Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 124, 125, 126 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 27 points
573

Doom Rate: 1.33
Ссылка на пост №2481 Отправлено: 06.05.11 22:04:36
Я скачал с сайта лежащую там версию GZDoom и у меня в ней не показывается большое небо (вместо него родное из MAP01). Остальные большие текстуры показывает нормально. Это связано с изменениями в порте, или я в прошлый раз чего - то в совместимости накрутил?
Jurijus
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 0.16
Ссылка на пост №2482 Отправлено: 06.05.11 23:30:00
Hutt :
большое небо

Непонятно

Добавлено спустя 19 минут 36 секунд:

Так, флаги я попробовал, они тоже не работают.

Добавлено спустя 46 секунд:
Скрытый текст:


Код Некрономикона :
Actor Necronomicon : Weapon
{
Inventory.PickupSound "misc/w_pkup"
Weapon.AmmoGive 10
Weapon.AmmoUse 50
Weapon.AmmoType "Darkmana"
Inventory.PickupSound "misc/w_pkup"
Inventory.PickupMessage "Necronomicon!"
+FloatBob
+NOAUTOAIM
States
{
Spawn:
NCRO A 1
Loop
Ready:
NECR AAAAAAAAAA 1 A_WeaponReady
NECR A 0 A_GiveInventory("Darkmana",1)
Loop
Deselect:
NECR AAAAAAAAA 0 A_Lower
NECR A 1 A_Lower
Loop
Select:
NECR AAAAAAAAA 0 A_Raise
NECR A 1 A_Raise
Loop
Fire:
NECR A 30 A_Playsound("Weapons/Incant")
NECR B 10
NECR C 8
NECR D 2
NECR E 16 A_FireCustomMissile("PortalSpawner",0,1,0,0,0,0)
NECR D 4
NECR C 4
NECR B 4
NECR A 4
Goto Ready
}
}

Скрытый текст:


Код снаряда и портала :
Actor PortalSpawner
{
Radius 5
Height 5
Speed 5
Projectile
+RANDOMIZE
RenderStyle Add
Alpha 0.5
SeeSound "imp/attack"
DeathSound "imp/shotx"
Translation "176:191 = 192:207"
States
{
Spawn:
BAL1 ABABABABABABABABABABABABABABABABABA 1 bright
Death:
BAL1 CDE 6 bright
BAL1 E 0 A_SpawnItemEx("Portal",0,0,0,0,0,0,0,28)
stop
}
}

Actor Portal
{
radius 64
height 64
Health 50
PainChance 129
+NOGRAVITY
+NOBLOCKMAP
+NOLIFTDROP
+NOTARGET
+DONTSQUASH
+NOTELEOTHER
+SHOOTABLE
+FORCEXYBILLBOARD
+FRIENDLY
Scale 0.3
BloodColor Gold
ActiveSound "tp_loop"
States
{
Spawn:
PORT ABCD 3 Bright A_LoopActiveSound
PORT A 0 Bright A_Jump(4,"Monster")
Loop
Monster:
PORT A 1 Bright A_SpawnItemEx("MonsterSpawner",0,0,0,0,0,0,0,28)
PORT A 0 A_Jump(128,"Spawn")
Goto Death
Pain:
PORT ABCD 3 Bright
Goto Spawn
Death:
PORT ABCD 5 Bright A_FadeOut(0.3)
Loop
}
}

Скрытый текст:


Коды монстров и спавнера :
Actor MonsterSpawner
{
Radius 5
Height 5
Speed 5
Projectile
+RANDOMIZE
+FRIENDLY
RenderStyle Add
Alpha 0.5
SeeSound "imp/attack"
DeathSound "imp/shotx"
Translation "176:191 = 192:207"
States
{
Spawn:
BAL1 ABA 1 bright
Death:
BAL1 CDE 6 bright
BAL1 E 0 A_Jump(85,"Ghoul")
BAL1 E 0 A_Jump(85,"DarknessRift")
BAL1 E 0 A_Jump(85,"DeepOne")
stop
Ghoul:
BAL1 E 0 A_SpawnItemEx("Ghoul",0,0,0,0,0,0,0,28)
Stop
DarknessRift:
BAL1 E 0 A_SpawnItemEx("DarknessRift",0,0,0,0,0,0,0,28)
Stop
DeepOne:
BAL1 E 0 A_SpawnItemEx("DeepOne",0,0,0,0,0,0,0,28)
Stop
}
}

