Автор | Сообщение |
Эвгэн = Master Corporal =
 | 246 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 22.08.11 17:32:41 | | | ставь на текстуру потолка текстуру f_sky1 | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 22.08.11 17:37:02 | | | Ken
В Doom in Doom нельзя так сделать
Сделай отдельный сектор за пределом карты, и поставь "Skybox Viewpoint" туда | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 23.08.11 00:27:56 | | | bardysya : | Если я сделаю телепорт на определенной высоте выше чем игрок, то он не будет телепортироваться при столкновении с ним? |
Если имеется ввиду телепорт при помощи 3D пола, то при столкновении со стеной 3D пола перемещения не будет, однако если ты пройдешь под телепортом, то перемещение сработает все равно (конечно если не сделать дополнительных фишек)
P.S. честного говоря, на мой взгляд, вопрос задан мягко говоря некорректно, т.к. много чего непонятно... | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 24.08.11 00:17:26 | | | Я вот как-то давно (год назад) хотел сделать закос под Call of Duty 5, в том числе и всякие фичи. Карту огроменную нарисовал (вдохновение шло от карты Valley из ET:QW). Но суть в том, что я хотел через ACS сделать регенерацию здоровья во время игры, но у меня ни разу не выходило - то скрипт не работал вообще, то он восстанавливал здоровье даже после смерти.
Вот вопрос: как ее можно реализовать. Хоть я не мапплю сейчас, но просто интересно. | |
|
| |
bardysya - Sergeant -
 | 332 |
 Doom Rate: 1
|
Отправлено: 24.08.11 06:38:33 | | | Я нарисовал сектор, он по идее должен быть проходимым, но на нем мидл текстура отображается неправильно, то есть она не соответствует высоте нарисованного сектора. Как это исправить? (Если возможно?) | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 24.08.11 08:17:30 | | | bardysya : | Я нарисовал сектор, он по идее должен быть проходимым, но на нем мидл текстура отображается неправильно, то есть она не соответствует высоте нарисованного сектора. |
двухсторонние мидлы по вертикали не тайлятся.
bardysya : | Как это исправить? |
сделать текстуру равной по высоте твоему сектору. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Cherepoc = Master Sergeant =
 | 514 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 24.08.11 09:26:50 | | | Vemod[B0S]
//максимум регенерации - выше этого значения регена не будет
#define REGEN_MAX 100
//количество регенирируемого за один раз здоровья
#define REGEN_AMOUNT 1
//промежуток между регенирацией
#define REGEN_DELAY 35
script 1 ENTER
{
//получаем здоровье игрока
int health = GetActorProperty(0, APROP_Health);
//если оно больше 0, значит игрок ещё жив
while(health > 0)
{
//если здоровье меньше, чем максимальное - отхилить
if(health < REGEN_MAX)
{
//Вот сюда вставить то, что внизу через пост написано
else
{
SetActorProperty(0, APROP_Health, health + REGEN_AMOUNT);
}
}
//ждём
delay(REGEN_DELAY);
//получаем новое значение здоровья
health = GetActorProperty(0, APROP_Health);
}
}
Добавлено спустя вечность:
Какие-то злобные высшие силы нагло каверкают мой пост и даже едит не спасает. Похоже найдена строка открытия портала в ад ну или это просто баг или у меня глючат несколько браузеров одновременно... | |
|
| |
Эвгэн = Master Corporal =
 | 246 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 24.08.11 09:33:39 | | | немного тупой вопрос. А куда этот скрипт ставить? В декорейт? | |
|
| |
Cherepoc = Master Sergeant =
 | 514 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 24.08.11 09:38:08 | | | Йеееее! Вторым постом получилось! Вообщем вот это вот надо добавить в предыдущий пост после коментария "сюда добавить то, что ниже"
if(health + REGEN_AMOUNT > REGEN_MAX)
{
SetActorProperty(0, APROP_Health, REGEN_MAX);
}
PS. скрипт выполняется до тех пор, пока игрок не помрёт, так что после респавна он работать уже не будет. Для респавна надо использовать скрипт типа RESPAWN (можно, например, туда скопировать содержание скрипта ENTER, должно работать).
