Автор | Сообщение |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 01.05.10 13:58:47 | | | VACion : | но там вышло неровно, 141x131 вместо 128x128 |
Ну это уж не ко мне, а к пэйнту претензии, ибо места на нормальную прогу нету
VACion : | Собираюсь сделать пару винтовых лестниц и небольшую трибуну в склепе. |
Удачи тебе с лестницами, НО! ДАй сначала я что нибудь подредактирую, хорошо?
Добавлено
Хотя ладно, делай дальше сам, у меня идей пока нету. Будет новая версия и я посмотрю что в склеп можно добавить | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 01.05.10 14:39:00 | | | VACion : | Не айс... Мой вариант взятия ключа исключал открытие секретной (да, по идее!) локации, откуда можно пройти к "яду". К тому же, в Вашем варианте нечто интересное теряется - а именно назначение кнопки под лестницей. |
Это не секретная локация, вход в неё очевиден с самого начала. Просто он оригинален. А желтый ключ телепортируется в соседнюю локацию, его видно через окно в стене. Свитч у лестницы в стартовой локации не дает представления, что он задействовал. С ним нужно работать. И двери-колонны из желтых черепков выглядят аляповато для мрачных пещер, советую придерживаться общего стиля.
Как насчет нужности добавлять факелы на стены? | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 01.05.10 15:23:10 | | | Факелы, если и нужны, то обязательно красные (не желтые, ибо стиль) и обязательно DEHACKED совместимые, чтоб никакого DECORATE. Вообще халяву с желтой дверью вначале и телепортом сразу в склеп надо бы прикрыть. До склепа сначала надо дойти пешком, и только потом телепортироваться, и телепортироваться на глиф за решеткой, чтобы потом ее открыть изнутри, а не просто в абстрактное место. | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 01.05.10 15:58:21 | | | BeeWen : | Это не секретная локация, вход в неё очевиден с самого начала. |
Отнюдь не очевидно, что зайдя в нишу с рюкзаком, можно что-то взорвать и открыть. Да и свитч, открывающий её, также неочевиден, как и свитч на E1M1 в Ultimate DOOM, открывающий секретный выход наружу.
BeeWen : | Свитч у лестницы в стартовой локации не дает представления, что он задействовал. С ним нужно работать. |
Да, не даёт. Но этот свитч - лишь альтернативный, неочевидный (хотя звук даёт понять, что что-то опустилось рядом, и можно и догадаться) способ получения ключа без прохождения других локаций. Я его вообще поместил только для того, чтобы обеспечить простоту перемещения между разными концами карты без решения загадок с ключами.
BeeWen : | И двери-колонны из желтых черепков выглядят аляповато для мрачных пещер, советую придерживаться общего стиля. |
Arsenikum : | До склепа сначала надо дойти пешком, и только потом телепортироваться, и телепортироваться на глиф за решеткой, чтобы потом ее открыть изнутри, а не просто в абстрактное место. |
Согласен, подработаю. | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 01.05.10 16:06:07 | | | VACion
Ждем вашей подработки, а затем будем делать дальше | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 01.05.10 16:48:07 | | | http://ifolder.ru/17536616
Последнюю версию не качал, в 11 выставил свет как мне показалось правильно, нравится переносите, а не нравится, так не нравится, я все равно два проэкта сразу делать не успеваю.
Текстуры из Ку3 действительно не полностью видны, но для этой особого смысла в том, чтобы она была полностью видна не много.
Факелы синего и зеленого цвета считаю даже более правильными чем красные, это не факелы, а газовый свет, кто же поставил настоящие факелы совершенно не понятно, монстры и так хорошо видят в темноте, а больше там никого быть не может.
Потолки низко нависающие над головой навеяны действительно Вольфом, но не первым а Возвращением в этот замок(было несколько таких секреток), я их оставил низкими просто потому, что действие происходит под землей и чем клаустрофобичней тем правильней.
Телепортатор в склеп поставил только для облегчения просмотра, конечно туда надо добираться пешком, также вероятно будет правильным сделать склеп да и все остальные локации много темнее - от 30 в углах до 75 под источниками света.
В этом стиле напрашивается зал с колоннами и гробами из "Врат времени"( в самом начале игры), остальные локации первого эпизода игры тоже подходят и очень легко делаются.
Еще будет более чем уместен вырубленный в скале лабиринт, очень узкий и однообразный с неровными поверхностями, обязательно недлинный иначе можно будет не только заблудится, но и набрать ноуклип.
Также можно сделать некую локацию, которая вся видна вначале, а потом опускаются стены.
