Автор | Сообщение |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 23.12.13 12:07:20 | | | BETEPAH[iddqd]
Там была демонстрация Voxel Cone Tracing если не ошибаюсь, там как такового и движка-то не было (мало того это сборка из исходников готового примера была).
А того, что ждать я описывал выше: это ванилоподобность, воксельность локации и объектов(тех что есть). Изюминка, пожалуй - это полный разгром. Опять-таки повторюсь, порт-портом, но по-хорошему это Дум Плеер, по-этому и требования те же, что и к портам ему не подходят. В плане маппинга - если только воксельное рисование, но это мало кого устроит. | |
|
| |
BETEPAH[iddqd] = 1st Lieutenant =
 | 1850 |
 Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 23.12.13 15:49:54 | | | BFG2407 : | Как такового секторного освещения там нет, т.к. воксели должны хранить информацию об освещённости
(а это ещё один параметр свет, помимо прозрачности... и того XxYxZx256x16x10 всё-равно дохрена памяти жрать будет) |
А как тогда вообще освещение выглядить будет? | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 23.12.13 17:13:54 | | | BFG2407 : | X x Y x Z x 256 x 16 x 10
дохрена памяти жрать будет |
"Дохрена памяти"? - муахаха, это мягко сказано!
Начинайте думать о каком-нибудь быстром алгоритме сжатия воксельной структуры уровня (в ОЗУ, разумеется).
Возможно, RLE-алгоритмы вам будут в помощь  | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 23.12.13 20:18:42 | | | с RLE всё не просто, я его как раз хотел использовать когда-то, для того, чтобы танчики HD сделать. Но тогда и компьютеры не те были, и я математику ниасилил получившуюся. Там то физика была как раз.
| 2. Физика не планировалась вообще. |
А это смущает по одной простой причине - если не будет подвижных объектов, то не будет и дверей же. А без дверей дум немного уныл. | |
|
| |
klerk = Master Corporal =
 | 263 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 24.12.13 00:32:14 | | | Воксельные игры сами по себе настолько трудная задача, что никто ничего толкового ещё не сделал полностью основанного на них. Есть конечно Voxelstein, но он так и остался в качестве демки. Жаль...
Эпизодические применения вокселей были и в других играх, например Tiberian Sun, но там ими сделаны настолько маленькие фигурки, что вообще-то и без разницы, спрайтами это сделано или вокселями. Видимо это трудная задача не только для вас, но и вообще для всех.
Так что если что-то у вас рабочее получится, то это уже будет победа.
Чё-то ещё хотел сказать, но забыл, пока читал  | |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 24.12.13 02:03:37 | | | klerk
А маинкрафт уже не считается? Ну воксели крупноваты, конечно, но в принципе... | |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 24.12.13 08:01:30 | | | c4tnt : | это смущает по одной простой причине - если не будет подвижных объектов |
Тут в дело вступает игровая механика дум, а не физика - физикой это тяжело назвать. | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 24.12.13 09:53:43 | | | klerk : | Видимо это трудная задача не только для вас, но и вообще для всех.
Так что если что-то у вас рабочее получится, то это уже будет победа. |
На этих словах приходит определенная мысль в голову мне.
Вполне возможно, код движка удастся сильно упростить (а быстродействие - сильно поднять), если ПРИНЦИПИАЛЬНО ОТКЛЮЧИТЬ наклоны головы вверх/вниз. (а для "Ванили", как многие здесь хотят, большего и не нужно)
У меня был опыт визуализации воксельного ландшафта (лет 12 назад )
"Без наклонов головы" я это дело освоил, оно даже бегало на 3-м Пентиуме с неплохой скоростью (7-20 fps). (разрешение - от 400x300 до 800x600)
Софтваре рендеринг, естественно, никакой помощи в виде OpenGL и прочего. Даже MMX толком прикрутить не удалось. То есть я его прикрутил, но выигрыша в скорости он мне не дал (криворукий я).
Хотя у игр Delta Force и Delta Force 2 MMX использовался, он по сути и "вытягивал" всю воксельную графику тех игр.
А "с наклонами головы" - я даже толком не представлял, как это закодить ("математику" сам не потянул, а нужных книжек под рукой не было). | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 24.12.13 10:01:57 | | | VladGuardian
При таких размерах локации это вряд ли сможет помочь  | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 24.12.13 10:05:43 | | | BFG2407 : | При таких размерах локации это вряд ли сможет помочь |
BFG2407 : | размерах локации |
Есть такая штучЬка как адаптивная детальность отрисовки (в ущерб качеству, конечно)
Сказать легко, сделать в 100,500 раз сложнее, согласен.
Я просто хотел сказать, что адаптивность отрисовки применима не только к традиционным "полигональным" движкам (LOD, level of detail), а и воксельным мирам...
Вблизи игрока мир рисуется максимально подробно, дальше - реже, еще дальше - еще реже.
На воксельных ландшафтах Delta Force это легко заметно на глаз.
При грамотном применении этого подхода производительность поднимается в разы, в десятки раз. | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 24.12.13 10:25:15 | | | Просто такое обычно делают через octree, но тогда кое-кому придётся для перемещения тех же дверей и прочего переливать дикие объёмы вокселей по octree. | |
|
| |
Cherepoc = Master Sergeant =
 | 514 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 24.12.13 10:34:50 | | | Самое классное, что у вас есть - это название. Название, включающее ответ на любой вопрос о порте.