Actor Ghoul
{
speed 5
floatspeed 15
painchance 10
translation "112:127=96:111"
meleedamage 10
meleerange 64
meleesound "GORG8"
+FLOORCLIP
+FLOAT
+NOGRAVITY
+SPAWNCEILING
+NOSPLASHALERT
//+LONGMELEERANGE
+QUICKTORETALIATE
+FRIENDLY
+LOOKALLAROUND
BloodColor Grey
obituary "%o fears the stone gargoyle"
hitobituary "%o duled a stone gargoyle"
health 3000
Radius 22
Height 65
mass 10000
seesound "SUPA6"
painsound "SUPA5"
deathsound "CHEOGHDIE"
activesound "SUPA6"
Scale 0.5
MONSTER
+FLOORCLIP
states
{
Spawn:
LUCY ABCD 10 A_Look
loop
See:
LUCY A 0 A_SentinelBob
//LUCY BBCCDD 3 A_ExtChase(0,0,1,0)
//LUCY AAABBB 2 A_ExtChase(0,0,1,0)
//LUCY CCCDDD 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY A 1 A_Chase
LUCY AA 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY A 1 A_Chase
LUCY AA 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY A 1 A_Chase
LUCY AA 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY B 1 A_Chase
LUCY BB 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY B 1 A_Chase
LUCY BB 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY B 1 A_Chase
LUCY BB 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY C 1 A_Chase
LUCY CC 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY C 1 A_Chase
LUCY CC 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY C 1 A_Chase
LUCY CC 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY D 1 A_Chase
LUCY DD 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY D 1 A_Chase
LUCY DD 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
LUCY D 1 A_Chase
LUCY DD 1 A_ExtChase(0,0,1,0)
Loop
//GoTo See+18
Melee:
LUCY E 7 A_FaceTarget
LUCY E 6
LUCY F 6 A_MeleeAttack
LUCY GF 5
goto See
Pain:
LUCY H 2
LUCY H 2 A_Pain
goto See
Death:
LUCY I 8 A_Scream
LUCY J -1
Stop
Crash:
LUCY K 6 A_Fall
LUCY L 6
LUCY M 6
LUCY N -1 A_SetFloorClip
stop
Raise:
LUCY N 0 A_UnSetFloorClip
LUCY NMLKJI 8
goto See
}
}

Actor DarknessRift
{
Health 5000
Radius 40
Height 60
Mass 3000000
Speed 4
Bloodtype None
Monster
meleerange 128
meleedamage 1
minmissilechance 232
activesound "DarkRift/Active"
+FLOORCLIP
+NOBLOODDECALS
-SOLID
+FLOAT
+NOGRAVITY
+NOTARGET
+LOOKALLAROUND
+QUICKTORETALIATE
+FRIENDLY
HitObituary "%o was choked by a darkness rift"
Obituary "%o overwhelmed by a darkness rift"
States
{
Spawn:
TNT1 A 0 A_PlaySoundEx("DarkRift/Loop", "SoundSlot7", 1)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_Look
Loop
See:
TNT1 A 0 A_PlaySoundEx("DarkRift/Loop", "SoundSlot7", 1)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_Chase
Loop
Melee:
TNT1 A 0 A_PlaySoundEx("DarkRift/Loop", "SoundSlot7", 1)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_MeleeAttack
Goto See
Missile:
TNT1 A 0 A_PlaySoundEx("DarkRift/Loop", "SoundSlot7", 1)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 0 A_Jump(200, 2)
TNT1 A 2 A_CustomMissile("DarkRiftBall", Random(0, 60), Random(-40, 40))
Goto See
TNT1 A 0 A_Jump(128, 4)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 0 A_CustomMissile("DarkRiftSpear", 30, 10, 0)
TNT1 A 2 A_CustomMissile("DarkRiftSpear", 30, -10, 0)
Goto See
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_CustomMissile("DarkRiftBall", Random(0, 60), Random(-40, 40))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_CustomMissile("DarkRiftBall", Random(0, 60), Random(-40, 40))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_CustomMissile("DarkRiftBall", Random(0, 60), Random(-40, 40))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_CustomMissile("DarkRiftBall", Random(0, 60), Random(-40, 40))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_CustomMissile("DarkRiftBall", Random(0, 60), Random(-40, 40))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_CustomMissile("DarkRiftBall", Random(0, 60), Random(-40, 40))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2 A_CustomMissile("DarkRiftBall", Random(0, 60), Random(-40, 40))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 2
TNT1 A 0 A_Jump(192, 2)
TNT1 A 0 A_SpidReFire
Goto Missile+8
TNT1 A 0
Goto See
Death:
TNT1 A 0 A_StopSoundEx("SoundSlot7")
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RiftCloudSpawner", 0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 128)
TNT1 A 1
Stop
}
}

