Да я неипу. Может это процент общей рандомности уменьшается, что если оно на максимуме, то бот всегда будет выбирать лучший известный способ решения проблемы. Не только аим.
Как с помощью генератора случайных карт создать уровень, который не повторялся бы у других пользователей? Хочу попробовать что-то вроде фрикмаппинга, но так, чтобы исходный уровень не повторялся у других. Сейчас использую Oblige 6.20. Пробовал вводить свой seed, вводил большие числа, экспериментировал, но один раз получилось так, что ввёл два разных числа, а уровень сгенерился такой же. Это наводит на мысль, что и у других пользователей может получиться такой же уровень. Как избежать этого (или сделать вероятность этого очень-очень маленькой)?
Да, это несомненный плюс. Но проблема в том, что другой человек может поставить такие же настройки, как и у меня. И тогда у него может получиться точно такой же уровень, причём вероятность этого события, похоже, не такая уж и маленькая. Я запускал генератор несколько раз с одинаковыми настройками, и менее чем через 10 запусков уровень повторился. Тогда я попробовал каждый раз вводить новый seed, но всё равно на каком-то шаге (снова меньше 10) увидел одинаковые уровни. Интересно, этого вообще как-то можно избежать, или там вариабельность не такая уж большая, и уровни неизбежно будут повторяться?
Michael63
А ты сравнивал уровни в редакторе - они с точностью такие же или просто похожие?
По умолчанию seed выбирается случайно, можно в файле LOGS.txt в директории облиджа проследить это, мне кажется будет странно если они часто одинаковые
Посмотрел ещё раз. Действительно, карты часто бывают похожие и очень похожие, но не одинаковые. Пример в ссылке снизу. Но то, что генерятся похожие (хоть и не одинаковые) - тоже не очень хорошо.
https://yadi.sk/d/_zL2419xgWonA
Мне кажется проблема не с числами, а скорее с шаблонами, по которым генерируются карта.
Про какие именно шаблоны речь? Там в настройках есть галочка, что-то типа не использовать шаблоны сделанных человеком карт. Если её поставить, то рандомность больше будет? Или всё равно карты делаются по шаблонам, количество которых ограничено, и поэтому будут повторы?
Отдельная проблема Oblige - частая повторяемость некоторых элементов оформления: одинаковые подставки для ключей, оформление кнопок, ловушки однообразные, "создание трёхмерности" однообразно по стилю (в одном зале секторы разной высоты и лестницы). Многое из этого легко переделывается руками (кроме, может быть, последнего). Главное - хотелось бы, чтобы уровень в целом не повторялся.
Привет возник еще вопрос как изменить или убрать звук выстрела райлгана? т.е. в параметре "A_RailAttack" так чтобы можно было использовать стандартный и измененный (2 разных райлгана) может есть какой то другой параметр выстрела где можно назначать свой звук?
Привет возник еще вопрос как изменить или убрать звук выстрела райлгана? т.е. в параметре "A_RailAttack" так чтобы можно было использовать стандартный и измененный (2 разных райлгана) может есть какой то другой параметр выстрела где можно назначать свой звук?
Привет, тебе надо прописать в A_RailAttack флаг RGF_SILENT, тогда выстрел будет тихим без звука, и проиграть нужный тебе звук с помощью того же A_PlaySound.
Еще может пригодиться A_StopSound если надо прервать звук.
Как записать флажок думаю понял? Просто пишешь после запятой RGF_SILENT если надо несколько флагов разделяешь знаком "|"
Чему равен один мапъюнит в метрах? Хотя бы примерно (но не совсем от фонаря; лучше точно)? Вопрос, думаю, интересен всем, кто делает или хотя бы мыслит карты на основе какого-нибудь реального места. Кстати, интересно, что Гугл легко выдаёт ответ на вопрос "один попугай в метрах" или "одна мартышка в метрах", но не знает, чему равен один мапъюнит в метрах.(
спасибо разобрался) там даже по проще вышло в 3м аргументе в "A_RailAttack" просто циферку меняешь 0-звук есть 1-звука нет.
