Автор | Сообщение |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.68
|
Отправлено: 04.04.08 13:30:39 | | | Sashok
Можно, только я не знаю как - знаю только, что суешь в вад спрайты со своей анимацией, и после этого колдуешь в дехакеде, чтобы заработало...
Да и зачем вообще нужен этот дехакед, если есть Zdoom и Decorate!
С Декорейтом можно забацать всего в сотни раз больше!
Стучи в личку, объясню, как с ним работать  | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
 | 2058 |
Doom Rate: 2.75
|
Отправлено: 04.04.08 13:53:10 | | | dukenator : | Да и зачем вообще нужен этот дехакед, если есть Zdoom и Decorate! |
Дехакед работает во всех портах, а декорейт только в одном. До тех пор пока все, что хочется сделать делается дехакедом - желательно делать именно в нем. Тем более Сашок явно спросил "Можно ли сделать анимацию для неба под оригинальный порт". Не думаю что подразумевается здум.
Анимацию неба, насколько я себе представляю, сделать нельзя ни дехакедом ни бум методами. Можно сделать скролл, как у етернала в не помню как называется уровне, но не анимацию. То есть придется или отказаться от анимации неба или мапить под здум и, соответственно, забить на дехакед | |
|
3 |
1 |
1 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 04.04.08 18:15:34 | | | Sashok : | А можно ли в том же ДеХаКеде к неанимированному объекту (дереву, напр.) добавить анимацию ? |
Можно но придётся вычесть фрэймы на это потраченные из чего-то другого (другого анимированного объекта). | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 05.04.08 14:51:56 | | | entryway : | Анимацию неба, насколько я себе представляю, сделать нельзя ни дехакедом ни бум методами. Можно сделать скролл, как у етернала в не помню как называется уровне, но не анимацию. То есть придется или отказаться от анимации неба или мапить под здум и, соответственно, забить на дехакед |
Ну я ж говорю через аниматед если пробовать? Не? небо же текстура, ставим анимацию на трансфер в буме и смотрим на анимированное небо, хоть 500 картинок моно туда вставить. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 05.04.08 18:05:55 | | | У меня два вопроса назрели, камрады.
1) Можно ли сделать спрайты на экранное оружие высокого разрешения? с валяющимися акторами знаю работает scale, но с экранными спрайтами он вроде не пашет.
2) Чем наиболее просто создавать md2 модели и где это взять? | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
 | 2058 |
Doom Rate: 2.75
|
Отправлено: 05.04.08 18:30:17 | | | Eternal : | Ну я ж говорю через аниматед если пробовать? Не? небо же текстура, ставим анимацию на трансфер в буме и смотрим на анимированное небо, хоть 500 картинок моно туда вставить. |
точно. пашет! а почему не используют такое? например чтоб звезды на небе подмигивали. а если заюзать анимейтед лумп, то там можно вроде сколько хочешь фреймов и через любой интервал - свобода творчества. | |
|
3 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 05.04.08 19:48:27 | | | entryway : | а почему не используют такое? |
Наверное лень 500 патчей рисовать - это уже почти мультипликация получается
zer0
по 2 пункту: мне Детонатор советовал q2modeller, в котором он сам делает свои модели. Редактор не особо сложный (хотя для меня все равно сложный ну да мне просто лень в нем разбираться), может, тебе подойдет. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 05.04.08 23:37:29 | | | На самом деле мне больше интересно не как создавать модели, а можно ли использовать мд2 модели для оружия в Гоззо, и, если да, то как? (важны детали, типа какой размер должен быть у модели, как делать ей анимацию) | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 05.04.08 23:43:57 | | | zer0 : | можно ли использовать мд2 модели для оружия в Гоззо |
Для HUD-оружия можели использовать в гоззо нельзя, это не ждум, увы.  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Guest - 2nd Lieutenant -
 | 1356 |
 Doom Rate: 2.77
|
Отправлено: 05.04.08 23:45:27 | | | zer0 : | Можно ли сделать спрайты на экранное оружие высокого разрешения? |
Угу | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 06.04.08 00:24:09 | | | Ладно, видимо ни то, ни другое мне пока что не понадобится, но знать на всякий случай полезно. | |
|
| |
Eternal = Major =
 | 3159 |
Doom Rate: 3.78
|
Отправлено: 06.04.08 09:15:20 | | | entryway : | точно. пашет! а почему не используют такое? например чтоб звезды на небе подмигивали. а если заюзать анимейтед лумп, то там можно вроде сколько хочешь фреймов и через любой интервал - свобода творчества. |
Насчёт звёзд уже размышлял, вернее не звёзд даже, а например вращения какой-то планеты в небе, тупо лень рисовать действительно. Но если осилить такое эффект будет сногсшибательный. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 07.04.08 09:22:48 | | | Какие преимущества дает использование пк3 вместо вадов при создании модов, и как в пк3 назначается смещение спрайтов? | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 07.04.08 09:40:52 | | | zer0
pk3 это ведь зип с измененным расширением. а раз зип, значит применяется как минимум сжатие (в wad по-моему никакого сжатия нет), значит - меньше архив. плюс можно просматривать содержимое и корректно коприовать/вставлять/заменять файлы например в коммандере, он всегда работает с zip-архивами как с папками. удобно, и никакого XWE не нужно, для тех кто его не любит. нужно разве что для PNAMES и TEXTURES, вот там он незаменим  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 07.04.08 13:15:30 | | | nprotect
не знаю насчет сжатия, но это все, в принципе, очевидно. Меня больше интересует вторая часть вопроса: как в пк3 назначается смещение спрайтов? (для экранного оружия в частности) | |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 07.04.08 13:20:22 | | | nprotect
В PK3 так же можно засунуть WAD или даже несколько.
Лично как по мне то имеет смысл текстуры и спрайты класть WAD-ами причём раздельно, так удобней, а всё остальное файлами по папкам.
Кстати скрипты типа DECORATE кажется можно через include соединять, т.е. разделить всех монстров и прочее на отдельные файлы, так редактировать удобней. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 07.04.08 13:55:49 | | | Можно все разделить, и это я тоже знаю. Как со спрайтами быть? В XWE они регулируются вручную, а в пк3 где назначается смещение? | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 07.04.08 17:06:42 | | | zer0 : | Можно все разделить, и это я тоже знаю. Как со спрайтами быть? В XWE они регулируются вручную, а в пк3 где назначается смещение? |
в HEX-редакторе назначается. пятый байт спрайта - смещение по Х, если надо, посмотрю по Y.
вот значит кусок кода:
000: 1A 00 12 00 0D 00 0E 00 - это со смещением 13 по Х
000: 1A 00 12 00 0C 00 0E 00 - это уже со смещением 12. я сделал копию вадника, открыл через командер оба
и сравнил заданный спрайт.
просто формат спрайта, сохраняемого через ХВЕ, явно не бмп (у бмп заголовок 42 4D 38 ... , третий байт разный встречается, но первые два - точно B и M), и я например ничего посоветовать не могу
= add =
я посмотрел, для смещения по X и Y < 256 - пятый байт это Х, а седьмой - Y | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 07.04.08 17:15:54 | | | nprotect
Что-то уж очень сложно получается... Лучше спрайты в WAD класть и там уже смещать как угодно. А вадов в 1 пк3 может быть несколько. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 07.04.08 18:27:11 | | | XWE работает с бмп. Во всяком случае, с одним из вариантов бмп - со вполне определенной палитрой. | |
|
| |