Опиши свою проблему подробно в теме по портам, конкретнее, по ПроБуму+.
Archi [B0S]
Пожалуй, я возьму еще одну мапу Вексена. Почти собрал даже ее, позже запилю вместе с отглаженными Хароновыми.
Конвейер по постройке карт выдал еще один незаурядный шедевр опус на тему технически развитого средневековья. Карта в меру большая, ловушки в меру подлые, а враги злые. Называется этот уровень "Священный череп", что какбе намекает...
Работа моего протеже на подходе так же, в периоде отладки и тестинга сейчас.
BeeWen [B0S] так пойдёт?!
Готова ещё одна из карт Vexen'a, под названием "Системный сбой". Исправленны многочисленные косяки с текстурами и окнами! запуск под ProBOOMplus...
SSV_Victoryan
Пойдет. Гадости на базе получилось много, а нечистот мало.
Если конкретно, то получилось что то весьма напоминающее Strain. С той лишь разницей, что в том патрончиков достаточно. Карту необходимо подшаманить на предмет проходимости, убрать пару хомов со "стеклами" и потолками на старте. Не помешало бы визуально обозначить двери, требующие соответствующий ключ. Да, насчет ламп: коли уж уровень получился больше техническо-органический, то лампы целесообразнее сложить в одном месте (типа склада или контейнера). Так. чтобы можно было их брать по порядку, точно зная где они лежат и сколько их осталось.
И кое где на локациях элементарно включать освещение. Как тебе такая идея?
На старте игрок задевает нижние фрагменты потолка и они мешают ходу. На одном дверном проеме "дрянь" двигается только с одной стороны, так и должно быть? И почему двигается снизу вверх, сделай для разнообразия и наоборот где нить.
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13/doom91.jpg
На самом деле, спрыгнуть назад с этой медленно поднимающейся платформы - святое дело. Потому что попадать в засады никому не нравится, а эта ещё и предсказуема, соответственно, игрок уже инстинктивно готовится драпать туда, откуда пришёл.
Однако такая возможность почему-то не предусмотрена. Любой сможет вовремя сигануть вниз (и много кто захочет), в результате чего застрянет и, как будто этого мало, увидит хом.
В начале Vexen3.wad игрок стартует в яме. Если нажать кнопку, то опустятся 2 байды (типа трубы). Что делать дальше - неясно. Как выбраться из ямы без ноклипа?
Да, кстати, сразу захотелось написать о старте карты, но к моменту завершения я об этом забыл. Вижу, попытки "сломать шаблоны" приводят к совсем уж странненьким результатам.
На твоих картах вечно приходится с берсерком (это если ещё повезёт его подобрать в первой половине) против баронов корячиться.
Может быть, но на этой карте постарался сделать исключение. Но на грани, иначе зачем в ней нелинейность.
Thirteen :
Из-за импа оба застряли.
Совпал скилл, у меня видимо ревенант убивал импа и выходил из укрытия. Убрано.
Thirteen :
Правда, я взял немного противоестественный маршрут по карте.
Теперь линии того сектора на самом столбе с ключом, а не на входе туда. Сам ключ возможно взять только с разбега, поэтому обе линии должны быть задействованы последовательно. Одна из них открывает пролом, другая по промежуточному совместному сектору опускает уровень жидкости. Чтоб место прохода не отличалось по физике от остального коридора. Ты видимо ранее задействовал как раз ее, а сектор остался поднятым.
Thirteen :
Раздражают телепорты, в которые можно войти только с одной стороны.
Встречается иногда. Здесь да, в этом нет необходимости. Как впрочем и сам этот телепорт, он позволяет телефрагнуть арча и немного сократить путь к красному ключу.
Thirteen :
На самом деле, спрыгнуть назад с этой медленно поднимающейся платформы - святое дело.
А я то хапал пушку и жег этих тварей - святое дело! Об отступлении че то не подумал. Ладно, на то и тест, косячный момент - каюсь.
Теперь линии того сектора на самом столбе с ключом, а не на входе туда. Сам ключ возможно взять только с разбега, поэтому обе линии должны быть задействованы последовательно. Одна из них открывает пролом, другая по промежуточному совместному сектору опускает уровень жидкости. Чтоб место прохода не отличалось по физике от остального коридора. Ты видимо ранее задействовал как раз ее, а сектор остался поднятым.
Я вообще не имел возможности подобрать жёлтый ключ, когда попал в реку с пауком. Я подошёл к пауку с другой стороны и убил его. Потом уже догадался, как опустить решётку к ключу и сигануть на его столб.
BeeWen [B0S] :
Чего не так с концовкой?
Эмм. Ну, там телепорт, выпускающий из комнаты финальной долбёжки. То, что та же платформа является ещё и выходом (только зайти надо с противоестественной стороны, причём дойти до центра), стало для меня сюрпризом, мягко говоря. Я обнаружил это совершенно случайно.
BeeWen [B0S] :
Может быть, но на этой карте постарался сделать исключение. Но на грани, иначе зачем в ней нелинейность.
Нелинейность особенно ни при чём. В самом начале нет особого выбора, куда идти, монстров уже прилично, а оружия ещё не нахапал. В первой половине каждой карты всегда напряжно.
Особенно грустно было видеть у себя нули (кроме пяти пистолетных патронов), когда выбежал десяток пинки с бароном посередине. С одной стороны, заставить барона всех перемочить за тебя - это интересный "паззл", с другой - это очень долгий и нудный процесс, учитывая тормознутость AI.
Узость перенаселённых коридоров тоже не особенно располагает к беготне без стрельбы, если ты имеешь ввиду воздержание от тщательной зачистки до накопления огневой мощи. Впрочем, интересно будет посмотреть, как уровни будут себя вести в составе полного вада, если проходить всё последовательно.
Правильно, начинаешь же с пистол-старта. Главное, есть принципиальная возможность пройти с него, используя как найденные запасы так и особенности архитектуры. Тех пинки с бароном долбить сразу вовсе не обязательно, они же не мешают пройти. Но я их все же не пощадил, когда проходил.
На выход, думается, надо добавить ступеньку на фронтальную сторону портала. Тогда идя напрямую через портал выйдем с уровня, с обратной же стороны вернемся к "лифту". Все встанет на свои места.
Archi [B0S] :
Вы меня запутали...
Да, уже 4. Карты пройдут период тестинга их финальные версии будут выложены в шапки тем.