Michael63 :
Чему равен один мапъюнит в метрах? Хотя бы примерно (но не совсем от фонаря; лучше точно)? Вопрос, думаю, интересен всем, кто делает или хотя бы мыслит карты на основе какого-нибудь реального места. Кстати, интересно, что Гугл легко выдаёт ответ на вопрос "один попугай в метрах" или "одна мартышка в метрах", но не знает, чему равен один мапъюнит в метрах.(
я пробовал создавать карты своей квартиры (кстати в теме "карты начинающего мапера" я ее выложу глянете)) скорее всего мап-юнит равен 1см (10мм) или 5мм если смотреть по отношению к игроку, хотя получается что игрок и некоторые монстры карлики их рост 56 мап-юнитов (см). Не знаю может я ошибаюсь но если что-то "слизывать" с реального проекта то скорее всего можно столкнутся с несоответствиями, не состыковками, отклонениями в расчетах и прочими инженерными проблемами. Про 3д этажи вообще молчу.
Текстура неба отображается с "разрезом" (см. скриншот). Можно ли это убрать как-нибудь?
Если важно именно это небо и в таком же качестве... То вот ссылка то же небо, чуть подредактировал что бы шов не так сильно кидался в глаза.. типо тайл.
А вообще лучше новое небо в нормальном качестве, раз уж под zdoom делаешь.
Ребят, а каким образом в брутал думе декали крови на полу и потолке реализованы? Не могу разораться, это декали от прожектайлов на полу, или спавнится актор такой?
В думе нет нормальных пропорций, в отличие от того же дюка.
Если считать чисто по текстурам, то 64px = 1м. Сужу по книжным полкам и BIGDOOR.
Если считать по игроку, то 28px = 1м. Потому что высота игрока 56px, а он явно чувак ненизкий судя по тайтпику.
Если считать по MaxStepHeight, то ~48px = 1м.
Если после этого посмотреть на арчвайла, то окажется что он аж четыре метра росту, хотя это ересь, мы чётко видим что он похожего роста с игроком. Что приводит нас к цифре типа 32px.
navy_seals :
Ребят, а каким образом в брутал думе декали крови на полу и потолке реализованы? Не могу разораться, это декали от прожектайлов на полу, или спавнится актор такой?
Открой брутал в software и сразу всё поймёшь
Модельками оно, модельками.
Столкнулся с проблемой, не могу решить..
Есть 3д модель оружия, она уже прописанна, добавлена, работает нормально, но вот хочу сделать эффект типо вспышки.. вот как в оригинальном думовском пистолете, есть карды пистолета и 1 кадр огня который как бы вылетает из дула. Что я сделал:
Скрытый текст:
ACTOR Weapon2 : DoomWeapon 15200
{
Weapon.SelectionOrder 2000
Weapon.AmmoGive 40
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoType "WeaponAmmo"
Inventory.PickupMessage ""
States
{
Ready:
MODL A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
MODL A 1 A_Lower
Loop
Select:
MODL A 1 A_Raise
Loop
Fire:
MODL A 1 A_GunFlash("Flash")//С помощью этой функции прыгаем на стейт Flash
MODL A 1 A_FireBullets(0, 0, 1, 45, "RiflePuff", FBF_USEAMMO|FBF_NORANDOM)
MODL B 5
MODL C 5
MODL D 5 //Пробовал так> A_SpawnItemEx("Splash",-10,30,38,Random(-2,2),Random(-2,2),Random(-2,2),Random(0,360)), но совсем не то.
MODL A 0 A_ReFire
Goto Ready
Flash:
FLAS A 4 Bright A_Light1 //FLAS это спрайт вспышки, тоесть простая картинка.. MODL это модель
FLAS A 3 Bright A_Light2
FLAS A 1 A_PrintBold("State Flash active")
FLAS A 2 Bright A_Light0
Stop
Spawn:
MEDI A -1
Stop
}
}
Так вот, когда оружие стреляет, параллельно должен включаться стейт Flash, он включается A_PrintBold тому доказательство, но картинка не отображается, я уже и оффсет смещал, и пробовал спавнить отдельно(это не подходит т.к. когда игрок движется вспышка остается на месте) в общем не знаю что не так... кто с таким сталкивался?