Автор | Сообщение |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 19.05.10 19:07:15 | | | Я вот думаю можект текстуры пещер заменить на что-то более подходящее? Земляные стены у пещер как-то странно смотрятся.
Хотя бы TJRock16 использовать, я эту текстуру для этой цели и воткнул, хотя она тоже не подходит, она явно для свежевырубленных туннелей. | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 19.05.10 19:17:56 | | | Адский Дровосек : | TJRock16 |
Её не надо в больши кол-вах использовать, а то билдер тупить начнет. Она же здоровенная! | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 19.05.10 19:38:54 | | | Адский Дровосек
На карте уже используется по крайней мере три разных типа пещер - земляные, каменные тоннели и "заболоченные" пещеры (хех, ну и сказанул, хотя выглядит именно так). Насчёт земляных стен пещер - такие стены там именно подходят, хотя, конечно, это не полноценно... А вот так лучше будет, если заменить текстуру земляных пещер на произведение этой текстуры на текстуру пещер хексена? Кстати, новая текстура камня равна 4*BLOCKS10*W_001 из хексена.
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22b.wad внутри)
b: заменил патчи RW22_2 и RW22_3 на новые, убрал забытый лишний старт. Ноды не ребилдил.
Edit:
Дядька Вейдер : | Она же здоровенная! |
Нет, она уже 128x128. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 19.05.10 20:40:57 | | | Посмотрел чего нагородили-настроили. Склепы хорошо получились. Не понравился корявенький мост из полосок, под ним решетка где. К чему он?
Желтый ключик как то походя берется, слишком легко и просто для уровня с такой архитектурой.
Вот, немножко еще навскидку заскринил косячков, не обессудьте:
 | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 19.05.10 20:45:28 | | | В Generation arena подходящих текстур много.
вот например, и заболоченные тоже есть:
А вот как вытащить текстуры из Chasm the Rift? там двери и металлические панели хорошие. Xwe открывает, видны Image-и, а что дальше с ними делать? | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 19.05.10 20:58:41 | | | Адский Дровосек : | Xwe открывает, видны Image-и, а что дальше с ними делать? |
Открыть вкладку "Patches" и найдя там текстуру, выделив ее выбрать на верхней панели XWE "Entry" и нажать "Save as". Это катит когда текстура одним Image-м. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 19.05.10 21:14:20 | | | Спасибо, как я сам не додумался.
В Chasm the Rift нет патчей там Имиджи, Xwe эту игру не поддерживает, но открывает. А хранится все в CSM.BIN.
Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд:
вот там какие двери:
 | |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 19.05.10 21:20:41 | | | 1) Гениально, я бы не додумался.
2) В этом случае - специально, т.к. сектор внизу является одновременно и тем же самым сектором, что наверху над этим проходом и сверху слишком тёмная текстура гораздо больше выделяется, чем слишком светлый проход внизу. Могу лишь сделать немного незаметнее.
3) Я немного изменил, но не думаю, что идеально. Возможно, потом кто-нибудь подправит.
4) Можно сделать большую пологость, я думаю.
5) Очевидная недоделка, исправляю.
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22c.wad внутри)
c: упомянутое выше, плюс в двух проходах изменения высоты полов/потолков, плюс добавил зелёный броник в первой (большой секретке) и улучшил тонкую полоску к секретке с соулсферой.
BeeWen : | Желтый ключик как то походя берется, слишком легко и просто для уровня с такой архитектурой. |
Походя? Для его взятия надо половину пещер (лабиринт обычной пещерой не считаю) пройти или нажать рычаг и секретную локацию открыть (но часть пещеры этих всё-равно потом пройти придётся по мере продвижения)
BeeWen : | Не понравился корявенький мост из полосок, под ним решетка где. К чему он? |
Надо бы какую-нибудь текстурку коротенькую для таких мостиков, тогда лучше смотреться будет.
