Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Catacombs: достройка по секторам Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9, 10, 11  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Catacombs: достройка по секторамОтветить
АвторСообщение
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №141 Отправлено: 19.05.10 19:07:15
Я вот думаю можект текстуры пещер заменить на что-то более подходящее? Земляные стены у пещер как-то странно смотрятся.
Хотя бы TJRock16 использовать, я эту текстуру для этой цели и воткнул, хотя она тоже не подходит, она явно для свежевырубленных туннелей.
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №142 Отправлено: 19.05.10 19:17:56
Адский Дровосек :
TJRock16

Её не надо в больши кол-вах использовать, а то билдер тупить начнет. Она же здоровенная!
4 2
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №143 Отправлено: 19.05.10 19:38:54
Адский Дровосек
На карте уже используется по крайней мере три разных типа пещер - земляные, каменные тоннели и "заболоченные" пещеры (хех, ну и сказанул, хотя выглядит именно так). Насчёт земляных стен пещер - такие стены там именно подходят, хотя, конечно, это не полноценно... А вот так лучше будет, если заменить текстуру земляных пещер на произведение этой текстуры на текстуру пещер хексена? Кстати, новая текстура камня равна 4*BLOCKS10*W_001 из хексена.

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22b.wad внутри)
b: заменил патчи RW22_2 и RW22_3 на новые, убрал забытый лишний старт. Ноды не ребилдил.

Edit:
Дядька Вейдер :
Она же здоровенная!

Нет, она уже 128x128.
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №144 Отправлено: 19.05.10 20:40:57
Посмотрел чего нагородили-настроили. Склепы хорошо получились. Не понравился корявенький мост из полосок, под ним решетка где. К чему он?
Желтый ключик как то походя берется, слишком легко и просто для уровня с такой архитектурой.
Вот, немножко еще навскидку заскринил косячков, не обессудьте:











1 1 1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №145 Отправлено: 19.05.10 20:45:28
В Generation arena подходящих текстур много.
вот например, и заболоченные тоже есть:




А вот как вытащить текстуры из Chasm the Rift? там двери и металлические панели хорошие. Xwe открывает, видны Image-и, а что дальше с ними делать?
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №146 Отправлено: 19.05.10 20:58:41
Адский Дровосек :
Xwe открывает, видны Image-и, а что дальше с ними делать?

Открыть вкладку "Patches" и найдя там текстуру, выделив ее выбрать на верхней панели XWE "Entry" и нажать "Save as". Это катит когда текстура одним Image-м.
1 1 1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №147 Отправлено: 19.05.10 21:14:20
Спасибо, как я сам не додумался.
В Chasm the Rift нет патчей там Имиджи, Xwe эту игру не поддерживает, но открывает. А хранится все в CSM.BIN.

Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд:

вот там какие двери:
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №148 Отправлено: 19.05.10 21:20:41
1) Гениально, я бы не додумался.
2) В этом случае - специально, т.к. сектор внизу является одновременно и тем же самым сектором, что наверху над этим проходом и сверху слишком тёмная текстура гораздо больше выделяется, чем слишком светлый проход внизу. Могу лишь сделать немного незаметнее.
3) Я немного изменил, но не думаю, что идеально. Возможно, потом кто-нибудь подправит.
4) Можно сделать большую пологость, я думаю.
5) Очевидная недоделка, исправляю.

http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22c.wad внутри)
c: упомянутое выше, плюс в двух проходах изменения высоты полов/потолков, плюс добавил зелёный броник в первой (большой секретке) и улучшил тонкую полоску к секретке с соулсферой.

BeeWen :
Желтый ключик как то походя берется, слишком легко и просто для уровня с такой архитектурой.

Походя? Для его взятия надо половину пещер (лабиринт обычной пещерой не считаю) пройти или нажать рычаг и секретную локацию открыть (но часть пещеры этих всё-равно потом пройти придётся по мере продвижения)

BeeWen :
Не понравился корявенький мост из полосок, под ним решетка где. К чему он?

Надо бы какую-нибудь текстурку коротенькую для таких мостиков, тогда лучше смотреться будет.

Добавлено спустя 1 минуту 29 секунд:

Адский Дровосек
Хорошие текстурки.
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №149 Отправлено: 19.05.10 22:17:22
Стандартные думовские пещеры - скорее не земляные, а карстовые. Только, конечно, они должны быть светлее.

