Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Утилиты XWE, DEUTEX, Slade (Менеджеры ресурсов) Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Утилиты XWE, DEUTEX, Slade (Менеджеры ресурсов)Ответить
АвторСообщение
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 34 points
726

Doom Rate: 2.68
Ссылка на пост №161 Отправлено: 04.04.08 13:30:39
Sashok
Можно, только я не знаю как - знаю только, что суешь в вад спрайты со своей анимацией, и после этого колдуешь в дехакеде, чтобы заработало...
Да и зачем вообще нужен этот дехакед, если есть Zdoom и Decorate!
С Декорейтом можно забацать всего в сотни раз больше!
Стучи в личку, объясню, как с ним работать :)
1 1
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №162 Отправлено: 04.04.08 13:53:10
dukenator :
Да и зачем вообще нужен этот дехакед, если есть Zdoom и Decorate!

Дехакед работает во всех портах, а декорейт только в одном. До тех пор пока все, что хочется сделать делается дехакедом - желательно делать именно в нем. Тем более Сашок явно спросил "Можно ли сделать анимацию для неба под оригинальный порт". Не думаю что подразумевается здум.

Анимацию неба, насколько я себе представляю, сделать нельзя ни дехакедом ни бум методами. Можно сделать скролл, как у етернала в не помню как называется уровне, но не анимацию. То есть придется или отказаться от анимации неба или мапить под здум и, соответственно, забить на дехакед
3 1 1
3EPHOEd
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 71 points
1769

Doom Rate: 2.33
Ссылка на пост №163 Отправлено: 04.04.08 18:15:34
Sashok :
А можно ли в том же ДеХаКеде к неанимированному объекту (дереву, напр.) добавить анимацию ?

Можно но придётся вычесть фрэймы на это потраченные из чего-то другого (другого анимированного объекта).
1 2 2
Eternal
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 131 points
3159

Doom Rate: 3.78
Ссылка на пост №164 Отправлено: 05.04.08 14:51:56
entryway :
Анимацию неба, насколько я себе представляю, сделать нельзя ни дехакедом ни бум методами. Можно сделать скролл, как у етернала в не помню как называется уровне, но не анимацию. То есть придется или отказаться от анимации неба или мапить под здум и, соответственно, забить на дехакед

Ну я ж говорю через аниматед если пробовать? Не? небо же текстура, ставим анимацию на трансфер в буме и смотрим на анимированное небо, хоть 500 картинок моно туда вставить.
2 2 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №165 Отправлено: 05.04.08 18:05:55
У меня два вопроса назрели, камрады.

1) Можно ли сделать спрайты на экранное оружие высокого разрешения? с валяющимися акторами знаю работает scale, но с экранными спрайтами он вроде не пашет.

2) Чем наиболее просто создавать md2 модели и где это взять?
1 1
entryway
-= DoomGod =-
2058

Doom Rate: 2.75
Ссылка на пост №166 Отправлено: 05.04.08 18:30:17
Eternal :
Ну я ж говорю через аниматед если пробовать? Не? небо же текстура, ставим анимацию на трансфер в буме и смотрим на анимированное небо, хоть 500 картинок моно туда вставить.

точно. пашет! а почему не используют такое? например чтоб звезды на небе подмигивали. а если заюзать анимейтед лумп, то там можно вроде сколько хочешь фреймов и через любой интервал - свобода творчества.
3 1 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №167 Отправлено: 05.04.08 19:48:27
entryway :
а почему не используют такое?

Наверное лень 500 патчей рисовать - это уже почти мультипликация получается :)
zer0
по 2 пункту: мне Детонатор советовал q2modeller, в котором он сам делает свои модели. Редактор не особо сложный (хотя для меня все равно сложный ну да мне просто лень в нем разбираться), может, тебе подойдет.
1 6 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №168 Отправлено: 05.04.08 23:37:29
На самом деле мне больше интересно не как создавать модели, а можно ли использовать мд2 модели для оружия в Гоззо, и, если да, то как? (важны детали, типа какой размер должен быть у модели, как делать ей анимацию)
1 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №169 Отправлено: 05.04.08 23:43:57
zer0 :
можно ли использовать мд2 модели для оружия в Гоззо

Для HUD-оружия можели использовать в гоззо нельзя, это не ждум, увы. :(
1 6 2
Guest
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 84 points
1356

Doom Rate: 2.77
Ссылка на пост №170 Отправлено: 05.04.08 23:45:27
zer0 :
Можно ли сделать спрайты на экранное оружие высокого разрешения?

