Автор | Сообщение |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 02.04.15 04:50:29 | | |
Через линии с этим флагом не проходит звук выстрелов и, соответственно, не будит монстров. Но чтобы звук действительно заблокировался, он должен пройти через две таких линии. Т.е. первую линию звук невозбранно проходит, а об следующие уже стопорится.
Меняет привязку текстуры (верхней и нижней соответственно) | |
|
| |
MasterMind - 1st Lieutenant -
 | 1789 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 02.04.15 18:24:33 | | | alekv : | Ну и еще вопрос, захотел я добавить STARTUP (типо ENDOOM только из HEXEN), при загрузке мода он показывается только если подключить мод к Hexen, если запустить с Doom, 0 реацкии, собс-но в этом и вопрос.. как STARTUP заставить работать с DOOM если это возможно и как его изменить(судя по всему это не простая картинка)? |
В GAMEINFO (или ZMAPINFO, не помню точно) можно такое прописывать, но у меня такаяже херня в думе не работает.
alekv : | Еще интересует чего такое iwadinfo.txt, можно ли из него извлечь пользу для своего мода.. любую? |
Пробовал его менять/переписывать, толку никакого не было. | |
|
1 |
3 |
 |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 02.04.15 20:48:13 | | | MasterMind : | В GAMEINFO (или ZMAPINFO, не помню точно) можно такое прописывать, но у меня такаяже херня в думе не работает. |
Я пробовал в mapinfo прописать STARTUPTYPE = "Hexen", и все равно при подключении к iwad doom, не показывает startup, неужели придется делать мод под strife или hexen из-за такой картинки -_-, наверное проще самому сделать простенький лаунчер.. | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 04.04.15 13:42:29 | | | Доброго времени суток!
Есть ли в GZDOOM некая функция, которая может заставить монстра изменить текстуру пола? Или может некая комбинация (без скриптовая) | |
|
| |
TesaQ = Lance Corporal =
 | 178 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 04.04.15 19:28:36 | | | Чтобы создать/изменить название уровня для дума, нужно заменить файл в .wad?есть другие варианты? | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 04.04.15 20:58:23 | | | TesaQ : | Чтобы создать/изменить название уровня для дума, нужно заменить файл в .wad?есть другие варианты? |
Есть вариант: Использовать DEH или BEX патчи, которые подключаешь в дополнение к WAD - в зависимости от порта (не плохо было бы указывать порт, прежде чем спрашивать)
Пример текста внутри DEH:
Doom version = 19
Patch format = 6
Text 17 16
level 1: entrywayLevel 1: The end
Text 19 20
level 2: underhallsLevel 2: Terror core
Text 20 18
level 3: the gantletLevel 3: Onslaught | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 05.04.15 03:57:10 | | | YURA_111 : | Есть ли в GZDOOM некая функция, которая может заставить монстра изменить текстуру пола? Или может некая комбинация (без скриптовая) |
Если только через вуду-трик. Поставить в нужном месте линию с действием при пересечении ее монстром, сектор опускается и вуду едет по конвейеру, активируя смену текстур пола. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 05.04.15 06:58:13 | | | Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором? | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 05.04.15 09:06:22 | | | LEX SAFONOV : | Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором? |
Я в точности про это и спрашивал. Разница лишь в том, что у меня лавовый монстр...
LEX SAFONOV : | Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором? |
Вообще можно проверять воду, но только глубокую. Вот таким образом:
A_JumpIf (waterlevel == 0, "See") - проблема заключается в том, что если значение воды установлено на ноль, то это означает что может быть любой вид пола... | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 05.04.15 18:13:58 | | | LEX SAFONOV : | Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором? |
В acs можно проверить с помощью CheckActorFloorTexture и если надо CheckActorCeilingTexture
YURA_111 : | Есть ли в GZDOOM некая функция, которая может заставить монстра изменить текстуру пола? Или может некая комбинация (без скриптовая) |
Есть, ReplaceTextures. | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 05.04.15 18:50:36 | | | alekv : | В acs можно проверить с помощью CheckActorFloorTexture и если надо CheckActorCeilingTexture |
О, ништяк, спасибо.
