Автор | Сообщение |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 16.02.11 02:40:39 | | | Thirteen : | По-идее, в центре должно быть светлее всего |
Попробую списать на копоть... Но замечание учту.
Thirteen : | Кажется, он застрял. |
В ПрБуме "скользкий" пол хреново влияет на ходящих по нему монстров. Этот барашек поскользнулся и застрял на краю, но ему от этого только хуже. Thirteen : | Наверное, сойдёт за фичу, но мало ли. |
Вродь этот сектор утоплен в потолок на 8 едениц, хотя я тестил в ПрБуме без мауслука. А с той плитой непонятно, че за зеленоватые плитки на переднем плане на скрине? У меня такого не было.  | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 16.02.11 03:17:10 | | | BeeWen [B0S] : | А с той плитой непонятно, че за зеленоватые плитки на переднем плане на скрине? У меня такого не было. |
Там два одинаковых телепортационных блина. Один на фоне плиток, другой на фоне всяких проводов и труб. Очевидно, на одной части плиты стоит флэт из неправильного набора.
BeeWen [B0S] : | В ПрБуме "скользкий" пол хреново влияет на ходящих по нему монстров. Этот барашек поскользнулся и застрял на краю, но ему от этого только хуже. |
Да, я потом заметил, что черти постоянно куда-то впечатывались на льду. Зато пинки смешные, когда скользят.
Добавлено спустя 31 минуту 29 секунд:
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13/doom37.jpg
Насколько я понимаю, здесь по какой-то причине нельзя было рисовать тени, собственно, тенями. Но этот флэт не очень похож на тёмный снег.
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13/doom38.jpg
Бедняга. Как его отодвинуло плазмой, так он там и застрял. Ужасная смерть.
Вездеход крутой, кстати. Только я бы гусеницы отдельно нарисовал.
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13/doom39.jpg
Здесь явно нет текстуры. Как и с другой стороны.
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13/doom40.jpg
Нет, вот с такими мисалигментами я бы разобрался. Вообще говоря, в определённый момент игры проскакивает шальная мысль, что абсолютно везде на карте оффсеты по 0,0.
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13/doom41.jpg
Стенка не исчезла.
http://i20.photobucket.com/albums/b220/Barsic13/doom42.jpg
Здесь явная асимметрия. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 16.02.11 13:14:06 | | | Thirteen
Ух ты, сколько косяков! Очень тебе благодарен за тестинг. Пофиксил самые явные недочеты, теперь карта выглядит поаккуратнее. Ссылку обновил. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 16.02.11 15:04:00 | | | BeeWen [B0S] : | Не выйти из этой комнаты? Напомню: джампинг для прохождения крайне нежелателен |
Из самого шкафчика, без прыжка ячейки не смог взять, вот и залез. То есть, правильнее сформулировать ячейки плохо беруться.
(Я кстати практически не прыгал, один раз пинки зажали выпрыгнул, второй раз эти ячейки и плазмаган. Не хочется фиксить, пусть остается, уровень это не ломает, даже кто застрянет про автора плохо думать не будет.) | |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 16.02.11 15:21:49 | | | Адский Дровосек : | Из самого шкафчика, без прыжка ячейки не смог взять, вот и залез. |
Да, они лежат далековато от края. Не знаю, работает ли это в (G)ZDoom, но в классике приходится брать их с разбега. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 16.02.11 16:01:37 | | | Адский Дровосек
Это и вправду не критично, спасибо за оценку.
Thirteen : | но в классике приходится брать их с разбега. |
Верно, иначе даже не видно предмета: открыл дверку и тут же взял. А так чуть с разгона прекрасно берется. Кстати, этот момент присутствует во многих картах. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 16.02.11 20:41:32 | | | http://rghost.ru/4408227
Горизонт. Чтобы смягчить эффект прямоугольности карты, возникающий в точках с хорошим обзором. Нуждается в доработке, но пока так.