Угу
3 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №171 Отправлено: 06.04.08 00:24:09
Ладно, видимо ни то, ни другое мне пока что не понадобится, но знать на всякий случай полезно.
1 1
Eternal
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 131 points
3159

Doom Rate: 3.78
Ссылка на пост №172 Отправлено: 06.04.08 09:15:20
entryway :
точно. пашет! а почему не используют такое? например чтоб звезды на небе подмигивали. а если заюзать анимейтед лумп, то там можно вроде сколько хочешь фреймов и через любой интервал - свобода творчества.

Насчёт звёзд уже размышлял, вернее не звёзд даже, а например вращения какой-то планеты в небе, тупо лень рисовать действительно. :) Но если осилить такое эффект будет сногсшибательный.
2 2 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №173 Отправлено: 07.04.08 09:22:48
Какие преимущества дает использование пк3 вместо вадов при создании модов, и как в пк3 назначается смещение спрайтов?
1 1
nprotect
= Captain =
Next rank: - Major - after 227 points
2413

Doom Rate: 2.45
Ссылка на пост №174 Отправлено: 07.04.08 09:40:52
zer0
pk3 это ведь зип с измененным расширением. а раз зип, значит применяется как минимум сжатие (в wad по-моему никакого сжатия нет), значит - меньше архив. плюс можно просматривать содержимое и корректно коприовать/вставлять/заменять файлы например в коммандере, он всегда работает с zip-архивами как с папками. удобно, и никакого XWE не нужно, для тех кто его не любит. нужно разве что для PNAMES и TEXTURES, вот там он незаменим :)
1 2 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №175 Отправлено: 07.04.08 13:15:30
nprotect
не знаю насчет сжатия, но это все, в принципе, очевидно. Меня больше интересует вторая часть вопроса: как в пк3 назначается смещение спрайтов? (для экранного оружия в частности)
1 1
3EPHOEd
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 71 points
1769

Doom Rate: 2.33
Ссылка на пост №176 Отправлено: 07.04.08 13:20:22
nprotect
В PK3 так же можно засунуть WAD или даже несколько.

Лично как по мне то имеет смысл текстуры и спрайты класть WAD-ами причём раздельно, так удобней, а всё остальное файлами по папкам.
Кстати скрипты типа DECORATE кажется можно через include соединять, т.е. разделить всех монстров и прочее на отдельные файлы, так редактировать удобней.
1 2 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №177 Отправлено: 07.04.08 13:55:49
Можно все разделить, и это я тоже знаю. Как со спрайтами быть? В XWE они регулируются вручную, а в пк3 где назначается смещение?
1 1
nprotect
= Captain =
Next rank: - Major - after 227 points
2413

Doom Rate: 2.45
Ссылка на пост №178 Отправлено: 07.04.08 17:06:42
zer0 :
Можно все разделить, и это я тоже знаю. Как со спрайтами быть? В XWE они регулируются вручную, а в пк3 где назначается смещение?

в HEX-редакторе назначается. пятый байт спрайта - смещение по Х, если надо, посмотрю по Y.
вот значит кусок кода:
000: 1A 00 12 00 0D 00 0E 00 - это со смещением 13 по Х
000: 1A 00 12 00 0C 00 0E 00 - это уже со смещением 12. я сделал копию вадника, открыл через командер оба
и сравнил заданный спрайт.

просто формат спрайта, сохраняемого через ХВЕ, явно не бмп (у бмп заголовок 42 4D 38 ... , третий байт разный встречается, но первые два - точно B и M), и я например ничего посоветовать не могу :)

= add =
я посмотрел, для смещения по X и Y < 256 - пятый байт это Х, а седьмой - Y
1 2 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №179 Отправлено: 07.04.08 17:15:54
nprotect
Что-то уж очень сложно получается... Лучше спрайты в WAD класть и там уже смещать как угодно. А вадов в 1 пк3 может быть несколько.
1 6 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.69
Ссылка на пост №180 Отправлено: 07.04.08 18:27:11
XWE работает с бмп. Во всяком случае, с одним из вариантов бмп - со вполне определенной палитрой.
1 1
Страница 9 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Утилиты XWE, DEUTEX, Slade (Менеджеры ресурсов)