Добавлено спустя 13 минут 12 секунд:
посмотрел catacombs14g - хорошо вписалось в уровень, если мое творение и переносить, то куда-нибудь сбоку- еще один склеп того же типа. | |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 01.05.10 17:04:47 | | | http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs15.wad внутри)
(относительно 14g версии) Изменил склеп: добавил винтовые лестницы, немного освещения, трибуну, коридор позади трибуны, который пока ведёт в тупик. Изменил нишу с телепортом по совету Arsenikum'а.
Адский Дровосек : | Телепортатор в склеп поставил только для облегчения просмотра, конечно туда надо добираться пешком, также вероятно будет правильным сделать склеп да и все остальные локации много темнее - от 30 в углах до 75 под источниками света. |
Я предполагал, что так оно и есть, но не был уверен. Впрочем, мне кажется, что в 15 версии телепорт вполне вписывается. А насчёт освещения... В софтверном режиме с ванильным освещением такое слабое освещение будет совсем не айс, хотя в гоззе со стандарт или брайт будет выглядеть не настолько кромешно темно. | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 01.05.10 17:15:33 | | | VACion
Прикольно сделал)) Молодца)
Я щас туда добавлю что нибудь
Адский Дровосек
Извини, но похоже твоя версия недействительна
Добавлено
Почему у вас не по сетке сектора выровнены? | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 01.05.10 17:21:58 | | | предлагаю усложнить колонны:
Бортик у трибуны какой-то нереально тонкий для камня, может ее лучше сделать металлической?
Вообще это был просто склеп, подземная капелла, должна была быть где-то через минимум 4 разных зала с гробами, и там должны были быть (проходимые?) витражи.
Дядька Вейдер : | Почему у вас не по сетке сектора выровнены? |
Потому что я это рисовал меньше 5 минут, а потом приводил в порядок минут 15 от силы. причем это еще аккуратно получилось, Зал на скриншоте - вот тот был первое время торжество анархии, сейчас огромное помещение с давилками за этой комнатой весь кривущий, может выправлю, а может и оставлю как есть он все равно сверхтемный. | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 01.05.10 17:25:37 | | | Адский Дровосек
Щас усложню. 16 версией я занимаюсь
Добавлено
Короче вот, но это даже недо b
Я просто улучшил две колонны, и поставил пару углублений с факелами. Просто времени нету все остальное добавить
http://webfile.ru/4463281 | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 01.05.10 21:35:15 | | | http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs16.wad внутри)
Добавил несколько коридоров в продолжение тех, что за трибуной, улучшил ещё две колонны и присоединил к доступной части уровня ранее отброшенную про запас локацию (я её немного изменил, добавил ловушку с бочками и свитч, который требует синий ключ, хотя ключ я ещё не положил никуда). Между двумя коридорами за трибуной сделал телепорты. | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 01.05.10 21:58:19 | | | VACion
Классно делаешь) Вот только зачем ты Player 1 Start прилепил в склеп? | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 01.05.10 22:27:15 | | | Наверное, чтобы тестировать было проще, чтоб игрок не бегал через всю, не такую уже и маленькую, карту. | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 02.05.10 00:44:32 | | | Arsenikum : | Наверное, чтобы тестировать было проще |
Да что-же там тяжелого IDCLIP то на что?
Адский Дровосек : | Потому что я это рисовал меньше 5 минут, а потом приводил в порядок минут 15 от силы. |
Аккуратнее надо вырисовывать. А то я потом фиг нормальный коридор сделаю>< | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 02.05.10 02:30:14 | | | Делаю нового dehacked монстра - груя (grue). Переделке подвергнется пинки, или спектер, в зависимости от того, кого бы вам меньше хотелось увидеть в игре. К сожалению, параметры ближней атаки менять там нельзя (а то бы обязательно сделал 100500), поэтому ограничился частотой укусов, частичной невидимостью и скоростью монстра. В тех случаях, когда его одного окажется недостаточно, всегда можно сделать толпу. Предполагается, что монстр должен обитать в тех местах, куда игроку попадать НЕЛЬЗЯ: глубокие пропасти, ловушки и просто очень темные и нехорошие пещеры. Обеспечивают быстрый и безболезненный отход игрока в мир иной. Ибо трики с вуду в кооперативе нежелательны: нельзя сказать, какой игрок активировал ловушку, 1-ый или 3-ий, так что, теперь всех убивать. А лава довольно мучительна.
На выбор предлагаю 3 варианта.
- Особо прочный, 400 хп. Для тех случаев, когда груёв все-таки убрать придется, бочками или давилками. Пример, темная комната, из которой они выбраться не могут, груи же в темноте водятся. И игрок тоже, если он туда зайдет, живым не выберется . Потом эта комната внезапно озарилась светом. По идее все груи должны тут же отбросить копыта, свет же. Ну а застрелить его из шотгана - идея неразумная: хрен попадешь, да и паторонов жалко.
- Бессмертный. Run... ru-un.
