Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Catacombs: достройка по секторам Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 9, 10, 11  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Catacombs: достройка по секторамОтветить
АвторСообщение
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №61 Отправлено: 01.05.10 13:58:47
VACion :
но там вышло неровно, 141x131 вместо 128x128

Ну это уж не ко мне, а к пэйнту претензии, ибо места на нормальную прогу нету
VACion :
Собираюсь сделать пару винтовых лестниц и небольшую трибуну в склепе.

Удачи тебе с лестницами, НО! ДАй сначала я что нибудь подредактирую, хорошо?

Добавлено

Хотя ладно, делай дальше сам, у меня идей пока нету. Будет новая версия и я посмотрю что в склеп можно добавить
4 2
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №62 Отправлено: 01.05.10 14:39:00
VACion :
Не айс... Мой вариант взятия ключа исключал открытие секретной (да, по идее!) локации, откуда можно пройти к "яду". К тому же, в Вашем варианте нечто интересное теряется - а именно назначение кнопки под лестницей.

Это не секретная локация, вход в неё очевиден с самого начала. Просто он оригинален. А желтый ключ телепортируется в соседнюю локацию, его видно через окно в стене. Свитч у лестницы в стартовой локации не дает представления, что он задействовал. С ним нужно работать. И двери-колонны из желтых черепков выглядят аляповато для мрачных пещер, советую придерживаться общего стиля.
Как насчет нужности добавлять факелы на стены?
1 1 1
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №63 Отправлено: 01.05.10 15:23:10
Факелы, если и нужны, то обязательно красные (не желтые, ибо стиль) и обязательно DEHACKED совместимые, чтоб никакого DECORATE. Вообще халяву с желтой дверью вначале и телепортом сразу в склеп надо бы прикрыть. До склепа сначала надо дойти пешком, и только потом телепортироваться, и телепортироваться на глиф за решеткой, чтобы потом ее открыть изнутри, а не просто в абстрактное место.
5 1
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №64 Отправлено: 01.05.10 15:58:21
BeeWen :
Это не секретная локация, вход в неё очевиден с самого начала.

Отнюдь не очевидно, что зайдя в нишу с рюкзаком, можно что-то взорвать и открыть. Да и свитч, открывающий её, также неочевиден, как и свитч на E1M1 в Ultimate DOOM, открывающий секретный выход наружу.

BeeWen :
Свитч у лестницы в стартовой локации не дает представления, что он задействовал. С ним нужно работать.

Да, не даёт. Но этот свитч - лишь альтернативный, неочевидный (хотя звук даёт понять, что что-то опустилось рядом, и можно и догадаться) способ получения ключа без прохождения других локаций. Я его вообще поместил только для того, чтобы обеспечить простоту перемещения между разными концами карты без решения загадок с ключами.

BeeWen :
И двери-колонны из желтых черепков выглядят аляповато для мрачных пещер, советую придерживаться общего стиля.

Arsenikum :
До склепа сначала надо дойти пешком, и только потом телепортироваться, и телепортироваться на глиф за решеткой, чтобы потом ее открыть изнутри, а не просто в абстрактное место.

Согласен, подработаю.
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №65 Отправлено: 01.05.10 16:06:07
VACion
Ждем вашей подработки, а затем будем делать дальше
4 2
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №66 Отправлено: 01.05.10 16:48:07
http://ifolder.ru/17536616
Последнюю версию не качал, в 11 выставил свет как мне показалось правильно, нравится переносите, а не нравится, так не нравится, я все равно два проэкта сразу делать не успеваю.
Текстуры из Ку3 действительно не полностью видны, но для этой особого смысла в том, чтобы она была полностью видна не много.
Факелы синего и зеленого цвета считаю даже более правильными чем красные, это не факелы, а газовый свет, кто же поставил настоящие факелы совершенно не понятно, монстры и так хорошо видят в темноте, а больше там никого быть не может.
Потолки низко нависающие над головой навеяны действительно Вольфом, но не первым а Возвращением в этот замок(было несколько таких секреток), я их оставил низкими просто потому, что действие происходит под землей и чем клаустрофобичней тем правильней.
Телепортатор в склеп поставил только для облегчения просмотра, конечно туда надо добираться пешком, также вероятно будет правильным сделать склеп да и все остальные локации много темнее - от 30 в углах до 75 под источниками света.
В этом стиле напрашивается зал с колоннами и гробами из "Врат времени"( в самом начале игры), остальные локации первого эпизода игры тоже подходят и очень легко делаются.
Еще будет более чем уместен вырубленный в скале лабиринт, очень узкий и однообразный с неровными поверхностями, обязательно недлинный иначе можно будет не только заблудится, но и набрать ноуклип.
Также можно сделать некую локацию, которая вся видна вначале, а потом опускаются стены.