Есть ещё такой вопрос - в софтваре иммитацию фонарика вообще никак не сделать? Я понимаю, что в гоззе сделать обычный фонарик легко, но в софтваре тоже бы хотелось с ним побегать... | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 05.04.15 19:05:02 | | | LEX SAFONOV : | Есть ещё такой вопрос - в софтваре иммитацию фонарика вообще никак не сделать? Я понимаю, что в гоззе сделать обычный фонарик легко, но в софтваре тоже бы хотелось с ним побегать... |
Ну я фонарики не делал еще, не требовались мне, вобщем всегда есть способ с A_Light, тоесть не особо то и надо дин. лайт для такого способа, но это так на любителя привет из старины, помоему так еще факел сделан уже забыл.. | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 05.04.15 19:55:23 | | | alekv : | Есть, ReplaceTextures. |
Спасибо!
void ReplaceTextures (str oldtexturename, str newtexturename [, int flags] - а как здесь правильно прописать если мне нужно чтобы любая текстура (str oldtexturename) была изменена, не зависимо от ее имени ? | |
|
| |
ZZYZX UAC Sergeant Major
 | 821 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 05.04.15 20:33:59 | | | A_Light и на экран натянуть затемнённую текстуру с прозрачным центром типа фонарика, имхо нормальная имитация получится. Минус — в освещённых местах тоже будет натягивать затемнённую текстуру ) | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 05.04.15 22:15:22 | | | ZZYZX : | на экран натянуть затемнённую текстуру с прозрачным центром типа фонарика |
Я о таком даже не думал, так-то да не плохой фонарик получится.. даже имхо лучше дин. лайтовского.
ZZYZX : | Минус — в освещённых местах тоже будет натягивать затемнённую текстуру ) |
А такой минус помоему можно убрать с помощью acs, но это мои догадки. Хотя интересно было бы проверить
YURA_111 : | void ReplaceTextures (str oldtexturename, str newtexturename [, int flags] - а как здесь правильно прописать если мне нужно чтобы любая текстура (str oldtexturename) была изменена, не зависимо от ее имени ? |
Я так не пробовал, но можно прописать все текстуры которые можно заменять в 1 функции которая будет чекать какая текстура под монстром, ну что бы не городить фигни.. это тебе надо для пола? Или для стен тоже?
Вобщем попробовал, и вот что получилось:
Function Int CheckTexName (str NameTex)
{
If(CheckActorFloorTexture(0,nametex))
{
Return nametex;
}
Return nametex;
}
Script "Tex" (Void) \\Поставь это на линию и нажми или пройди по ней.
{
ReplaceTextures(CheckTexName(""),"BFALL1");
}
Можно доработать получше...
Добавлено спустя 8 минут 30 секунд:
Смешно получилось... ReplaceTextures("","BFALL1"); и все, просто оставить кавычки пустыми  | |
|
| |
Arkady Yaborev Marine 1st class
 | 34 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 06.04.15 08:21:04 | | | Здравствуйте. Не подскажет ли кто-нибудь, как управлять яркостью динамического источника света в GZDoom с помощью скрипта? Пока я решил этот вопрос "через ...опу" - последовательно с задержкой зажигаю несколько источников света. Но хотелось бы сделать все правильно. Это явно возможно, т.к. есть предустановленные пульсирующие источники. Я использую GZDoom Builder 1.14 | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 06.04.15 22:31:19 | | | Arkady Yaborev
Я как-то пытался найти способ, так и не нашел ничего лучше чем просто прикручивать свет разного размера заранее прописанного в GLDefs к стейтам: TNT1 A 1 Bright Light("nameLight")..
Так же не нашел способ управлять offsetом 3д модели в acs и decorate, что меня очень растроило -_-. | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 07.04.15 11:25:58 | | | Arkady Yaborev
Как вариант, можно поставить Sector Light и менять свет в секторе через Light_changetovalue(sector tag, value) или другой функцией. Но есть проблема, скорее всего на спрайтах это тоже будет отображаться, т.е в светлых секторах использовать будет трудно (хотя если ограничить этот сектор, то всё нормально) | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
TesaQ = Lance Corporal =
 | 178 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 07.04.15 15:00:58 | | | В DoomBuilder'e возможно ли сделать так, чтобы при убийстве монстра/монстров открывалась дверь/выход и прочее.К примеру на MAP07 2 дума | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 07.04.15 15:26:06 | | | TesaQ : | В DoomBuilder'e возможно ли сделать так, чтобы при убийстве монстра/монстров открывалась дверь/выход и прочее.К примеру на MAP07 2 дума |
Некорректно поставлен вопрос. Doom Builder - редактор. Какой порт/формат карты (например GZDoom/UDMF)?
В GZDoom можно сделать простую проверку в ACS с ThingCount (или ThingCountName) | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |