрайтов отсечение в опенгл |
Нельзя ли в качестве бонуса добавить такую опцию (или опцию smart для трупов), но выключенной по умолчанию ? |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 26.11.06 17:12:39 |
|
|
| Конечно, мелочи, но чего-то бочка при взрыве "утопает"... | Да, потому что при взрыве уже в первом фрейме ей назначается флаг MF_CORPSE (труп). Можно попробовать поднимать спрайты с этим флагом, если они находятся в процессе дез анимации.
В здуме, кстати, при "авто клиппинге" бочки *всегда* утопают в полу, что не есть правильно как по мне, а мертвые монстры там так же как и в прбум-плюс - в полу. Так что сравнительные претензии вообще не понятны. Я не вижу где у меня хуже. Ну разве что бочки "работают" по-другому: в гздуме - всегда частично в полу, а у меня токо в короткий момент взрыва, но и тут мне кажется у меня правильнее.
| Нельзя ли в качестве бонуса добавить такую опцию | Она никому не нужна эта опция, так как выглядеть с ней будет очень часто как глюк. Найди в каком порту это есть и убедись сам. |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 197 |
|
Отправлено: 26.11.06 17:38:10 |
|
|
entryway
| нельзя отключить отсечение только по вертикали и они будут например в случае близости к стенам рисоваться не только целиком вниз, но и целиком в стену (влево вправо). |
С этим когда-то баловался. Конечно же, решение неприемлимое. Но я описывал совершенно другой метод.
| не понял что значит "передвинуть поверхность" |
Даю наглядную схему. Масштабы и углы НЕ соблюдены.
Пусть монстр находится в точке A на расстоянии L от точки 0. Пусть его спрайт имеет высоту H, а отсекаемая часть высоту h.
Геометрическая оптика говорит, что, если мы отрисуем тот же спрайт в точке B смасштабировав его соотвествующим образом, видимая картинка останется эквивалентной.
Расстояние до точки B будет Lb = L - h*ctan(ANG), где ANG - уголовой размер спрайта в точке A, наблюдаемый из точки 0.
Масштабный коэффициент для спрайта scale = Lb/L, а высота в точке B, после масштабирования, соответственно, Hb = H*(1 - h/L*ctan(ANG)).
Я не помню детально нюансов тригонометрии, но, в конечном итоге, можно избавиться от необходимости находить угол ANG и свести всё к глобальному углу FOV. Или, даже, упростить выражения, введя в них высоту взгляда.
По скольку, h может быть разным, порядок отрисовки расположенных близко друг к другу объектов (так как мы "двигаем" только картинку, а не сам объект) может быть нарушен.
Если, где ошибся, извиняюсь, уже сплю на ходу. Главное, чтобы идея была понятна.
P.S. Чуть не забыл. Уголы над точками A и B у больших треугольников НЕ прямые. Хотя может показаться, что там 90 градусов.
P.P.S. А угол маленького треугольника, прилегающий к точке A - как раз прямой. |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 26.11.06 18:04:47 |
|
|
entryway : | В здуме, кстати, при "авто клиппинге" бочки *всегда* утопают в полу |
Если говорить про GZdoom, то там самым лучшим вариантом (т.е. самым визуально приближенным к оригиналу) считаю ADJUST SPRITE CLIPPING=ALWAYS (при котором, кстати, ничего не утопает).
entryway : | Так что сравнительные претензии вообще не понятны |
Не надо так воспринимать мои слова как претензию , я просто высказывал свои пожелания. Prboom+ для меня как порт на 1-м месте, т.к. я больше люблю классику, а на остальных портах чаще глюки разглядываешь, а не играешь (на GZdoom в том числе).
P.S. Всё забывал спросить: почему-то в Plutonia не получается выбрать skill ниже 4-го? В других вадах такого не замечал. Оно вроде и не сильно надо, но всё же... |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 26.11.06 18:12:45 |
|
|
я не понял в чем прикол этого метода. для чего он? проблема же *только* в том, что если рисовать спрайты поставив их на пол (приподняв), то много из них будет выглядеть коряво из-за того что внизу спрайтов часто бывает что-то типа капающей с них крови и т.д. и получается, что спрайт стоит как бы не на ногах, а на капельках крови, которые в софте без отсечения получаются ниже уровня пола, а определить в спрайте где начинается этот самый уровень пола не представляется возможным. так же мы не должны рисовать спрайты ближе или с другими масштабами - это вместо того чтобы решить проблемы, только добавит свои. спрайт в опенгл без применения жесткого хака всегда останется только двумя треугольниками, нижняя часть которых либо будет в полу либо не будет. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 26.11.06 18:29:26 |
|
|
| Если говорить про GZdoom, то там самым лучшим вариантом (т.е. самым визуально приближенным к оригиналу) считаю ADJUST SPRITE CLIPPING=ALWAYS | тю блин так с этим проблем нет никаких. если тебе надо олвейс - нет ничего проще ибо это вообще никаких условий - просто всегда поднимаем спрайт так, чтобы он стоял на полу. опция ведь на то и называется "смарт", чтобы "не всегда", а "с умом", так как мне не нравятся лежащие на пятке левой ноги трупы. поднятие "MF_CORPSE в процессе дез анимации я только что сделал - бочки теперь взрываются толковей.