actor DeepOne
{
obituary "%o was driven mad by a Deep One."
hitobituary "%o got whiplashed by a Deep One."
health 2000
radius 24
height 64
mass 1000
speed 8
BloodColor "purple"
painchance 50
meleedamage 20
meleerange 64
seesound "deepone/sight"
painsound "deepone/pain"
deathsound "deepone/death"
activesound "deepone/active"
meleesound "deepone/melee"
MONSTER
+FLOORCLIP
+BOSSDEATH
+MISSILEEVENMORE
+QUICKTORETALIATE
+FRIENDLY
+LOOKALLAROUND
states
{
Spawn:
CUTH DD 6 A_Look
loop
See:
CUTH ABCD 6 A_Chase
loop
Melee:
CUTH E 0 A_FaceTarget
CUTH E 6 A_PlaySound ("deepone/meleegrowl")
CUTH F 6 A_FaceTarget
CUTH G 2 A_MeleeAttack
CUTH HI 2
goto See
Missile:
CUTH J 0 A_JumpIfCloser (32,"Melee")
CUTH J 0 A_Jump (20, "Hide")
CUTH J 8 A_FaceTarget
CUTH K 0 A_CustomMissile("DeepOneBall",42,15)
CUTH K 8 bright A_CPosRefire
Goto Missile+1
Pain:
CUTH L 0 A_TakeInventory("squidinviso", 255)
CUTH L 2 A_ChangeFlag("STEALTH", 0)
CUTH L 2 A_Pain
goto See
Hide:
CUTH I 1 A_JumpIfInventory("squidinviso",1,"Unhide")
CUTH I 0 A_GiveInventory("squidinviso", 1)
CUTH I 2 A_PlaySound ("deepone/stealth")
CUTH I 10 A_ChangeFlag("STEALTH", 1)
goto See
Unhide:
CUTH D 0 A_TakeInventory("squidinviso", 255)
CUTH D 2 A_ChangeFlag("STEALTH", 0)
CUTH D 2 A_PlaySound ("deepone/stealth")
goto See
Death:
CUTH M 0 A_Jump(128,"AltDeath")
CUTH M 10
CUTH N 10 A_Scream
CUTH O 10
CUTH P 10 A_NoBlocking
CUTH Q -1
stop
AltDeath:
CUTH R 5
CUTH S 5 A_Scream
CUTH T 5
CUTH U 5 A_NoBlocking
CUTH V 5
CUTH W -1
stop
Raise:
CUTH PONM 8
goto See
}
}


Что я сделал не так?
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №2483 Отправлено: 07.05.11 00:23:07
FLYBAT, наглеешь, не можешь понять объективных ограничений портов, не читаешь документацию и описания флагов. Тебе эти вопросы лучше задавать сразу на Zdoom.org в раздел пожеланий, где тебя скорее всего пошлют куда подальше, потому что к думу такая логика относится лишком уж боком.
1 2 1
Jurijus
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 0.16
Ссылка на пост №2484 Отправлено: 07.05.11 00:37:12
Nil :
ограничений портов

Тем не менее, в этом ваде все прекрасно работает
Nil :
не читаешь документацию и описания флагов

Неужели? Откуда бы тогда я узнал о параметрах некоторых функций, например A_SpawnItemEx?
Nil :
к думу такая логика относится лишком уж боком

Смотри ссылку на файл выше

Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд:

Кстати, в этом ваде все тоже прекрасно работает
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 27 points
573

Doom Rate: 1.33
Ссылка на пост №2485 Отправлено: 07.05.11 09:33:49
FLYBAT
В смысле небо большого разрешения. На старой версии его было видно, а на нынешней вместо него обычное. Остальные остались на месте. Собственно, вопрос в том, должно ли оно быть вообще (не был лши это специфический глюк старой версии)?
Jurijus
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 0.16
Ссылка на пост №2486 Отправлено: 07.05.11 14:40:12
Может скайбокс? В таком случае нужно покопаться в ваде (если это в ваде)
Если именно небо, иди в Options -> Display Options и там поищи
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 27 points
573

Doom Rate: 1.33
Ссылка на пост №2487 Отправлено: 07.05.11 17:54:31
Виноват, видимо дело не в ваде - обнаружил, что динамический свет тоже не работает. Спрошу в теме про порт.

