А как сделать так чтобы проджектайл с опцией +RIPPER попадая в монстров не "пролил" кровь
Отрыл я всё таки тот флаг, который убирает кровь - +BLOODLESSIMPACT.
ZoD :
чтоб "пролил" какой нибудь актор, например спарк от пули, или какой-нибудь спецэфф
Вообще как вариант - сделать дамаг тип у проджектайла особенный. Либо прицепить к монстру свой тип крови(или же вообще убрать кровь соответствующим флагом)
Народ, никто не знает как в АЦС в функции Spawn поставить угол активатора? Тобишь сделать как в A_SpawnItem.
Ещё вопрос по поводу функций - можно ли вызывать в декорейте пользовательские функции написанные в АЦС? А то ограничение в 3 параметра у ACS_Execute очень напрягает.
int Spawn (str classname, fixed x, fixed y, fixed z [, int tid [, int angle]])
Так не работает? Градусы указывать также, как и в редакторе(90, 180, 270...).
LEX SAFONOV :
можно ли вызывать в декорейте пользовательские функции написанные в АЦС?
Именно функции или скрипты? Вообще можно вот так попробовать, но тут, опять же, ограничение на 3 аргумента. Хотя может быть ограничения при вызове из декора нету.
Так не работает? Градусы указывать также, как и в редакторе(90, 180, 270...).
Разобрался, надо было сдвиг на 8 воткнуть)
Archi :
Именно функции или скрипты? Вообще можно вот так попробовать, но тут, опять же, ограничение на 3 аргумента. Хотя может быть ограничения при вызове из декора нету.
Не, я имею ввиду, что если функцию написать в АЦС скриптах, то вызвать её потом в декоре не, никак?)
Ещё небольшой глупый вопрос по типу переменных - в АЦС скриптах есть тип строки?(str), а то я вроде добавлял, а компилятор жалуется и говорит, что неизвестный тип переменной.
Вот что пытаюсь намутить:
Не, я имею ввиду, что если функцию написать в АЦС скриптах, то вызвать её потом в декоре не, никак?)
Можно, почему нет. Сам не работал, но насколько я помню, надо скомпилировать объектный файл и вставить в пак в папку acs(или между маркерами A_START и A_END, если это вад).
LEX SAFONOV :
Ещё небольшой глупый вопрос по типу переменных - в АЦС скриптах есть тип строки?(str), а то я вроде добавлял, а компилятор жалуется и говорит, что неизвестный тип переменной.
Передавать в скрипты и функции можно только десятичные переменные, строки нельзя, насколько я знаю.
Передавать в скрипты и функции можно только десятичные переменные, строки нельзя, насколько я знаю
Блин, жаль.
Archi :
Можно, почему нет. Сам не работал, но насколько я помню, надо скомпилировать объектный файл и вставить в пак в папку acs(или между маркерами A_START и A_END, если это вад).
Конечно глупый вопрос, но где поискать вдохновения? Делаю карту, однако все пусто и никакие идеи в голову не лезут
Если где-то найдёшь - расскажи плз. Я тоже ведь вечно без идей сижу. Не, ну как, у меня есть идеи типа "хочу крутую мапу в таком-то красивом и оригинальном стиле, с интересным геймплеем, ну и вообще чтобы всё зашибись так чётко было". Но чего-то более конкретного что-то особо нет, поэтому сделав одну-две комнаты уже дальше обычно ничего не могу придумать. Глупо это как-то если подумать, вообще не очень ясно зачем маппингом пытаться заниматься, раз мапперских идей нет. Тупое непонятное желание. Признания что ль хочется?
Оффсеты в GZDoom Visual Mode сохраняются только для карт в формате UDMF. Для изменения оффсетов в картах в формате Дум и Хексен используйте "обычный" Visual Mode.
Ещё в ГЗДуме в картах формата UDMF в некоторых случаях некорректно отображаются оффсеты на стенах, если текстуры отмасштабированы. Этот баг я зарепортил, но реакции пока не наблюдается...
Народ, а как в широкоформатном режиме заставить здум\зандро нормально масштабировать худ(в том числе и спрайты пушек)? А то он оставляет оружие и худ по середине и тупо расширяет границы экрана.
LEX SAFONOV
Надо оружие дорисовывать, либо сдвигать до края. А хад в настройках можно расширить до краев, но впрочем большинство все равно пользуется альтхадом.