Кто может подсказать где я ошибся, просто не очень силен в декорейте.У монстра повторяется одна и та же анимация и они использует все атаки.
Скрытый текст:
Missile:
BOSS EF 8 Bright A_FaceTarget
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,0,0)
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,-10,0)
BOSS EF 3 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,10,0)
BOSS H 0 A_Jump(64,8)
Goto See
BOSS EF 8 Bright A_FaceTarget
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,0,0)
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,-10,0)
BOSS EF 3 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,10,0)
BOSS H 0 A_Jump(64,8)
Goto See
BOSS EF 8 A_FaceTarget
BOSS G 8 A_BruisAttack
Goto See
Также не могу даже добавить простой объект, добавляется только без текстуры
Скрытый текст:
actor Desert1 1997
{
//$Category Desert_Decoration
radius 10
height 64
+SOLID
states
{
Spawn:
DES1 A -1 //имя текстуры - DESA0
Stop
}
}
Смотри, имя спрайта, должно быть DESAA0 в твоем случае, тоесть 4 буквы и последняя буква A.
Тогда прописывается так:
Spawn:
DESA A -1
Stop
}
}
TesaQ :
Кто может подсказать где я ошибся, просто не очень силен в декорейте.У монстра повторяется одна и та же анимация и они использует все атаки.
Тут лучше бы по подробнее описал что должен делать монстр. Тоесть что конкретно от него требуется? Т.к. у тебя в коде я не понял чего ты хотел сделать.
Немного по твоему коду:
Missile:
BOSS E 0 A_Jump(100,"Missile1", "Missile2")/* С шансом 100(максимальный 255) прыгнет в стейты Missile1 и Missile2, их конечно же надо прописать самому, а если не прыгнет, то выполнится след. строки...*/
BOSS EF 8 Bright A_FaceTarget
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,0,0)
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,-10,0)
BOSS EF 3 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,10,0)
Goto See
Missile1:
BOSS EF 8 Bright A_FaceTarget
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,0,0)
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,-10,0)
BOSS EF 3 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,10,0)
//BOSS H 0 A_Jump(64,8) <<Зачем тут прыжок не понял..
Missile2:
BOSS EF 8 Bright A_FaceTarget
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,0,0)
BOSS EF 0 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,-10,0)
BOSS EF 3 Bright A_CustomMissile("BaronBall",28,0,10,0)
Goto See
Melee: //Сюда монстр попадет когда его цель будет в радиусе ближнего боя, поидее можно и самому настроить радиус, как простой вариант A_JumpIfCloser() в стейтах See.
BOSS EF 8 A_FaceTarget
BOSS G 8 A_BruisAttack //Такое по логике надо прописывать в стейте Melee, он же ближний бой.
Goto See
Все же лучше напиши чего надо... По поводу что одинаковая анимация, это тебе надо прописать нужные кадры, т.к. сейчас они у тебя одинаковые... за исключением Melee.
Все атаки кроме Melee, тоже одинаковые т.к. все пускают 3 раза BaronBall повернувшись лицом к цели.
Поставил имя текстуры DESAA0, все равно, могу поставить, но только без текстуры, как будто ее нет, а насчет 1 декорейта, я там хотел чтобы монстр рандомно выпускал 3 атаки одновременно, но получалось что он выпускал все 3 сразу и с ломанной анимацией
Поставил имя текстуры DESAA0, все равно, могу поставить, но только без текстуры, как будто ее нет
Проверь оффсеты спрайта в Slade3, скорее всего в них дело, картинки не видно т.к. она смещена куда-то не туда. Я про вот эти оффсеты:
Скрытый текст:
TesaQ :
а насчет 1 декорейта, я там хотел чтобы монстр рандомно выпускал 3 атаки одновременно, но получалось что он выпускал все 3 сразу и с ломанной анимацией
Ну вот скрипт выше добавь, и будет монстр пулять рендомно(шанс только свой поставь) и когда враг близко, будет бить ближней атакой. Анимация.. это уже тебе надо прописать кадры. Для проверки можешь прописать еще A_PrintBold("Missile1") и т.д. Так же вместо шанса 100, точно не помню, но помоему можно прописать: A_Jump(Random(0,255),"Missile1", "Missile2") тогда еще и рендомный шанс будет.
TesaQ
попробуй создать в ваде 2 entry TX_start и TX_end, и помести текстуру между ними.
Вопрос ко всем.
Кто-нибудь знает, что делают проперти оружия Weapon.BobRangeX, Weapon.BobRangeY, Weapon.BobSpeed, Weapon.BobStyle и Weapon.YAdjust?
все равно никак не получается, текстуры нету так и не было
Ладно, попробуй так...
Actor Test 10121
{//$Category Test
Height 15
Radius 15
States{
Spawn:
MEDI A -1
Stop
}
}
Должна быть картинка аптечки, это просто для моего мини теста так сказать )
Потом глянь между какими маркерами(это такие лумпы пустышки типо S_Start, я точного названия уже не помню) находится этот спрайт, туда же и кинь свой, именно там в вадах должны лежать спрайты. Или же выкинь wad архив и делай мод в pk3 архиве, или вообще просто в папке, там спрайты должны лежать в папке Sprites, все намного аккуратнее и понянее чем в вадах(учитывая что мод под zdoom\gzdoom)
Добавлено спустя 2 минуты 50 секунд:
navy_seals :
Кто-нибудь знает, что делают проперти оружия Weapon.BobRangeX, Weapon.BobRangeY, Weapon.BobSpeed, Weapon.BobStyle
Кажется эти настройки отвечают за так сказать покачивание спрайта оружия при ходьбе... Weapon.YAdjust? не помню.
navy_seals :
попробуй создать в ваде 2 entry TX_start и TX_end, и помести текстуру между ними.
