Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 330, 331, 332 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №6601 Отправлено: 02.04.15 04:50:29

BlockSound


Через линии с этим флагом не проходит звук выстрелов и, соответственно, не будит монстров. Но чтобы звук действительно заблокировался, он должен пройти через две таких линии. Т.е. первую линию звук невозбранно проходит, а об следующие уже стопорится.


Upper/lower unpegged

Меняет привязку текстуры (верхней и нижней соответственно)
1 1
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 51 points
1789

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №6602 Отправлено: 02.04.15 18:24:33
alekv :
Ну и еще вопрос, захотел я добавить STARTUP (типо ENDOOM только из HEXEN), при загрузке мода он показывается только если подключить мод к Hexen, если запустить с Doom, 0 реацкии, собс-но в этом и вопрос.. как STARTUP заставить работать с DOOM если это возможно и как его изменить(судя по всему это не простая картинка)?


В GAMEINFO (или ZMAPINFO, не помню точно) можно такое прописывать, но у меня такаяже херня в думе не работает.

alekv :
Еще интересует чего такое iwadinfo.txt, можно ли из него извлечь пользу для своего мода.. любую?

Пробовал его менять/переписывать, толку никакого не было.
1 3
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6603 Отправлено: 02.04.15 20:48:13
MasterMind :
В GAMEINFO (или ZMAPINFO, не помню точно) можно такое прописывать, но у меня такаяже херня в думе не работает.

Я пробовал в mapinfo прописать STARTUPTYPE = "Hexen", и все равно при подключении к iwad doom, не показывает startup, неужели придется делать мод под strife или hexen из-за такой картинки -_-, наверное проще самому сделать простенький лаунчер..
1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №6604 Отправлено: 04.04.15 13:42:29
Доброго времени суток!
Есть ли в GZDOOM некая функция, которая может заставить монстра изменить текстуру пола? Или может некая комбинация (без скриптовая)
TesaQ
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №6605 Отправлено: 04.04.15 19:28:36
Чтобы создать/изменить название уровня для дума, нужно заменить файл в .wad?есть другие варианты?
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №6606 Отправлено: 04.04.15 20:58:23
TesaQ :
Чтобы создать/изменить название уровня для дума, нужно заменить файл в .wad?есть другие варианты?


Есть вариант: Использовать DEH или BEX патчи, которые подключаешь в дополнение к WAD - в зависимости от порта (не плохо было бы указывать порт, прежде чем спрашивать)


Пример текста внутри DEH:

Doom version = 19
Patch format = 6

Text 17 16
level 1: entrywayLevel 1: The end

Text 19 20
level 2: underhallsLevel 2: Terror core

Text 20 18
level 3: the gantletLevel 3: Onslaught
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №6607 Отправлено: 05.04.15 03:57:10
YURA_111 :
Есть ли в GZDOOM некая функция, которая может заставить монстра изменить текстуру пола? Или может некая комбинация (без скриптовая)


Если только через вуду-трик. Поставить в нужном месте линию с действием при пересечении ее монстром, сектор опускается и вуду едет по конвейеру, активируя смену текстур пола.
1 1 1
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №6608 Отправлено: 05.04.15 06:58:13
Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором?
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №6609 Отправлено: 05.04.15 09:06:22
LEX SAFONOV :
Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором?


Я в точности про это и спрашивал. Разница лишь в том, что у меня лавовый монстр...

LEX SAFONOV :
Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором?


Вообще можно проверять воду, но только глубокую. Вот таким образом:

A_JumpIf (waterlevel == 0, "See") - проблема заключается в том, что если значение воды установлено на ноль, то это означает что может быть любой вид пола...
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6610 Отправлено: 05.04.15 18:13:58
LEX SAFONOV :
Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором?

В acs можно проверить с помощью CheckActorFloorTexture и если надо CheckActorCeilingTexture

YURA_111 :
Есть ли в GZDOOM некая функция, которая может заставить монстра изменить текстуру пола? Или может некая комбинация (без скриптовая)

Есть, ReplaceTextures.
1
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №6611 Отправлено: 05.04.15 18:50:36
alekv :
В acs можно проверить с помощью CheckActorFloorTexture и если надо CheckActorCeilingTexture

О, ништяк, спасибо.
Есть ещё такой вопрос - в софтваре иммитацию фонарика вообще никак не сделать? Я понимаю, что в гоззе сделать обычный фонарик легко, но в софтваре тоже бы хотелось с ним побегать...
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6612 Отправлено: 05.04.15 19:05:02
LEX SAFONOV :
Есть ещё такой вопрос - в софтваре иммитацию фонарика вообще никак не сделать? Я понимаю, что в гоззе сделать обычный фонарик легко, но в софтваре тоже бы хотелось с ним побегать...