472zet
Нет, это ACS. Ему на вики целый раздел посвящён. | |
|
| |
Plutonium = Sergeant Major =
 | 603 |
 Doom Rate: 1.4
|
Отправлено: 24.08.11 10:01:54 | | | немного туповатый вопрос, наверное... но:
Как сделать, чтоб при пересечении линии сектор быстро поднимался до высоты потолка (или наоборот - потолок опускался до высоты пола, но обязательно быстро)? какой это номер тага номер типа линии?
в мануале трща Cherepoc об этом не сказано. ( кстати классный мануал, спасибо тебе за него )
заранее спасибо .
ЕДИТ: мне ещё нужно, чтоб она активировалась 1 раз только. | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 24.08.11 10:22:42 | | | Cherepoc
Оу, спасибо большое
Посты я не трогал | |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 24.08.11 10:25:14 | | | Plutonium
для бума: 21016 + таг
для "ин гекс" форматов: 254. + выстави аргументы | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 24.08.11 10:25:58 | | | Plutonium
Формат какой?
Если Doom, то посмотри хорошенько экшены | |
|
| |
Plutonium = Sergeant Major =
 | 603 |
 Doom Rate: 1.4
|
Отправлено: 24.08.11 10:33:17 | | | формат - doom. самая простая мапа.
поглядел хорошенько - не нашёл, но решил проблему иначе: поставил "поднять пол на 16" и приспустил потолок. | |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 24.08.11 10:39:28 | | | пятый акшон
Добавлено спустя 55 секунд:
но вокруг не должно быть секторов с более низким потолком, чем у сектора который ты хочешь использовать. Тогда подойдёт под твои параметры | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 24.08.11 11:49:36 | | | Plutonium : | Как сделать, чтоб при пересечении линии сектор быстро поднимался до высоты потолка (или наоборот - потолок опускался до высоты пола, но обязательно быстро) |
Привяжи (J) этот сектор к сектору вынесенному за пределы карты. К тому вынесенном сектору приделай смежный сектор, у которого нужную высоту опускания пола поставь на потолок, подъем соответственно на пол.
Они должны выглядеть примерно так: ceil=(-128), floor=(0), т.е. входить друг в друга. Затем ставь на активную линию подъем, если хочешь мгновенно опустить сектор, или наоборот. На этой фишке основаны псевдо-мосты в ванили.
bardysya : | но на нем мидл текстура отображается неправильно, то есть она не соответствует высоте нарисованного сектора. |
Поставь рядом в проем еще одну линию с миддле-текстурой и аккуратно выровняй. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Ken - Master Sergeant -
 | 458 |
 Doom Rate: 2.06
|
Отправлено: 24.08.11 11:54:07 | | | Хто знає як вставити на свою карту гулів з глоус форест 3. | |
|
2 |
2 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 24.08.11 11:57:49 | | | Ken : | Хто знає як вставити на свою карту гулів з глоус форест 3. |
Через XWE, как с ними работать смотреть тут. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Эвгэн = Master Corporal =
 | 246 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 24.08.11 12:00:17 | | | У меня появился вопрос: можно ли реализовать туман в моде? Точнее даже не реализовать, а как его сделать, так как я видел несколько модов с туманом. Подскажите, как сделать. | |
|
| |
bardysya - Sergeant -
 | 332 |
 Doom Rate: 1
|
Отправлено: 24.08.11 13:01:17 | | | 472zet
#include "zcommon.acs"
Script 1 Open
{
sector_setFade(таг сектора, красный цвет(0-255), зеленый, синий) (Вроде так, но я ни в чем не уверен)
}
Все значения только цифрами. | |
|
| |