Добавлено спустя 1 минуту 29 секунд:
Адский Дровосек
Хорошие текстурки. | |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 20.05.10 09:50:34 | | | VACion : | Походя? Для его взятия надо половину пещер |
Дык в гоззе до него допрыгнуть можно и ведь почти все тестят в гоззе, поэтому ключ нужно подальше положить
BeeWen : | корявенький мост |
Если текстуры неровно "висят", то их моно попробовать на одну высоту поставить с помощью значений высоты, которые стоят у одной из текстур | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 20.05.10 12:43:33 | | | VACion : | Для его взятия надо половину пещер (лабиринт обычной пещерой не считаю) пройти или нажать рычаг и секретную локацию открыть |
Незнаю-незнаю, если со старта нажать свитч и пройдя в правую сторону коридором выходишь в комнату с решеткой по правую сторону. Там практически сразу и подбираешь желтый ключ с пола. Его либо нужно не так просто подбирать (первая версия), либо свитч переместить в другое место. Желательно чтобы было видно его действие.
Дядька Вейдер : | Если текстуры неровно "висят", то их моно попробовать на одну высоту поставить с помощью значений высоты, которые стоят у одной из текстур |
Поперечные линии не доведены до края сектора на разное расстояние, а сами линии параллельны. Нужно края соеденить, а линии сделать неровными. Можно не такими частыми, лучше даже пересекающимися. Это про мост. А про его смысл: зачем он там нужен, если под ним все равно не пройти? | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 20.05.10 15:40:40 | | | BeeWen : | пройдя в правую сторону коридором выходишь в комнату с решеткой по правую сторону |
Поправка: в правую сторону через секретную локацию. А свитч добавлен для большей нелинейности. Автоматическое опускание ключа по прохождению пещер лично я ставил только с одной целью: чтобы игрок не оказывался запертым, если и не нажал пресловутый свитч и не открыл секретную локацию. Насчёт "секретности" локации - конечно, несравнимо с лабиринтом, где каждый свитч надо выискивать с прожектором, но и не менее секретно, чем выход наружу на E1M1 в Ultimate Doom. Лично я считаю эту локацию очень неочевидной. Можете убрать свитч, не возражаю, но я хотел как лучше.
Дядька Вейдер : | Дык в гоззе до него допрыгнуть можно и ведь почти все тестят в гоззе, поэтому ключ нужно подальше положить |
Устаревшие сведения, товарищ. Уже давно нельзя его взять в гоззе прыжком. Как начали это обсуждать - я его сразу и отодвинул, несмотря на аргумент, что предназначается вад всё-равно не под гоззу.
BeeWen : | А про его смысл: зачем он там нужен, если под ним все равно не пройти? |
Он нужен чисто в декоративных целях. Там под ним есть "окошко" в тёмный коридор, через которое проникает немножко света. Без мостика же либо окошко придётся убрать вместе со светом, оставив почти кромешную темноту в коридоре, либо будет очень неудобным проход к "кочкам", по которым надо прыгать наверх. Я (или кто-нибудь ещё) обязательно поправлю оба таких мостика на карте, но сначала нужна хорошая текстура для этих самых линий. | |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 20.05.10 22:31:40 | | | VACion : | Поправка: в правую сторону через секретную локацию. |
VACion
Нет, я шел коридорами. В том то и дело. И в стартовой комнате решетка нужна ли? | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 21.05.10 14:25:28 | | | BeeWen : | Нет, я шел коридорами. |
Там не так уж и мало пройти надо, чтобы взять ключ. Позже там будут монстры. Именно потому, что шли корридорами, и взяли ключ так легко.
BeeWen : | И в стартовой комнате решетка нужна ли? |
Конечно. | |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 02.06.10 11:20:09 | | | Чего то затишье. Дело с уровнем хоть движется? Хотелось бы глянуть на альфу, может че поправить. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 02.06.10 14:56:02 | | | BeeWen
У меня пока высокая занятость, времени не было делать что-то для этого вада. Последнюю известную мне версию можно взять отсюда:
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22c.wad внутри) | |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 03.06.10 15:36:24 | | | У меня после сдачи диплома появилось свободное время. В ближайшие дни я проанализирую уровень и дам рекомендации о том, что дальше с ним делать. По моему убеждению его пора завершать и наполнять монстрами.