Ну я фонарики не делал еще, не требовались мне, вобщем всегда есть способ с A_Light, тоесть не особо то и надо дин. лайт для такого способа, но это так на любителя привет из старины, помоему так еще факел сделан уже забыл..=)
1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №6613 Отправлено: 05.04.15 19:55:23
alekv :
Есть, ReplaceTextures.

Спасибо!
void ReplaceTextures (str oldtexturename, str newtexturename [, int flags] - а как здесь правильно прописать если мне нужно чтобы любая текстура (str oldtexturename) была изменена, не зависимо от ее имени ?
ZZYZX
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 29 points
821

Doom Rate: 1.38
Ссылка на пост №6614 Отправлено: 05.04.15 20:33:59
A_Light и на экран натянуть затемнённую текстуру с прозрачным центром типа фонарика, имхо нормальная имитация получится. Минус — в освещённых местах тоже будет натягивать затемнённую текстуру )
1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6615 Отправлено: 05.04.15 22:15:22
ZZYZX :
на экран натянуть затемнённую текстуру с прозрачным центром типа фонарика

Я о таком даже не думал, так-то да не плохой фонарик получится.. даже имхо лучше дин. лайтовского.

ZZYZX :
Минус — в освещённых местах тоже будет натягивать затемнённую текстуру )

А такой минус помоему можно убрать с помощью acs, но это мои догадки. Хотя интересно было бы проверить =)

YURA_111 :
void ReplaceTextures (str oldtexturename, str newtexturename [, int flags] - а как здесь правильно прописать если мне нужно чтобы любая текстура (str oldtexturename) была изменена, не зависимо от ее имени ?

Я так не пробовал, но можно прописать все текстуры которые можно заменять в 1 функции которая будет чекать какая текстура под монстром, ну что бы не городить фигни.. это тебе надо для пола? Или для стен тоже?
Вобщем попробовал, и вот что получилось:

Function Int CheckTexName (str NameTex)
{
If(CheckActorFloorTexture(0,nametex))
    {
    Return nametex;
    }
Return nametex;
}

Script "Tex" (Void) \\Поставь это на линию и нажми или пройди по ней.
{
ReplaceTextures(CheckTexName(""),"BFALL1");
}


Можно доработать получше...

Добавлено спустя 8 минут 30 секунд:

Смешно получилось... ReplaceTextures("","BFALL1"); и все, просто оставить кавычки пустыми =)
1
Arkady Yaborev
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 6 points
34

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6616 Отправлено: 06.04.15 08:21:04
Здравствуйте. Не подскажет ли кто-нибудь, как управлять яркостью динамического источника света в GZDoom с помощью скрипта? Пока я решил этот вопрос "через ...опу" - последовательно с задержкой зажигаю несколько источников света. Но хотелось бы сделать все правильно. Это явно возможно, т.к. есть предустановленные пульсирующие источники. Я использую GZDoom Builder 1.14
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6617 Отправлено: 06.04.15 22:31:19
Arkady Yaborev
Я как-то пытался найти способ, так и не нашел ничего лучше чем просто прикручивать свет разного размера заранее прописанного в GLDefs к стейтам: TNT1 A 1 Bright Light("nameLight")..


Так же не нашел способ управлять offsetом 3д модели в acs и decorate, что меня очень растроило -_-.
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №6618 Отправлено: 07.04.15 11:25:58
Arkady Yaborev
Как вариант, можно поставить Sector Light и менять свет в секторе через Light_changetovalue(sector tag, value) или другой функцией. Но есть проблема, скорее всего на спрайтах это тоже будет отображаться, т.е в светлых секторах использовать будет трудно (хотя если ограничить этот сектор, то всё нормально)
1 1 2
TesaQ
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №6619 Отправлено: 07.04.15 15:00:58
В DoomBuilder'e возможно ли сделать так, чтобы при убийстве монстра/монстров открывалась дверь/выход и прочее.К примеру на MAP07 2 дума
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №6620 Отправлено: 07.04.15 15:26:06
TesaQ :
В DoomBuilder'e возможно ли сделать так, чтобы при убийстве монстра/монстров открывалась дверь/выход и прочее.К примеру на MAP07 2 дума


Некорректно поставлен вопрос. Doom Builder - редактор. Какой порт/формат карты (например GZDoom/UDMF)?
В GZDoom можно сделать простую проверку в ACS с ThingCount (или ThingCountName)
1 1 2
Страница 331 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 330, 331, 332 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!