Добавлено спустя 13 минут 12 секунд:

посмотрел catacombs14g - хорошо вписалось в уровень, если мое творение и переносить, то куда-нибудь сбоку- еще один склеп того же типа.
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №67 Отправлено: 01.05.10 17:04:47
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs15.wad внутри)

(относительно 14g версии) Изменил склеп: добавил винтовые лестницы, немного освещения, трибуну, коридор позади трибуны, который пока ведёт в тупик. Изменил нишу с телепортом по совету Arsenikum'а.

Адский Дровосек :
Телепортатор в склеп поставил только для облегчения просмотра, конечно туда надо добираться пешком, также вероятно будет правильным сделать склеп да и все остальные локации много темнее - от 30 в углах до 75 под источниками света.

Я предполагал, что так оно и есть, но не был уверен. Впрочем, мне кажется, что в 15 версии телепорт вполне вписывается. А насчёт освещения... В софтверном режиме с ванильным освещением такое слабое освещение будет совсем не айс, хотя в гоззе со стандарт или брайт будет выглядеть не настолько кромешно темно.
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №68 Отправлено: 01.05.10 17:15:33
VACion
Прикольно сделал)) Молодца)
Я щас туда добавлю что нибудь

Адский Дровосек
Извини, но похоже твоя версия недействительна

Добавлено
Почему у вас не по сетке сектора выровнены?
4 2
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №69 Отправлено: 01.05.10 17:21:58
предлагаю усложнить колонны:

Бортик у трибуны какой-то нереально тонкий для камня, может ее лучше сделать металлической?

Вообще это был просто склеп, подземная капелла, должна была быть где-то через минимум 4 разных зала с гробами, и там должны были быть (проходимые?) витражи.

Дядька Вейдер :
Почему у вас не по сетке сектора выровнены?

Потому что я это рисовал меньше 5 минут, а потом приводил в порядок минут 15 от силы. причем это еще аккуратно получилось, Зал на скриншоте - вот тот был первое время торжество анархии, сейчас огромное помещение с давилками за этой комнатой весь кривущий, может выправлю, а может и оставлю как есть он все равно сверхтемный.
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №70 Отправлено: 01.05.10 17:25:37
Адский Дровосек
Щас усложню. 16 версией я занимаюсь

Добавлено
Короче вот, но это даже недо b
Я просто улучшил две колонны, и поставил пару углублений с факелами. Просто времени нету все остальное добавить
http://webfile.ru/4463281
4 2
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №71 Отправлено: 01.05.10 21:35:15
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs16.wad внутри)
Добавил несколько коридоров в продолжение тех, что за трибуной, улучшил ещё две колонны и присоединил к доступной части уровня ранее отброшенную про запас локацию (я её немного изменил, добавил ловушку с бочками и свитч, который требует синий ключ, хотя ключ я ещё не положил никуда). Между двумя коридорами за трибуной сделал телепорты.
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №72 Отправлено: 01.05.10 21:58:19
VACion
Классно делаешь) Вот только зачем ты Player 1 Start прилепил в склеп?
4 2
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №73 Отправлено: 01.05.10 22:27:15
Наверное, чтобы тестировать было проще, чтоб игрок не бегал через всю, не такую уже и маленькую, карту.
5 1
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №74 Отправлено: 02.05.10 00:44:32
Arsenikum :
Наверное, чтобы тестировать было проще


Да что-же там тяжелого IDCLIP то на что?

Адский Дровосек :
Потому что я это рисовал меньше 5 минут, а потом приводил в порядок минут 15 от силы.


Аккуратнее надо вырисовывать. А то я потом фиг нормальный коридор сделаю><
4 2
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №75 Отправлено: 02.05.10 02:30:14
Делаю нового dehacked монстра - груя (grue). Переделке подвергнется пинки, или спектер, в зависимости от того, кого бы вам меньше хотелось увидеть в игре. К сожалению, параметры ближней атаки менять там нельзя (а то бы обязательно сделал 100500), поэтому ограничился частотой укусов, частичной невидимостью и скоростью монстра. В тех случаях, когда его одного окажется недостаточно, всегда можно сделать толпу. Предполагается, что монстр должен обитать в тех местах, куда игроку попадать НЕЛЬЗЯ: глубокие пропасти, ловушки и просто очень темные и нехорошие пещеры. Обеспечивают быстрый и безболезненный отход игрока в мир иной. Ибо трики с вуду в кооперативе нежелательны: нельзя сказать, какой игрок активировал ловушку, 1-ый или 3-ий, так что, теперь всех убивать. А лава довольно мучительна.

На выбор предлагаю 3 варианта.

- Особо прочный, 400 хп. Для тех случаев, когда груёв все-таки убрать придется, бочками или давилками. Пример, темная комната, из которой они выбраться не могут, груи же в темноте водятся. И игрок тоже, если он туда зайдет, живым не выберется :twisted:. Потом эта комната внезапно озарилась светом. По идее все груи должны тут же отбросить копыта, свет же. Ну а застрелить его из шотгана - идея неразумная: хрен попадешь, да и паторонов жалко.
- Бессмертный. Run... ru-un.
- Призрачный - пройти сквозь него можно, но кусать от этого больнее он не перестает.