Засунул эту зал... между s_start и s_end в итоге получилось, спасибо за помощь, не думал что это вообще возможно, судя по тому, сколько я сижу в этом декорейте.
Засунул эту зал... между s_start и s_end в итоге получилось, спасибо за помощь, не думал что это вообще возможно, судя по тому, сколько я сижу в этом декорейте.
Не за что. По чаще спрашивай и будешь меньше тратить времени Так проще понять как работает тот же Decorate. Кстати, по поводу pk3 архива, подумай.. он реально удобнее, все так по папкам будет, красиво и аккуратно
Загрузил графику (текстуры) в вад с помощью Slade 3. Сделал скайбокс:
Но - две проблемы.
1. На границе пола и стены какая-то лишняя линия (хотя размеры стен и сектора соответствуют размерам текстур - везде по 512 мапъюнитов):
2. GZDoom Builder (скачал последнюю версию с DRD Team) почему-то не видит загруженных в вад текстур (неба):
Подскажите, есть ли способ сделать SwitchableDecoration с флагом BUMPSPECIAL и +NOINTERACTION или +NOBLOCKMAP или +NOCLIP или +THRUACTORS(важно что бы сквозь нее можно было пройти, но при касании к collision box декорация прыгала в стейт active) рабочей?
Я разные варианты пробовал, но она никак не хочет работать, когда к ней нельзя прикоснуться(тоесть когда она -solid и тому подобный флаг), хотя к ее коробке то касается объект -_-
Может флажок какой другой поставить надо?
Еще меня интересует, как можно от одного актора передать цыфру другому без acs, только в decorate и не через инвентори?(Знаю некоторые способы через спавн, но не подходят).
Добавлено спустя 19 минут 53 секунды:
Michael63 :
1. На границе пола и стены какая-то лишняя линия (хотя размеры стен и сектора соответствуют размерам текстур - везде по 512 мапъюнитов):
По моему в настройках надо включить Display option>OpenGL>Preferences>Rendering quality, там выставить Quality, во всяком случае попробовать стоит. Если не поможет.. попытаться растянуть текстуру что бы не было этой полосы.(хотя настройка поидее должна это убрать)
Еще у тебя небо просто отвратительно смотрится, это тоже надо в настройках выставить, путь тот же, только не preferences, а Textures, там помоему resize mode надо поменять или формат текстуры на rgb8a. Иначе.. толку от текстуры 512х512 почти нет, один фиг в кубиках каких-то.
Michael63 :
2. GZDoom Builder (скачал последнюю версию с DRD Team) почему-то не видит загруженных в вад текстур (неба):
Тоже скачал, гляну
Добавлено спустя 5 минут 21 секунду:
Michael63
У меня все нормально показывает GZDB, опиши подробнее.. где текстурка лежит и т.д.
Можно ли сделать, чтобы взрывающиеся бочки не отталкивались при попадании?
Можно, просто выставляешь актору бочки более больший вес. Параметр Mass.
alekv :
Еще меня интересует, как можно от одного актора передать цыфру другому без acs, только в decorate и не через инвентори?(Знаю некоторые способы через спавн, но не подходят).
По моему никак. Кстате можно передавать не через спавн, а через A_GiveToTarget, однако да, это инвентории...)
По моему никак. Кстате можно передавать не через спавн, а через A_GiveToTarget, однако да, это инвентории...)
Еще и radiusGive есть.. но все это инвентори, долбаные костыли, хочу учиться писать коды нормально, как можно реже использовать всякие инвентори.
Да как же так.. а вот Var Int User_Name; нельзя вообще никак передать? (знаю через spawnЕх можно, но тоже не то.) Я то уже решил то что надо было, но пришлось юзать acs, хотя бы в acs можно число передать без инвентори, вот и хочу узнать нормальные способы.
SwitchableDecoration с флагом BUMPSPECIAL видимо будет работать только когда она SOLID и никак иначе.. =(
navy_seals :
Кто-нибудь знает, что делают проперти оружия Weapon.BobRangeX, Weapon.BobRangeY, Weapon.BobSpeed, Weapon.BobStyle
Кажется эти настройки отвечают за так сказать покачивание спрайта оружия при ходьбе... Weapon.YAdjust? не помню.
navy_seals :
попробуй создать в ваде 2 entry TX_start и TX_end, и помести текстуру между ними.
Спрайт и текстура в doom абсолютно разные вещи
Спасибо. Да, про текстуры я напутал.
Вопрос ко всем. Неужели нельзя никак (даже в гздуме) масштабировать экранные спрайты оружия?
Не могу понять что делают эти флаги с монстром, хотя описание по-английски есть, но ничего не ясно.
MF_JUSTHIT (Will try to attack right back) - Даже онлайн переводчик не помог.
MF_JUSTATTACKED (Will take at least one step before attacking) - монстр при виде игрока делает к нему один шаг и только тогда атакует?