Автор | Сообщение |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 01.12.09 14:56:40 | | | Dragon, действительно выходит так,что когда игрок падает с большой высоты - его делает в ошмётки...Но если игрок прыгнет вверх тогда,когда он находится на секторе, то всёравно срабатывает итем и его разносит вкуски...Итем должен сработать один раз. ПС. как сделать такое и с 3dполом?
 | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 01.12.09 19:12:03 | | | В Ч2 было такое реализовано. Не в ошметки, но жизни отнимало. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 02.12.09 05:18:23 | | | Archi : | В Ч2 было такое реализовано. Не в ошметки, но жизни отнимало. |
если я не ошибаюсь там фаллдамаге в мапинфо.
Добавлено спустя 3 минуты 15 секунд:
да так есть. В Ч2:
fallingdamage | |
|
| |
Джамбейщик Chief Petty Officer
 | 947 |
 Doom Rate: 1.29
|
Отправлено: 03.12.09 14:36:43 | | | Господа, здравствуйте. Никто не знает, как в Eternity делать слопы и глубокую воду? Без скриптов (если они, конечно, там есть)... ели вообще это всё возможно. Заранее спасибо.  | |
|
| |
KolyanRPG[TeamRPG] Гость
|
Отправлено: 03.12.09 16:38:45 | | | Ребята поскажите,как сделать парящюю камеру с помощью скрипта?Маюсь немогу понять | |
|
| |
Azamael [B0S] - Sergeant Major -
 | 543 |
 Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 04.12.09 13:32:28 | | | KolyanRPG[TeamRPG]
в свойствах камеры есть z-height, возле угла поврота, в дб1 (в дб2 наверное так же, но я не работал в нем), только учитывай что высота не общая (как в секторов), а от пола сектора, те так как в смещении текстуры.
Скриптами тоже как-то можно зделать высоту, но так проще. В остальном (движение и повороты, наклоны итд.) смотри ответ Нпротекта пару страниц назад - он весьма детальный. | |
|
| |
{VagabonD} Recruit
 | 6 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 06.12.09 10:44:19 | | | Подскажите пожалуйста! Возможно ли для каждой мапы задать уникальную муз.тему (то-есть 32 уровня - 32 мелодии)? | |
|
| |
Джамбейщик Chief Petty Officer
 | 947 |
 Doom Rate: 1.29
|
Отправлено: 06.12.09 11:05:04 | | | Здравствуйте. Возможно, этот вопрос тут уже задавали, но всё-таки (не бейте меня, нуба): как сделать пародию на глубокую воду в классике? | |
|
| |
Bender Recruit
 | 2 |
 Doom Rate: 0.09
|
Отправлено: 06.12.09 15:49:31 | | | {VagabonD} : | Подскажите пожалуйста! Возможно ли для каждой мапы задать уникальную муз.тему (то-есть 32 уровня - 32 мелодии)? |
Возможно. Создаеш новый ламп с название MAPINFO и пишеш:
map MAP01 "The generator of dullness"
levelnum 1
cluster 3
next 2
sky1 RSKY1 0.0
music 1
где левелнум - номер левела (в современных версиях портов вместо цифырки пишется дбшное название мапы)
кластер - номер текста который вылезет после прохождения левела.
некст - номер следующей мапы (с нумерацией таже история что и с левелнумом)
скай ХХ 0.0 - текстура неба(ХХ) и скорость её вращения(0.0)
мьюзик - музыка ессесно.
мап - название мапы прописаное в дб (МАП01, МАП02 etc) и индивидуальное, выдуманное больным воображением автора. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 06.12.09 15:58:10 | | | ZEFiR : | Здравствуйте. Возможно, этот вопрос тут уже задавали, но всё-таки (не бейте меня, нуба): как сделать пародию на глубокую воду в классике? |
Говорили же. Сектор внутри сектора воды, потом опускаешь внутренний сектор и все. Больше не надо ничего менять, текстуры и ТП тоже. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
{VagabonD} Recruit
 | 6 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 06.12.09 16:03:34 | | | Bender
БАААЛЬШОЙ ТХАНКС))) | |
|
| |
Джамбейщик Chief Petty Officer
 | 947 |
 Doom Rate: 1.29
|
Отправлено: 06.12.09 16:38:34 | | | Archi, там лаги дикие, если делать воду глубиной больше 56. | |
|
| |
Grue13 - 2nd Lieutenant -
 | 1301 |
 Doom Rate: 1.01
|
Отправлено: 06.12.09 17:05:28 | | | Bender : |
music 1
мьюзик - музыка ессесно. |
Странно, а в Zdoom Wiki говорится, что надо указывать имя лампа с музыкой, а не номер. | |
|
2 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 06.12.09 17:09:06 | | | ZEFiR : | Archi, там лаги дикие, если делать воду глубиной больше 56. |
Попробуй внутренний сектор сделать отдельным, то есть линии этого сектора с обеих сторон должны один сектор определять. Если все правильно сделаешь - лагов не будет.
Добавлено спустя 48 секунд:
Grue13 : | Странно, а в Zdoom Wiki говорится, что надо указывать имя лампа с музыкой, а не номер. |
Это у него пример такой, на самом деле надо писать все имя, типа D_RUNNIN. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 06.12.09 19:50:08 | | | Скажите пожалуйста, как в ГОЗЗЕ создать эффект течения реки? | |
|
| |
marat]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 578 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 06.12.09 20:31:34 | | | HellDoomer 666 : | Скажите пожалуйста, как в ГОЗЗЕ создать эффект течения реки? |
В эффектах сектора выбираешь "scroll" и нужное направление. | |
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 06.12.09 21:06:12 | | | марат, надо чтобы течение было ни на полу а в самой воде. | |
|
| |
marat]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 578 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 06.12.09 21:15:02 | | | HellDoomer 666
Тогда в управляющем секторе ставишь эффект "carry" и нужное направление. У меня работало. | |
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 06.12.09 21:21:17 | | | Какой именно Carry ? тесчу на ГОЗЗЕ 1.1.2 - ничего не работает. | |
|
| |
marat]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 578 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 06.12.09 21:25:18 | | | HellDoomer 666 : | Какой именно Carry ? тесчу на ГОЗЗЕ 1.1.2 - ничего не работает. |
Этот эффект начинается с 225 номера. Я тоже работаю под этой гоззой 1.1.2., но у меня все нормально. | |
|
| |