- Призрачный - пройти сквозь него можно, но кусать от этого больнее он не перестает.
И в связи с этим предлагаю новую идейку. Реализовывать отдельно от склепа. В огромной пещере игрок находит руины подземного города, пещера освещена так, что город можно осмотреть весь. Игрок поднимается на смотровую площадку (их может быть несколько, в разных концах города, добираемся телепортами) и созерцает петляющую освещенную дорожку. По ней игрок должен пройти к очередному ключу. Как только игрок входит в город - дорожка гаснет, и город наполняется ужасными призраками. Монстры не могут войти в пределы дорожки, но игрок может попытаться срезать путь... Взяв ключ, надо тем же путем вернуться обратно. Если игрок не поторопится, на колоннах начнут ненавязчиво появляться ревенанты и арахнотроны, и тут уже никакая дорожка не поможет. Город может быть обильно украшен расчлененкой.
А если нечистые на руку игроки в кооперативе начнут жульничать: один игрок будет подсвечивать дорожку, другой искать ключ, чтож и на них мастермайнды найдуться. | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 02.05.10 02:51:55 | | | Arsenikum : | Делаю нового dehacked монстра - груя (grue). Переделке подвергнется пинки, или спектер |
Если ты не знаешь, то спектр это тот-же пинки с эффектом невидимости, и если заменять спрайты свиньи, то это уже будет прозрачный груй
Arsenikum : | - Бессмертный. Run... ru-un. |
Интересно так. И еще вовремя нужно нажать на кнопку, чтобы дверь закрылась. (главное чтобы груй был по ту сторону двери))) )
Arsenikum : | - Призрачный - пройти сквозь него можно, но кусать от этого больнее он не перестает. |
Тоже интересная идейка такая, но немножко тупая, ибо монстр будет неопасен для тех у кого палец к кнопке shift прирос | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 02.05.10 07:29:26 | | | Дядька Вейдер : | Вот только зачем ты Player 1 Start прилепил в склеп? |
Забыл убрать, я оттуда стартовал, чтобы тестировать проще было, вечером это делал, думал все, не забыть бы убрать, да время внезапно прижимать стало - я хоть что планировал закончил, а про старт таки да, забыл.
Насчёт груев... Ну вариант с 400 хп неплох, но если ставить в пропасти и прочие "смертельные" места, то надо позаботиться, чтобы они на kills % не влияли.
Добавлено спустя 38 минут 46 секунд:
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs16b.wad внутри)
a:
1. Виноград из 14e;
2. Оформил арку после "лаза" - теперь она даёт понять, что там что-то есть.
3. Убрал Lower Unpegged у опускающейся кирпичной стены, выровнял текстуры вручную.
4. Убрал лишний плеер-старт.
b:
Привёл склеп к кошерному (ровному) виду. | |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 02.05.10 15:13:26 | | | Arsenikum : | В огромной пещере игрок находит руины подземного города, пещера освещена так, что город можно осмотреть весь. |
Это уже другой уровень - "Подземный мир" . Вначале игрок входит в катакомбы, там находит вход в нижний мир - это содержание первого уровня, а заброшенный город лучше выделить отдельную карту. Третья карта может включать в себя подземный храм и другие незаброшенные локации, в том числе с небом и открытыми пространствами (к примеру поселок в одну улицу с водонапорной башней, конюшней для пинки и поилками с кровью, вход в отдельные здания можно выполнить как телепортатор.)
32 полноценных уровня может из этой идеи не вытянуть, но для одного уровня задумок слишком много, что-то огромное и запутаннное вроде Maintence complex понравится немногим, потом вад делается под Воом и больше трех ключей там быть не может: постоянное дерганье рычага открывающего не известно что это не дело. | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 02.05.10 15:34:40 | | | Адский Дровосек : | с небом и открытыми пространствами |
Открытые пространства я люблю, но вот бесит ограничение в виде формата Doom 2. Ну что нельзя было делать в GZDoom формате? Я бы такое тогда отгрохал... | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 02.05.10 16:03:59 | | | Дядька Вейдер
Вряд-ли. Все говорят, что отгрохают под Гоззу чего-нибудь эдакое, но получается, как правило, либо трешак (криво положенные текстуры, обилие copy-paste, неуместные и неумело примененные фичи, отсутствие общего стиля, не говоря уже об убитом балансе и неполном использовании всех возможностей движка), либо недоделка и заброшенный проект. К тому же Гоззо проекты строить и отлаживать на-амного дольше.
Doom 2 без лимитов же - формат жесткий и в то же времени не такой трудоемкий. Он заставляет выжимать буквально все из того, что имеется, напрягать мозги и воображение. Разве вот ЭТОТ уровень не доказательство того, что и без Гоззы можно делать хорошие карты? | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |