Автор |
Сообщение |
Bormotun Marine
| 23 |
|
Отправлено: 07.06.06 09:45:24 |
|
|
Po moemu vopros o monstrax raskryt xorosho, a o oruzii?
Ya vot v razdele "novoe oruzie" na iddqd.ru videl prikolnie veshi, kto-to ze eto delaet(kartinki oruziju menyaet), a kak eto delat? Toze samoe na schet monstrov v raz dele "novaya grafika".
A eshe v XWE116 ya videl chto mozno nastraivat kakuju chast ekrana budet zanimat oruzie tak mozet tuda i kartinku svoju vstavit mozno? Esli da to kak? I mozno li tekstury svoi delat? |
|
|
| |
Far]ASTS[ = Sergeant Major =
| 660 |
|
Отправлено: 07.06.06 10:23:30 |
|
|
Bormotun
1) Все это можно
2) RTFMs
3) Терпение и труд - все перетрут |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
nprotect UAC Sergeant Major
| 730 |
|
Отправлено: 07.06.06 10:26:33 |
|
|
4) главное уметь обращацца с XWE (это легко)
5) и рисовать (а вот это сложно) |
|
|
| |
Bormotun Marine
| 23 |
|
Отправлено: 07.06.06 15:41:07 |
|
|
Spasibo. |
|
|
| |
Bormotun Marine
| 23 |
|
Отправлено: 07.06.06 16:14:32 |
|
|
A kak grafiku redaktirovat? V XWE? Ya tam pochti vse izlazil, po-moemu netu takogo... |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 07.06.06 16:18:06 |
|
|
Bormotun
А ты сохраняй графику в файлы затем редактируй в редакторе котором умеешь. |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 07.06.06 19:26:31 |
|
|
Bormotun:
Рисовать оружие и монстров - наиболее трудоемкий вид деятельности моддера. Я, например, стараюсь комбинировать из уже готового - там кусочек вырезать, туда вставить - вот и новый ствол готов. Для рисования юзаю Фотошоп - удобно, кстати, для смены фона (выделить нужный цвет, потом залить нужным цветом через Shift+F5 потом убрать выделение Ctrl+D). Монстров тоже проще комбинировать из готовых, ибо самостоятельно с нуля прорисовать 48 или 64 позиции - огромная усидчивость и терпение нужно.
А XWE нужен, чтобы вставлять уже готовое. Единственный недостаток - при работе с объектами из других игр их цветовая палитра может испортиться. Это лечится отчасти через Фотошоп посредством настройки цветовой гаммы, контрастности, яркости - чтобы лучше Думом обрабатывалось (синие цвета Дум не любит, он их в серые перегоняет), но опять же не всегда.
Короче для графического редактирования большое терпение нужно:) |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 08.06.06 09:11:28 |
|
|
Shadowman
| Единственный недостаток - при работе с объектами из других игр их цветовая палитра может испортиться. |
Есть способ.
Не знаю можно ли в Фотошопе но точно можно в тех редакторах которые позволяют грузить 256 палитру.
Берем донора, допустим это Дюк.
При прямом перетаскивании текстуры, как правило, все синие и голубое становится серым по этому будет наглядно нужен редактор.
Сначала грузим любую вынутую картинку из дюка в редакторе и сохраняем ее 256 цветов палитру.
То есть текстура или скриншот должна быть 256 цветов, а не 16 миллионов иначе много-много возни. Можно взять для этого Например тулзень EDITART которая экспортирует графику из дюка и прочих игр на его движке из .ART файлов в .PCX с правильной расстановкой индексов.
Далее нужно отредактировать сохраненную палитру заменив синие цвета Дюка на синие цвета из дума, то есть чтобы RGB параметры цветов совпали с Думскими тогда при конвертировании в Дум палитру они не изменятся и будут такими как надо.
Затем грузим в редактор нужные нам картинки с синими цветами и загружаем им измененную палитру без конвертации цветов, то есть просто заменяем старые описания цветов на нужные и сохраняем.
Принципе все готово можно это чем-то закладывать в вадник.
