Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
HZDoom Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.
   Список разделов - Russian Doom Community Project - HZDoomОтветить
АвторСообщение
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №101 Отправлено: 23.12.13 12:07:20
BETEPAH[iddqd]
Там была демонстрация Voxel Cone Tracing если не ошибаюсь, там как такового и движка-то не было (мало того это сборка из исходников готового примера была).
А того, что ждать я описывал выше: это ванилоподобность, воксельность локации и объектов(тех что есть). Изюминка, пожалуй - это полный разгром. Опять-таки повторюсь, порт-портом, но по-хорошему это Дум Плеер, по-этому и требования те же, что и к портам ему не подходят. В плане маппинга - если только воксельное рисование, но это мало кого устроит.
2 1
BETEPAH[iddqd]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 240 points
1850

Doom Rate: 1.23
Ссылка на пост №102 Отправлено: 23.12.13 15:49:54
BFG2407 :
Как такового секторного освещения там нет, т.к. воксели должны хранить информацию об освещённости
(а это ещё один параметр свет, помимо прозрачности... и того XxYxZx256x16x10 всё-равно дохрена памяти жрать будет)

А как тогда вообще освещение выглядить будет?
2 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №103 Отправлено: 23.12.13 17:13:54
BFG2407 :
X x Y x Z x 256 x 16 x 10
дохрена памяти жрать будет

"Дохрена памяти"? - муахаха, это мягко сказано!
Начинайте думать о каком-нибудь быстром алгоритме сжатия воксельной структуры уровня (в ОЗУ, разумеется).
Возможно, RLE-алгоритмы вам будут в помощь :)
1 7 13
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №104 Отправлено: 23.12.13 20:18:42
с RLE всё не просто, я его как раз хотел использовать когда-то, для того, чтобы танчики HD сделать. Но тогда и компьютеры не те были, и я математику ниасилил получившуюся. Там то физика была как раз.


2. Физика не планировалась вообще.

А это смущает по одной простой причине - если не будет подвижных объектов, то не будет и дверей же. А без дверей дум немного уныл.
1 1
klerk
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 27 points
263

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №105 Отправлено: 24.12.13 00:32:14
Воксельные игры сами по себе настолько трудная задача, что никто ничего толкового ещё не сделал полностью основанного на них. Есть конечно Voxelstein, но он так и остался в качестве демки. Жаль...
Эпизодические применения вокселей были и в других играх, например Tiberian Sun, но там ими сделаны настолько маленькие фигурки, что вообще-то и без разницы, спрайтами это сделано или вокселями. Видимо это трудная задача не только для вас, но и вообще для всех.

Так что если что-то у вас рабочее получится, то это уже будет победа.

Чё-то ещё хотел сказать, но забыл, пока читал :sad4:
1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №106 Отправлено: 24.12.13 02:03:37
klerk
А маинкрафт уже не считается? Ну воксели крупноваты, конечно, но в принципе...
1 1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №107 Отправлено: 24.12.13 08:01:30
c4tnt :
это смущает по одной простой причине - если не будет подвижных объектов

Тут в дело вступает игровая механика дум, а не физика - физикой это тяжело назвать.
2 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №108 Отправлено: 24.12.13 09:53:43
klerk :
Видимо это трудная задача не только для вас, но и вообще для всех.
Так что если что-то у вас рабочее получится, то это уже будет победа.

На этих словах приходит определенная мысль в голову мне.
Вполне возможно, код движка удастся сильно упростить (а быстродействие - сильно поднять), если ПРИНЦИПИАЛЬНО ОТКЛЮЧИТЬ наклоны головы вверх/вниз. (а для "Ванили", как многие здесь хотят, большего и не нужно)

У меня был опыт визуализации воксельного ландшафта (лет 12 назад :))
"Без наклонов головы" я это дело освоил, оно даже бегало на 3-м Пентиуме с неплохой скоростью (7-20 fps). (разрешение - от 400x300 до 800x600)
Софтваре рендеринг, естественно, никакой помощи в виде OpenGL и прочего. Даже MMX толком прикрутить не удалось. То есть я его прикрутил, но выигрыша в скорости он мне не дал (криворукий я).
Хотя у игр Delta Force и Delta Force 2 MMX использовался, он по сути и "вытягивал" всю воксельную графику тех игр.
А "с наклонами головы" - я даже толком не представлял, как это закодить ("математику" сам не потянул, а нужных книжек под рукой не было).
1 7 13
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №109 Отправлено: 24.12.13 10:01:57
VladGuardian
При таких размерах локации это вряд ли сможет помочь :(
2 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №110 Отправлено: 24.12.13 10:05:43
BFG2407 :
При таких размерах локации это вряд ли сможет помочь
BFG2407 :
размерах локации

Есть такая штучЬка как адаптивная детальность отрисовки ;-) (в ущерб качеству, конечно)
Сказать легко, сделать в 100,500 раз сложнее, согласен.
Я просто хотел сказать, что адаптивность отрисовки применима не только к традиционным "полигональным" движкам (LOD, level of detail), а и воксельным мирам...
Вблизи игрока мир рисуется максимально подробно, дальше - реже, еще дальше - еще реже.
На воксельных ландшафтах Delta Force это легко заметно на глаз.
При грамотном применении этого подхода производительность поднимается в разы, в десятки раз.
1 7 13
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №111 Отправлено: 24.12.13 10:25:15
Просто такое обычно делают через octree, но тогда кое-кому придётся для перемещения тех же дверей и прочего переливать дикие объёмы вокселей по octree.
1 1
Cherepoc
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 16 points
514

