Карта для prboom-plus -complevel 2. Я попробовал сделать её, вообще не пользуясь 3д-режимом в думбилдере, но пару раз всё же не удержался и врубил его чтобы поправить несколько мелких деталей. Всё равно это был интересный опыт.
download
Я попробовал сделать её, вообще не пользуясь 3д-режимом в думбилдере, но пару раз всё же не удержался и врубил его чтобы поправить несколько мелких деталей.
Полез в настройки ДБ, очистил (Clear) для Visual mode клавишу в Controls, но потом вспомнил, что еще из меню можно в 3D режим попасть, включил его - а W уже не работает Пришлось по Alt+F4 Думбилдер закрывать.
Значит для чистоты эксперимента нужно скачать исходники, убрать вход в 3D режим и собрать)) А карта понравилась.
Dagamon :
но пройти на 3 сложности мне кажется нереально.
Там вроде без уровней сложности. Мне наоборот странно проходимо показалось, хотя я плохо играю - добегаем до пулеметчика или сержанта, а дальше уже проще, когда есть из чего валить всех.
Комната с берсерком очень неприятная в плане геймплея. Также тяжело взять желтый ключ, я так понял, спасает только диагональный бег. В общем, гредна была получше. Эксперимент оценить не могу, так как не знаком с мапперством, но наверное интересное деяние.
Скрытый текст:
ПРобежаться что-ли по архивах форумах, покачать вады автора?..
Ничео необычного в этой карте нет.
Желтый ключ береться так легко, что я даже не понял о чем вы.
Комнатка с берсерком легкая немного погрызли только, я бы там места на 40% меньше сделал.
Ландшафт там смотреть дело бестолковое, дизайн едва на уровне, когда его можно вообще оценивать.
Убили меня два раза, перед комнаткой с берсерком сохранился, потому что там меня и помяли до 28%, когда я неудачно попытался стравить животных.
Ну это я отписался по другим комментам...
Вот какие дорабоки пришли на ум.
Следовало сделать больше засадных комнаток, например в комнатушке с кнопкой, я ждал локацию средних размеров со свирепыми монстрами и перед этим засадка была какая-то вялая особенно в сравнении с началом карты.
Еще не понял зачем там шотган, взял уже после того как манкубус убил всю первую волну, а после он зашел в комнатку, где был шотган и больше не выходил, он вообще похоже сразу понял какую опасность представляет для окружающих, было довольно сложно заставлять покидать любимую локацию, куда он уходил при первой же возможности, в случае ЗДума можно было даже сделать в стиле "Смерти Артура", что он там восстанавливает здоровье, чтобы был резон его туда не пускать, а так шотган лишний лучше б было больше пуль, вообще зачем этот долбежный бумстик ложить, он есть только потому что из монстров выпадает, в прочих случаях уже двустволка или ничего.
Не сама по себе, я только за такие моменты. Неприятность в том, что при легкости потерять много хелсов пользы от прохождения комнаты никакой.
Plut :
Я всегда юзаю диагональный бег например
Когда хочется скорее пересечь пустую/зачищенную локацию - конечно. Для секретов а-ля выхода за пределы здания на мап01 Doom 2 TheWayIdDidIt - тоже самое то. Здесь же это обязательная пробежка, я падал больше десятка раз. В классике таких обязательных элементов не помню, так что это непривычно. Можете назвать меня нубом.
Но в конечном счете это свободный выбор автора, и ни в коем случае нельзя однозначно критиковать маппера за это, главное, что карта проходима.
Адский Дровосек :
Еще не понял зачем там шотган
Да, странно давать шотган/пулемет на картах с сержантами и/или чейнганнерами.