| ADJUST SPRITE CLIPPING=ALWAYS ... (при котором, кстати, ничего не утопает) | ну это естественно
| (т.е. самым визуально приближенным к оригиналу) | ну это кому что приближенней в гздуме например по умолчанию тоже смарт и следовательно трупы тоже частично утопают в полу |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 197 |
|
Отправлено: 26.11.06 18:32:10 |
|
|
| проблема же *только* в том, что если рисовать спрайты поставив их на пол (приподняв), то много из них будет выглядеть коряво |
Мой глаз воспринимает корявыми все приподнятые спрайты, независимо то их оформления. Дело в том, что при определении расстояния наше зрение отталкивается почти исключительно от точки, которой объект "опирается" на поверхность. Ведь с плоской картинкой бинокулярность уже не работает. При подъёме же спрайта, возникает паразитный параллакс. А то, что некотрые спрайты ещё и "тонут" вообще бесит.
| определить в спрайте где начинается этот самый уровень пола не представляется возможным. |
Почему? У нас для этого есть все координаты. Или я в чём-то заблуждаюсь?
| так же мы не должны рисовать спрайты ближе или с другими масштабами - это вместо того чтобы решить проблемы, только добавит свои. |
Я уже даже описал, какие именно. Но в случае разницы в несколько пикселов это некритично, так как радиусы объектов много больше. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 26.11.06 18:46:07 |
|
|
2 Mad_Scientist
мне кажется ты недопонимаешь. возьмем спрайт мертвого зомбаря. если его "поставить" на пол без утопания (удобно смотреть на MAP02 с платформы которая возле лестницы к трем зомбарям - глаз игрока будет находится на уровне пола с мертвичной) и посмотреть на это с уровня пола, то увидим что зомбарь как бы лежит на пятке своей ноги. каким образом ты предлагаешь отобразить это так, чтобы недочета не было заметно? приблизить и уменьшить? но подумай, что мы тогда должны получить/увидеть в описанной мной позиции на MAP02, когда камера расположена на уровне пола с телом или даже ниже, как ты избавишься от эффекта лежания на ноге с висячими в воздухе остальными частями тела (в софте такой вид будет просто глючить. что в оригинале что в портах). выхода на самом деле нет абсолютно никакого - уж так нарисованы спрайты - только полумеры. тем более приведенный мною пример будет глючить на софте еще хуже чем на гл. такова уж судьба дума.
Вот эта позиция:
|
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 26.11.06 21:13:41 |
|
|
2 dnk-1981
я все сделал и выложил. есть три режима: конст, олвейс и смарт. в смарт включен фикс для дез анимации |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 26.11.06 22:50:59 |
|
|
2 entryway:
Спасибо, теперь можно настроить на любой вкус! (правда, чего-то prboom-plus перестал запускаться...)
P.S.
entryway, я тебя уже, наверное, достал своими придирками , но вот ещё одна: projectiles выпускаются выше чем обычно - у манкубуса на уровне головы, у какодемона - аккурат из глаза Всё это в режиме smart и always, нормально только при constant=0. У других монстров, по крайней мере визуально, вроде всё в порядке. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 26.11.06 23:20:26 |
|
|
починю. вообще непонятно как ты эти мелочи замечаешь.
починил? |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 27.11.06 17:23:07 |
|
|
2 entryway
Спасибо, теперь все замечательно
entryway : | вообще непонятно как ты эти мелочи замечаешь. |
Замечаю, потому что есть у меня дурная привычка выискивать недостатки (с моей точки зрения)в портах
2 ALL
Что-то в этой теме мало народу (я, Mad_Scientist, Heretic): то ли всем пофиг на этот порт, то ли всех всё устраивает Наверняка ведь автору интересно услышать отзывы/предложения о своей работе. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 27.11.06 18:46:13 |
|
|
и ничего удивительного и не особо интересно |
|
|
| |
dnk-1981 Marine 1st class
| 44 |
|
Отправлено: 27.11.06 19:33:34 |
|
|
entryway, нельзя ли добавить возможность биндить колесо мыши, скажем, на смену оружия . Конечно, немного не по-doomовски, но уж очень охота, чтобы можно было колесо задействовать |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 27.11.06 19:49:24 |
|
|
да кто-то такое уже написал на сорсфорже недавно. посмотрим. |
|
|
| |