И в связи с этим предлагаю новую идейку. Реализовывать отдельно от склепа. В огромной пещере игрок находит руины подземного города, пещера освещена так, что город можно осмотреть весь. Игрок поднимается на смотровую площадку (их может быть несколько, в разных концах города, добираемся телепортами) и созерцает петляющую освещенную дорожку. По ней игрок должен пройти к очередному ключу. Как только игрок входит в город - дорожка гаснет, и город наполняется ужасными призраками. Монстры не могут войти в пределы дорожки, но игрок может попытаться срезать путь... :iky: Взяв ключ, надо тем же путем вернуться обратно. Если игрок не поторопится, на колоннах начнут ненавязчиво появляться ревенанты и арахнотроны, и тут уже никакая дорожка не поможет. Город может быть обильно украшен расчлененкой.

А если нечистые на руку игроки в кооперативе начнут жульничать: один игрок будет подсвечивать дорожку, другой искать ключ, чтож и на них мастермайнды найдуться.
5 1
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №76 Отправлено: 02.05.10 02:51:55
Arsenikum :
Делаю нового dehacked монстра - груя (grue). Переделке подвергнется пинки, или спектер

Если ты не знаешь, то спектр это тот-же пинки с эффектом невидимости, и если заменять спрайты свиньи, то это уже будет прозрачный груй
Arsenikum :
- Бессмертный. Run... ru-un.

Интересно так. И еще вовремя нужно нажать на кнопку, чтобы дверь закрылась. (главное чтобы груй был по ту сторону двери))) )
Arsenikum :
- Призрачный - пройти сквозь него можно, но кусать от этого больнее он не перестает.

Тоже интересная идейка такая, но немножко тупая, ибо монстр будет неопасен для тех у кого палец к кнопке shift прирос
4 2
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №77 Отправлено: 02.05.10 07:29:26
Дядька Вейдер :
Вот только зачем ты Player 1 Start прилепил в склеп?

Забыл убрать, я оттуда стартовал, чтобы тестировать проще было, вечером это делал, думал все, не забыть бы убрать, да время внезапно прижимать стало - я хоть что планировал закончил, а про старт таки да, забыл.

Насчёт груев... Ну вариант с 400 хп неплох, но если ставить в пропасти и прочие "смертельные" места, то надо позаботиться, чтобы они на kills % не влияли.

Добавлено спустя 38 минут 46 секунд:

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs16b.wad внутри)

a:
1. Виноград из 14e;
2. Оформил арку после "лаза" - теперь она даёт понять, что там что-то есть.
3. Убрал Lower Unpegged у опускающейся кирпичной стены, выровнял текстуры вручную.
4. Убрал лишний плеер-старт.

b:
Привёл склеп к кошерному (ровному) виду.
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №78 Отправлено: 02.05.10 15:13:26
Arsenikum :
В огромной пещере игрок находит руины подземного города, пещера освещена так, что город можно осмотреть весь.

Это уже другой уровень - "Подземный мир" . Вначале игрок входит в катакомбы, там находит вход в нижний мир - это содержание первого уровня, а заброшенный город лучше выделить отдельную карту. Третья карта может включать в себя подземный храм и другие незаброшенные локации, в том числе с небом и открытыми пространствами (к примеру поселок в одну улицу с водонапорной башней, конюшней для пинки и поилками с кровью, вход в отдельные здания можно выполнить как телепортатор.)
32 полноценных уровня может из этой идеи не вытянуть, но для одного уровня задумок слишком много, что-то огромное и запутаннное вроде Maintence complex понравится немногим, потом вад делается под Воом и больше трех ключей там быть не может: постоянное дерганье рычага открывающего не известно что это не дело.
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №79 Отправлено: 02.05.10 15:34:40
Адский Дровосек :
с небом и открытыми пространствами

Открытые пространства я люблю, но вот бесит ограничение в виде формата Doom 2. Ну что нельзя было делать в GZDoom формате? Я бы такое тогда отгрохал...
4 2
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №80 Отправлено: 02.05.10 16:03:59
Дядька Вейдер
Вряд-ли. Все говорят, что отгрохают под Гоззу чего-нибудь эдакое, но получается, как правило, либо трешак (криво положенные текстуры, обилие copy-paste, неуместные и неумело примененные фичи, отсутствие общего стиля, не говоря уже об убитом балансе и неполном использовании всех возможностей движка), либо недоделка и заброшенный проект. К тому же Гоззо проекты строить и отлаживать на-амного дольше.

Doom 2 без лимитов же - формат жесткий и в то же времени не такой трудоемкий. Он заставляет выжимать буквально все из того, что имеется, напрягать мозги и воображение. Разве вот ЭТОТ уровень не доказательство того, что и без Гоззы можно делать хорошие карты?
5 1
Страница 4 из 11Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 9, 10, 11  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Catacombs: достройка по секторам