Будет ли совместимость с ванилью? - ХЗДум.
Когда будет готово? - ХЗДум.
И т. д. | |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 24.12.13 13:22:47 | | | Cherepoc
Ну дык старались
VladGuardian
c4tnt
Было принято решение некоторые вещи оставить как есть, на той стадии, что есть, тестеры увидят демку на предмет растеризации. Слишком много возни!
Однако у нас есть конвертер в obj - от него и будем плясать, подробности пока не разглашаем, однако отклонения от курса разрушаемости не произойдёт. Пока доделываем растеризацию (правда совсем без дверей и ещё многих вещей)  | |
|
| |
Jabberwock UAC Sergeant Major
 | 815 |
 Doom Rate: 2.29
|
Отправлено: 24.12.13 16:51:40 | | | А скрины можно увидеть? | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
BL@CK DE@TH = Warrant Officer =
 | 1274 |
 Doom Rate: 1.13
|
Отправлено: 24.12.13 17:50:39 | | | Мне было бы интересно посмотреть на то, что уже есть. | |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 24.12.13 18:08:29 | | | BFG2407 : | (правда совсем без дверей и ещё многих вещей) |
Ну вот опять же... | |
|
| |
klerk = Master Corporal =
 | 263 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 25.12.13 01:29:51 | | | Jabberwock : | А скрины можно увидеть? |
BL@CK DE@TH : | Мне было бы интересно посмотреть на то, что уже есть. |
Скорее всего оно пока пребывает в компиляторе и нескольких файлах, так что там смотреть-то не на что. | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 25.12.13 02:13:43 | | | Вижу волнения насчет дверей, особенно у c4tnt.
На мой взгляд, двери можно нарулить тремя принципиально разными способами:
1) Полигональные двери
Полигональные двери, которые и анимируются традиционно, и рисуются быстро, но их нельзя разрушить (без применения какой-то алгоритмической экзотики, типа GeoMod-а)
Хотя, повреждения на поверхности полигонов до какой-то степени можно симулировать параллакс-маппингом...
Главная сложность здесь - заставить уживаться вместе полигоны и воксели.
Например, в первых двух частях Delta Force они дружили ужасновато (особенно с z-буфером и с производительностью не дружили кто видел - тот поймет).
2) Воксельные двери, дискретная анимация
Двери моделируются теми же вокселями, что и остальной уровень.
Следовательно, анимировать их непрерывно (как в ванили) - не получится.
Только дискретно для каждого нового кадра - в новом кадре тупо смещать на +DZ или -DZ, на целое число вокселей.
Естественно, тут никакой физики быть не может (хотя разрушать, "ковырять" такую дверь нам ничего не мешает).
3) Воксельные двери, плавная анимация ==> Требует особого алгоритма отрисовки (НЕ такого, как для статических частей уровня)
Двери моделируется отдельными воксельными структурами.
Такие двери тоже можно "ковырять", но кроме этого такие структуры можно заставить двигаться:
- Например, сместить группу вокселей на 0.45 вокселя вверх (вместо целого шага). Или на 9.2 вправо.
- Или заставить дверь повернуться вокруг своей оси на 85 град.
- Речь об аффинных преобразованиях над такими воксельными структурами, в-общем
Тут существенная сложность: во-первых, потребуется переписывать писать НОВЫЙ алгоритм отрисовки таких НЕстатичных воксельных объектов (как двери).
Во-вторых, ясно, что такой алгоритм будет медленней традиционного. Насколько медленнее, трудно сказать.
Зато если такой чудо-алгоритм будет написан, его грех будет не прикрутить ко всем не-статическим объектам на карте (те же сдвигаемые ящики, о которых говорил BETEPAH[iddqd]).
Это (в общем) даст нам свободу располагать мелкие одиночные объекты на уровне совершенно произвольно, и двигать их, или поворачивать на любые даже нецелочисленные значения.
Кроме того, встает проблема collision detection. Она может быть довольно эффективно решена с помощью bounding shapes. ( http://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume )
Bounding shapes, их обработка есть в любом физическом движке.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Алгоритм для третьего пункта мне кажется чем-то ЗАПРЕДЕЛЬНО сложным, наверное надо быть Майклом Абрашем, чтобы такое осмыслить и закодить
Одним словом - we got a bigger problems with it...
| |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Cherepoc = Master Sergeant =
 | 514 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 25.12.13 06:02:05 | | | BFG2407
Во, я вам лозунг придумал!
HZDooM!
Где? HZ!
Когда? HZ!
Зачем? HZ! | |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 25.12.13 08:09:42 | | | VladGuardian
По поводу перемещения группы вокселей, у Кена в исходниках есть, но ДЮЖЕ это гемморойно...
Jabberwock
BL@CK DE@TH
После предоставления того что есть, тестерам, выложу видюшку (это наверно с трудом потянет на пре-альфу), мало того: Блэк ты же в числе тестеров этой тягомотины
VladGuardian
А вот вариант с подобием GeoMod реально рассматривается, опять возвращаемся к варианту даунгрейда d3 - оказалось так рушить легче  | |
|
| |