Автор | Сообщение |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 21.09.12 17:18:50 | | | Vemod, это не то; этот флаг как раз блокирует проджектили, а мне их блокировать не надо. | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 21.09.12 20:50:10 | | | А как действие блокира ограничить по высоте, а то теперь он распространяется на всю высоту от пола до потолка. | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 21.09.12 21:08:36 | | | HellDoomer 666 : | А как действие блокира ограничить по высоте, а то теперь он распространяется на всю высоту от пола до потолка. |
Как вариант - сделать прозрачный 3d пол на определённой высоте. Ещё можно сделать через проверку координат игрока, но тут придётся уйти в скрипты. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 21.09.12 21:09:55 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+
не, он хочет именно чтобы простреливалось, но не проходилось, через 3дполы такое делать вроде нельзя.
лично у меня вариант с волкэйбл мидлтекс прокатывает | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 21.09.12 21:14:19 | | | Vemod : | не, он хочет именно чтобы простреливалось, но не проходилось, через 3дполы такое делать вроде нельзя.
лично у меня вариант с волкэйбл мидлтекс прокатывает |
Ну тогда через проверку, т.е если игрок находится выше указанной в скрипте цифры, то линия меняет св-ва (а вернее флаг проходимости). А здесь как раз пригодится выше упомянутый Line_SetBlocking | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 21.09.12 21:17:08 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+
хехе, я тоже хотел предложить такой вариант, но то ли запутался сам в своих мыслях, то ли скрипт не очень маленький выходит, просто имхо если снаряд пройдёт через эту линию прямо в месте, где он не должен взорваться, то он всё равно взорвётся, потому взрыв будет раньше выполнения условия. херню какую-то написал, ведь надо проверку самого игрока делать | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 21.09.12 21:39:27 | | | Vemod : | не, он хочет именно чтобы простреливалось, но не проходилось, через 3дполы такое делать вроде нельзя. |
А у меня получилось, почти. Я поставил solid и inv. shootability rules. И теперь я могу стрелять через 3d блок, но пока что он блокирует projectil'ы | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 21.09.12 21:41:16 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ : | я могу стрелять через 3d блок, но пока что он блокирует projectil'ы |
с Walkable Middle такое тоже прокатывает кстати, о чём я и говорил. я пока что нормально не могу проверить, получится или нет, т.к. переношу сейчас папку с думом и прочим хламом на лаптоп, завтра попробую проверить уже в нормальных условиях для маппинга, даже пример может выложу | |
|
| |
Igror = Corporal =
 | 108 |
Doom Rate: 1.89
|
Отправлено: 23.09.12 14:38:14 | | | 1. Как можно сделать дополнительную атаку к оружию типа ноги из Brutal DooM'а, чтобы имела свои звуки и далеко толкала врагов?
2. Какой урон у обычной пули в decorate? | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 24.09.12 04:06:16 | | | Igror : | 2. Какой урон у обычной пули в decorate? |
random (1, 3) *5
( http://zdoom.org/wiki/A_FirePistol )
Igror : | 1. Как можно сделать дополнительную атаку к оружию типа ноги из Brutal DooM'а, чтобы имела свои звуки и далеко толкала врагов? |
Дополнительно к стейту "Fire" использовать стейт "AltFire"
( http://zdoom.org/wiki/Classes:Weapon ) | |
|
| |
Igror = Corporal =
 | 108 |
Doom Rate: 1.89
|
Отправлено: 24.09.12 14:32:32 | | | YURA_111
Про AltFire я знаю, мне надо именно атаку, толкающую врагов и имеющую свои звуки не зависимо от оружия. | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 24.09.12 17:53:55 | | | А что A_PlaySound не спасает?) | |
|
| |
Igror = Corporal =
 | 108 |
Doom Rate: 1.89
|
Отправлено: 24.09.12 18:37:55 | | | LEX SAFONOV
На оружие ближнего боя при ударе установлен звук attacksound, так может получиться, что при пинке игрок делает звук удара кулаком или выстрела. | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 24.09.12 18:56:46 | | | Бро, забей на attacksound, он бесполезен. Используй A_PlaySound и A_Saw(эта функция позволяет поставить нужный звук попадания по врагу) | |
|
| |
Par9000 - Master Sergeant -
 | 406 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 29.09.12 17:09:14 | | | Скажите скрипт на то, чтобы поставить туман. | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
|
| |
Serious_MOod Chief Petty Officer
 | 860 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 29.09.12 21:38:42 | | | Как сделать так что бы после прохода линии открывалась дверь с врагами? GZDoom Builder | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 30.09.12 03:49:13 | | | Serios_MOod : |
Как сделать так что бы после прохода линии открывалась дверь с врагами? GZDoom Builder |
Вот встречный вопрос: а подумать нельзя было? Ну да ладно, объясню: тут всё тоже самое, что и с простой дверью, но только нужно сделать отдельную линию, которая будет активировать эту дверь (у которой trigger стоит в положении player walks over), а вот где эта линия - это зависит от прохода на карте. В любом случае игрок не должен пропустить её (исключение - ловушка, попав в которую, выжить весьма затруднительно). Привязывай линию к сектору двери и ставь door open, например. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
ZoD Chief Petty Officer
 | 933 |
 Doom Rate: 1.83
|
Отправлено: 02.10.12 13:09:16 | | | А как сделать так чтобы проджектайл с опцией +RIPPER попадая в монстров не "пролил" кровь (чтоб "пролил" какой нибудь актор, например спарк от пули, или какой-нибудь спецэффект)?
Добавлено спустя 2 минуты 36 секунд:
Par9000 : | Скажите скрипт на то, чтобы поставить туман. |
Sector_SetFade(<таг>,<красный>,<зелёный>,<синий>);
Добавлено спустя 6 минут 39 секунд:
Igror
Надо задать к атаку ноги специальный тип атаки. Например: A_CustomPunch(блаблабла, и в самом последнем"kickdamage")
А потом сделать специальный актор:
ACTOR kickdamage
{
damagetype "kickdamagetype"
<блаблабла>
}
И в монстрах добавить
ACTOR Zombieman : Zombieman replaces Zombieman
{
damagefactor "kickdamagetype", 1.0
damagefactor "normal", 1.0 //думаю это необязателно :oops:
<блаблабла>
States
{
<остальные>
Pain.kickdamagetype:
<анимация>
Goto see
}
}
Я так думаю, а на самом то деле эти коды я вообще не попробовал, это было просто моё мнение попробуй, может получится. | |
|
| |