Уже не понятны некоторые моменты:
1) В пещере с опускающимся полом. Почему там одна линия опускает скалу с ключом до конца, другая ее поднимает на 24 пункта?
2) Там же расположен телепорт, который перемещает игрока в два сектора с одинаковым тегом, а значит в рандомный сектор.
3) Допустим, игрок захотел взять желтый ключ через секретную пещеру. Максимум он дойдет до лифта с дохлым какодемоном. И всё, зачем тогда шел?
4) Сама неочевидность опускания скалы с желтым ключом немного смущает.
5) Нафига вообще лифт с дохлым какодемоном? Все соседние пещеры расположены по высоте одинаково (-360 и -392). Нет понадобился лифт, который ведет к телепорту, который перемещает в те же самые пещеры.
6) ПЕРЕБОР С LINEDEF-ами Наш проект уже содержит их 24000. Для сравнения Храм Сета в Чеогш 2 их содержал 30000, остальные же, пусть даже самые навороченные уровни, их содержали порядка 20-30 тыщ. А наш еще не закончен. | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Junicave[Sting] Banned flooder
 | 338 |
 Doom Rate: 1.5
|
Отправлено: 03.06.10 21:29:21 | | | Arsenikum : | В пещере с опускающимся полом. Почему там одна линия опускает скалу с ключом до конца, другая ее поднимает на 24 пункта? |
Необходимость. Обход возможности возникновения бага в случае, если скалу опустили рычагом под лестницей, а прошли длинным путём через пещеры.
Arsenikum : | Там же расположен телепорт, который перемещает игрока в два сектора с одинаковым тегом, а значит в рандомный сектор. |
М-м? Вы не правы, я скажу вам. Во-первых, это не два сектора с одинаковым тегом, а один сектор, разбитый другим сектором на неприлегающие части. Во-вторых, Teleport Destination находится только в одной части сектора, а телепортация происходит именно на Teleport Destination. Вот если бы было два Teleport Destination, то можно было бы фантазировать на тему рандома.
Arsenikum : | Допустим, игрок захотел взять желтый ключ через секретную пещеру. Максимум он дойдет до лифта с дохлым какодемоном. И всё, зачем тогда шел? |
Мне тоже очень интересно, зачем. Можно помозговать и сделать интересное решение этого вопроса.
Arsenikum : | Сама неочевидность опускания скалы с желтым ключом немного смущает. |
Для меня это очевидно. Нить рассуждений такая: "Ага, жёлтый ключ"=>"Его надо взять, без него скорее всего не пройти дальше"=>"Чтобы его взять, необходимо ликвидировать препятствие: он находится на высоте"=>"Возможность опускания скалы с ключом или иной способ его получения предусмотрены".
Arsenikum : | Нафига вообще лифт с дохлым какодемоном? Все соседние пещеры расположены по высоте одинаково (-360 и -392). Нет понадобился лифт, который ведет к телепорту, который перемещает в те же самые пещеры. |
Представьте себе, что игрок проходт через секретную пещеру до того места, где дохлый какодемон. А там очевидный проход в эти пещеры, а не лифт. Теоретически можно пройти и легко сломать половину триггеров. ОК, во избежание этого поставили дверь, которая откывается только с той стороны. Так я сначала и сделал, но получился очень скучный проход. Ну и зачем делать скучный проход, если можно задействовать уже сделанную пропасть? Получилось, мне кажется, гораздо интереснее.
Arsenikum : | Exclamation ПЕРЕБОР С LINEDEF-ами Exclamation Наш проект уже содержит их 24000. Для сравнения Храм Сета в Чеогш 2 их содержал 30000, остальные же, пусть даже самые навороченные уровни, их содержали порядка 20-30 тыщ. А наш еще не закончен. |
Это плохо? Это вопрос.  | |
|
| |