Doom Rate: 1.73
Ссылка на пост №112 Отправлено: 24.12.13 10:34:50
Самое классное, что у вас есть - это название. Название, включающее ответ на любой вопрос о порте. =)
Будет ли совместимость с ванилью? - ХЗДум.
Когда будет готово? - ХЗДум.
И т. д.
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №113 Отправлено: 24.12.13 13:22:47
Cherepoc
:x Ну дык старались

VladGuardian
c4tnt
Было принято решение некоторые вещи оставить как есть, на той стадии, что есть, тестеры увидят демку на предмет растеризации. :) Слишком много возни!
Однако у нас есть конвертер в obj - от него и будем плясать, подробности пока не разглашаем, однако отклонения от курса разрушаемости не произойдёт. Пока доделываем растеризацию (правда совсем без дверей и ещё многих вещей) :ha:
2 1
Jabberwock
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 35 points
815

Doom Rate: 2.29
Ссылка на пост №114 Отправлено: 24.12.13 16:51:40
А скрины можно увидеть?
1 1 1
BL@CK DE@TH
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 16 points
1274

Doom Rate: 1.13
Ссылка на пост №115 Отправлено: 24.12.13 17:50:39
Мне было бы интересно посмотреть на то, что уже есть.
1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №116 Отправлено: 24.12.13 18:08:29
BFG2407 :
(правда совсем без дверей и ещё многих вещей)


Ну вот опять же...
1 1
klerk
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 27 points
263

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №117 Отправлено: 25.12.13 01:29:51
Jabberwock :
А скрины можно увидеть?

BL@CK DE@TH :
Мне было бы интересно посмотреть на то, что уже есть.


Скорее всего оно пока пребывает в компиляторе и нескольких файлах, так что там смотреть-то не на что.
1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №118 Отправлено: 25.12.13 02:13:43
Вижу волнения насчет дверей, особенно у c4tnt.
На мой взгляд, двери можно нарулить тремя принципиально разными способами:

1) Полигональные двери
Полигональные двери, которые и анимируются традиционно, и рисуются быстро, но их нельзя разрушить (без применения какой-то алгоритмической экзотики, типа GeoMod-а)
Хотя, повреждения на поверхности полигонов до какой-то степени можно симулировать параллакс-маппингом...
Главная сложность здесь - заставить уживаться вместе полигоны и воксели.
Например, в первых двух частях Delta Force они дружили ужасновато (особенно с z-буфером и с производительностью не дружили :) кто видел - тот поймет).

2) Воксельные двери, дискретная анимация
Двери моделируются теми же вокселями, что и остальной уровень.
Следовательно, анимировать их непрерывно (как в ванили) - не получится.
Только дискретно для каждого нового кадра - в новом кадре тупо смещать на +DZ или -DZ, на целое число вокселей.
Естественно, тут никакой физики быть не может (хотя разрушать, "ковырять" такую дверь нам ничего не мешает).

3) Воксельные двери, плавная анимация ==> Требует особого алгоритма отрисовки (НЕ такого, как для статических частей уровня)
Двери моделируется отдельными воксельными структурами.
Такие двери тоже можно "ковырять", но кроме этого такие структуры можно заставить двигаться:
- Например, сместить группу вокселей на 0.45 вокселя вверх (вместо целого шага). Или на 9.2 вправо.
- Или заставить дверь повернуться вокруг своей оси на 85 град.
- Речь об аффинных преобразованиях над такими воксельными структурами, в-общем

Тут существенная сложность: во-первых, потребуется переписывать писать НОВЫЙ алгоритм отрисовки таких НЕстатичных воксельных объектов (как двери).
Во-вторых, ясно, что такой алгоритм будет медленней традиционного. Насколько медленнее, трудно сказать.
Зато если такой чудо-алгоритм будет написан, его грех будет не прикрутить ко всем не-статическим объектам на карте (те же сдвигаемые ящики, о которых говорил BETEPAH[iddqd]).
Это (в общем) даст нам свободу располагать мелкие одиночные объекты на уровне совершенно произвольно, и двигать их, или поворачивать на любые даже нецелочисленные значения.
Кроме того, встает проблема collision detection. Она может быть довольно эффективно решена с помощью bounding shapes. ( http://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume )
Bounding shapes, их обработка есть в любом физическом движке.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Алгоритм для третьего пункта мне кажется чем-то ЗАПРЕДЕЛЬНО сложным, наверное надо быть Майклом Абрашем, чтобы такое осмыслить и закодить :shock:
Одним словом - we got a bigger problems with it...
Скрытый текст:

1 7 13
Cherepoc
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 16 points
514

Doom Rate: 1.73
Ссылка на пост №119 Отправлено: 25.12.13 06:02:05
BFG2407
Во, я вам лозунг придумал!

HZDooM!
Где? HZ!
Когда? HZ!
Зачем? HZ!
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №120 Отправлено: 25.12.13 08:09:42
VladGuardian
По поводу перемещения группы вокселей, у Кена в исходниках есть, но ДЮЖЕ это гемморойно...

Jabberwock
BL@CK DE@TH
После предоставления того что есть, тестерам, выложу видюшку (это наверно с трудом потянет на пре-альфу), мало того: Блэк ты же в числе тестеров этой тягомотины :x

VladGuardian
А вот вариант с подобием GeoMod реально рассматривается, опять возвращаемся к варианту даунгрейда d3 :x - оказалось так рушить легче :)
2 1
Страница 6 из 10Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.
   Список разделов - Russian Doom Community Project - HZDoom