Ах да, под OpenGL его сплющивает, как и любую текстуру неба высотой больше 128. Я не знаю, как работать с такими текстурами в GLBoom+. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 16.02.11 20:57:34 | | | Поставил этой карте и Vexen'у "Done", т. к. вроде как готово. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 17.02.11 13:21:06 | | | Thirteen
С горизонтом да, лучше. Если оставить 128, то только сверху. Тогда и смотрится вполне сносно, хоть и нижний край не весь отображается. Интересно, получиться из этой картинки скайбокс? Или не замарачиваться. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 17.02.11 23:17:24 | | | Главной проблемой для создания скайбокса является планета. Я не знаю, как её сверху дорисовать, чтобы не криво было. Тут уже надо юзать специальный софт и генерировать панораму заново, а потом из этого снова делать обычное небо, если будут расхождения. | |
|
| |
Klon - 2nd Lieutenant -
 | 1333 |
 Doom Rate: 1.34
|
Отправлено: 18.02.11 00:22:41 | | | Thirteen : | как её сверху дорисовать |
А её не надо дорисовывать. У Бивня есть полный источник-оригинал Плутона | |
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 18.02.11 00:45:53 | | | Klon
Я источник сверху увеличил еще, дорисовал сам Но вот проекция планеты попадет в скайбоксе как раз на угол, необходимо очень точно подогнать границы. Не делал никогда подобного.
 | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Klon - 2nd Lieutenant -
 | 1333 |
 Doom Rate: 1.34
|
Отправлено: 18.02.11 00:51:36 | | | Сделай развёртку куба прямо на рисунке, и проблемы с подогнать испарятся сами собой  | |
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
OVA Гость
|
Отправлено: 18.02.11 01:15:10 | | | Ошибка с бочками, из-за чего первый раз умер на карте, случайно выстрелив в них (точнее просто зомби а они взорвались):
 | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 18.02.11 02:27:07 | | | eds3m : | Ошибка с бочками, |
Не стоило туда запрыгивать, ибо незачем. А сбоку по бочкам зомби никак не попасть, как не стараться. Эти бочки кстати нужны по сюжету. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 19.02.11 01:19:06 | | | BeeWen [B0S]
Дизайн хорош... а вот логику прохождения я не осилил... (заметил, то что надо возвращаться на то место где уже был, а от туда куда не чеши, никуда толком не приводит...)
Добавлено спустя 14 минут 52 секунды:
Да и ещё вышли мне свой фоновый трек в личку, укажи номер карты, я добавлю его муз.архив... не забывай этого делать... (ты вообще муз.архив прослушивал?) | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 19.02.11 02:22:45 | | | BFG2407[B0S] : | Дизайн хорош... а вот логику прохождения я не осилил... |
Да, задумано так, что возвращаться приходиться постоянно в центральное помещение с телепортом. Приходя туда с найденными ключами, последовательно открывать путь дальше, опуская мешающие пройти столбики. Пока не доберешься до желтого черепка, лежащего совсем рядом на виду. Все места на карте, ранее посещенные, в дальнейшем всегда доступны (фирменная фишка ). Номер карты я сказать точно не могу, но трек обязательно вышлю. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
 | 2058 |
Doom Rate: 2.75
|
Отправлено: 19.02.11 18:49:05 | | | Thirteen : | Горизонт. Чтобы смягчить эффект прямоугольности карты, возникающий в точках с хорошим обзором. Нуждается в доработке, но пока так.
Ах да, под OpenGL его сплющивает, как и любую текстуру неба высотой больше 128. Я не знаю, как работать с такими текстурами в GLBoom+. |
Это потому что skydome взят из гздума, а он растягивает небо большее чем 128 (здум тоже). Под скайдом подогнаны остальные режимы рисования неба (без млука). Плохо конечно, что такое отличие с софтом. Скорее всего надо сделать идентично, но опять же будет плохо, что не будет совпадать с (г)здумом. В честном глбуме такое небо вообще хомит, так что из списка портов можно вычеркивать. Ну а лучше всего вообще не использовать текстуру больше 128 высотой, чтобы везде было одинаково, а под глбум+ и гздум вставить честный шестифейсовый скайбокс. | |
|
3 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 19.02.11 18:51:44 | | | entryway : | но опять же будет плохо, что не будет совпадать с (г)здумом |
Думаю было бы не сложно сделать специальный фикс, чтобы в портах выглядело одинаково. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
 | 2058 |
Doom Rate: 2.75
|
Отправлено: 19.02.11 18:59:14 | | | Archi [B0S] : | Думаю было бы не сложно сделать специальный фикс, чтобы в портах выглядело одинаково. |
В портах должно выглядеть как в буме, ведь текстура больше 128 пикселей понятно для чего - чтобы понизить горизонт. Но здум этот финт использует по другом и растягивает текстуру "не туда". Спрашивайте их. Я в глбуме подправлю скорее всего, чтобы выглядлело как в прбуме. | |
|
3 |
1 |
1 |
 |
|
| |