И в догонку два вопроса:

1. Позволяют ли хоть какие - нибудь порты более - менее вольно обращаться с текстурой (в оригинале часто используется одна текстура, но по-разному натянутая). Бо если просто рисовать отдельную текстуру на каждый случай, то распространять омжно будет только на блю-рей бандеролькой :cry:

2. И если позволяют (и мне, скорее всего, придется сменить ориентацию), то можно ли отконвертить один формат в другой как - нибудь автомаически (и нужно ли будет - я использовал UDMF).
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №2488 Отправлено: 08.05.11 15:58:50
Я чёт забыл, как называется утилита, конвертирующая ванильные карты в Zdoom'овский формат?
1 1 2
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №2489 Отправлено: 08.05.11 16:38:59
Хрюк Злюкем :
Я чёт забыл, как называется утилита, конвертирующая ванильные карты в Zdoom'овский формат?

? :o
А открыть в думбилдере и выбрать там в properties (или как его там) формат "здум ин чего-нибудь" не вариант? Или я неправильно понял вопрос?

Добавлено спустя 2 минуты 41 секунду:

Hutt :
1. Позволяют ли хоть какие - нибудь порты более - менее вольно обращаться с текстурой (в оригинале часто используется одна текстура, но по-разному натянутая). Бо если просто рисовать отдельную текстуру на каждый случай, то распространять омжно будет только на блю-рей бандеролькой

Что значит "более - менее вольно"? Чего тебе нужно помимо перемещения текстуры в любые четыре стороны?
1 1 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №2490 Отправлено: 08.05.11 16:56:04
Memfis :
Или я неправильно понял вопрос?

Таки неправильно. Где-то на сайте была специальная программа... Тем более, в дебилдере ты не откроешь ванильную карту в "zdoom doom in hexen format".
1 1 2
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №2491 Отправлено: 08.05.11 17:02:25
А, я понял, когда выбираешь "здум ин хексен", то там вообще мапы не видно.

Тогда тебе вроде вот это нужно - http://zdoom.org/wiki/ZWADCONV
1 1 1
ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №2492 Отправлено: 08.05.11 17:11:06
Хрюк Злюкем
В дум ин дум можно как Memfis. А в дум ин хексен, и в дум ин юдмф такое не прокатит.
Например потому что в ванили 1 - это DR Door open wait close, в здуме это Polyobject start line.
Если все-таки в doom in hexen или UDMF глянь вот это: http://zdoom.org/wiki/ZWADCONV

Пока писал пост, уже ответили.
5 1 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 106 points
3934

Doom Rate: 1.21
Ссылка на пост №2493 Отправлено: 08.05.11 17:16:03
Memfis
ChaingunPredator
Спасибо, наверное оно. А то, что лежит на iddqd.ru - это какой-то конвертер в udmf.
1 1 2
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 27 points
573

Doom Rate: 1.33
Ссылка на пост №2494 Отправлено: 08.05.11 19:01:50
Memfis
Растягивание. В оригинале это можно заметить, например в холле - цветной узор, идущий по кромке светового окна используется на стенах лестничной клетки, но растянут в высоту (что выглядит не очень, но я стараюсь вносить минимум изменений).
Memfis
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 97 points
8103

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №2495 Отправлено: 08.05.11 19:32:35
Что-то я вообще не пойму о чём это, какая карта хотя-бы? А лучше скриншоты покажи.
1 1 1
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 27 points
573

Doom Rate: 1.33
Ссылка на пост №2496 Отправлено: 08.05.11 22:46:46
Я вообще - то продолжаю делать ремейк Killing Time с версии для 3DO. Просто у меня долго не было вренмени им заниматься. А скриншоты -то зачем? Просто есть текстура. В одном месте она натянута на один квадратный метр, в другом - она же растянута на два. Вот и интересно, могут ли порты такое делать, потому как при текстурах 512 на 512 очень жирно получится делать новую на каждый случай.
ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №2497 Отправлено: 13.05.11 22:22:10
Сорри за нубский вопрос, как сделать, что бы при попадание в чувака, у которого стоит friendy, он становился врагом?
5 1 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №2498 Отправлено: 13.05.11 23:33:42
Надо этот флаг сбросить. Из стейта боли. Дальше улавливаешь мысль?
1 2 1
ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №2499 Отправлено: 14.05.11 00:02:56
Nil :
Надо этот флаг сбросить. Из стейта боли. Дальше улавливаешь мысль?

Если честно не совсем. Ты имеешь ввиду то, что бы у меня из стейта боли сбрасывался этот флаг? А как насчет противников
которые будут атаковать его?
5 1 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №2500 Отправлено: 14.05.11 00:37:59
http://zdoom.org/wiki/Custom_damage_types
Предвосхищаю вопрос "А как прописать DamageType для пулек?"
Надо его ставить в puff классе этой пули.
1 2 1
Страница 125 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 124, 125, 126 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!