Пользуюсь, NeoPaint-ом он умеет редактировать эти палитры и DeuTex он может массово при загрузке спрайтов и прочего конвертировать в думскую палитру если они от нее отличаются, то есть достаточно что бы в сырье были заданы нужные цвета совпадающие с Думом на спорных местах. |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Bormotun Marine
| 23 |
|
Отправлено: 08.06.06 13:02:58 |
|
|
Spasibo OGROMNOE. |
|
|
| |
Paylys Marine
| 10 |
|
Отправлено: 29.06.06 10:34:44 |
|
|
Хм, круто, надо попробовать! |
|
|
| |
Hellsmiley = UAC Gunner =
| 98 |
|
Отправлено: 23.08.06 21:36:16 |
|
|
Shadowman : | А что - попробую с Пауком проделать такой эксперимент - будет ли он кусаться, интересно? |
Ты к нему не подойдешь впритык. |
|
|
| |
Ak-01 - Sergeant -
| 367 |
|
Отправлено: 23.08.06 21:46:57 |
|
|
| Ты к нему не подойдешь впритык. |
типа умный? Учи матчасть! |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Hitherto = Corporal =
| 155 |
|
Отправлено: 15.04.07 01:13:54 |
|
|
| Заметил еще одну особенность зверей с типом атаки демона (SargAttack). Если очень большой монстр - то хрен он тебя укусит, бегает вокруг, а кусаться не хочет. Наоборот, мелкие твари становятся жутко сложными, да и урон наносят больше. Видимо, это как-то с размером мобжа связано, только сранно как-то? |
Во-во. Я не маппер и не моддер, мне просто как игроку интересно, почему things считаются цилиндрическими при просчете hitscans, но прямоугольными при просчете коллизий с обычными объектами. Если, скажем, танцевать вокруг мастермайнда с бензопилой, iddqd и кучей импов вокруг по балконам (что б спайдер иногда отвлекался), становится ясно, что коробка у него квадратная и впритык можно подойти только по центру граней.
То же самое работает и наоборот - в случае Шэдоумановского мутанта. Он, бедолага, никак не может попасть в игрока - собственные углы мешают.
Ak-01, матчасть в студию. Тк все выше мной сказанное - ламерские догадки, хотелось бы знать точно. |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 15.04.07 01:33:56 |
|
|
Hitherto : | становится ясно, что коробка у него квадратная и впритык можно подойти только по центру граней. |
По этой причине делать огромных монстров с ближней атакой неэффективно, они бедняги толком ни в кого попасть не могут Вот только не помню, ввели в гздуме A_CustomMeleeAttack или еще нет... тогда можно было б радиус указывать. |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Eternal Chief Petty Officer
| 811 |
|
Отправлено: 15.04.07 17:01:42 |
|
|
Shadowman : | Вот только не помню, ввели в гздуме A_CustomMeleeAttack |
Помнится... в нордхелле сделал кусачюю каку, великолепно кусалась, и радиус менять не пришлось вроде. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Guest = Sergeant Major =
| 671 |
|
|
| |
Eternal Chief Petty Officer
| 811 |
|
Отправлено: 16.04.07 03:51:56 |
|
|
Guest : | Так кака и так по жизни кусается: |
Нее... моя только кусается, и всё, никаких шарцов, и вобщем-то она и не кака, а просто похожа, голосок другой, цвет другой, поведение другое, отдалённо конечно кака, но не совсем. А в третьем ремейне (когда выложу, посмотри, если не влом) будет демон, хм... с несвойственной атакой, на десятом левеле, хотя не заметить его будет трудно, и ещё парочка декорейтных сюрпризов. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Hitherto = Corporal =
| 155 |
|
Отправлено: 23.05.07 01:16:47 |
|
|
И еще немного насчет мастермайнда. Я тут сваял тестовый вадничек, в нем девять блокированных спайдеров, можно спокойно погулять вокруг и потыкаться в них с четырех сторон света, то бишь ихнего периметра. http://kingsbounty.spb.ru/doom/spider90.zip
По идее подойди к ним в контакт можно только на радиус 128, но на практике получается иногда с разных сторон подойти чуть ли не на 32 - и тогда паук спокойно и комфортно валится берсерком, на что с лихвой хватает действия одной зеленой сферы.
Потом вычитал в вики о причинах этого: http://doom.wikia.com/wiki/Spider_paralysis - второй абзац.
Если без лишних полробностей - такие проблемы с клиппингом будут у любого монстра с радиусом более 64.
Погонял вадник в портах. В бумах, джее и шоколаде этот ванильный баг с клиппингом перенесен без изменений, а zdoom, конечно же, этот баг пофиксил наглухо - к пауку можно подойти строго на 128. Зато в бить его (и вообще всех монстров) можно по всему периметру квадрата - хоть в угол тыкаться. Веселый такой порт zdoom - ладно совместимость, тут сам баланс к чертям идет |
|
|
| |
Guest = Sergeant Major =
| 671 |
|
Отправлено: 23.05.07 09:20:25 |
|
|
Hitherto : | Веселый такой порт zdoom - ладно совместимость, тут сам баланс к чертям идет Smile |
Ага, причем в обоих направлениях сразу благодаря монстрятникам-оружейникам. Я, кстати, давно уже практически не играю без оружейников и нимало не парюсь по этому поводу. |
|
|
| |