НЯМ!
http://www.filterforge.com/filters/category46-page2.html
5 1
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 141 points
1499

Doom Rate: 1.36
Ссылка на пост №150 Отправлено: 20.05.10 09:50:34
VACion :
Походя? Для его взятия надо половину пещер

Дык в гоззе до него допрыгнуть можно и ведь почти все тестят в гоззе, поэтому ключ нужно подальше положить
BeeWen :
корявенький мост

Если текстуры неровно "висят", то их моно попробовать на одну высоту поставить с помощью значений высоты, которые стоят у одной из текстур
4 2
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №151 Отправлено: 20.05.10 12:43:33
VACion :
Для его взятия надо половину пещер (лабиринт обычной пещерой не считаю) пройти или нажать рычаг и секретную локацию открыть

Незнаю-незнаю, если со старта нажать свитч и пройдя в правую сторону коридором выходишь в комнату с решеткой по правую сторону. Там практически сразу и подбираешь желтый ключ с пола. Его либо нужно не так просто подбирать (первая версия), либо свитч переместить в другое место. Желательно чтобы было видно его действие.
Дядька Вейдер :
Если текстуры неровно "висят", то их моно попробовать на одну высоту поставить с помощью значений высоты, которые стоят у одной из текстур

Поперечные линии не доведены до края сектора на разное расстояние, а сами линии параллельны. Нужно края соеденить, а линии сделать неровными. Можно не такими частыми, лучше даже пересекающимися. Это про мост. А про его смысл: зачем он там нужен, если под ним все равно не пройти?
1 1 1
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №152 Отправлено: 20.05.10 15:40:40
BeeWen :
пройдя в правую сторону коридором выходишь в комнату с решеткой по правую сторону

Поправка: в правую сторону через секретную локацию. А свитч добавлен для большей нелинейности. Автоматическое опускание ключа по прохождению пещер лично я ставил только с одной целью: чтобы игрок не оказывался запертым, если и не нажал пресловутый свитч и не открыл секретную локацию. Насчёт "секретности" локации - конечно, несравнимо с лабиринтом, где каждый свитч надо выискивать с прожектором, но и не менее секретно, чем выход наружу на E1M1 в Ultimate Doom. Лично я считаю эту локацию очень неочевидной. Можете убрать свитч, не возражаю, но я хотел как лучше.

Дядька Вейдер :
Дык в гоззе до него допрыгнуть можно и ведь почти все тестят в гоззе, поэтому ключ нужно подальше положить

Устаревшие сведения, товарищ. Уже давно нельзя его взять в гоззе прыжком. Как начали это обсуждать - я его сразу и отодвинул, несмотря на аргумент, что предназначается вад всё-равно не под гоззу.

BeeWen :
А про его смысл: зачем он там нужен, если под ним все равно не пройти?

Он нужен чисто в декоративных целях. Там под ним есть "окошко" в тёмный коридор, через которое проникает немножко света. Без мостика же либо окошко придётся убрать вместе со светом, оставив почти кромешную темноту в коридоре, либо будет очень неудобным проход к "кочкам", по которым надо прыгать наверх. Я (или кто-нибудь ещё) обязательно поправлю оба таких мостика на карте, но сначала нужна хорошая текстура для этих самых линий.
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №153 Отправлено: 20.05.10 22:31:40
VACion :
Поправка: в правую сторону через секретную локацию.

VACion
Нет, я шел коридорами. В том то и дело. И в стартовой комнате решетка нужна ли?
1 1 1
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №154 Отправлено: 21.05.10 14:04:12
http://slil.ru/29176450

Cкальные текстуры из Обычного Quake3. Уже уменшил до 128х128.
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №155 Отправлено: 21.05.10 14:25:28
BeeWen :
Нет, я шел коридорами.

Там не так уж и мало пройти надо, чтобы взять ключ. Позже там будут монстры. Именно потому, что шли корридорами, и взяли ключ так легко.

BeeWen :
И в стартовой комнате решетка нужна ли?

Конечно.
Адский Дровосек
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 310 points
3730

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №156 Отправлено: 22.05.10 20:31:38
http://slil.ru/29182817
Вот еще текстуры, если надо...
BeeWen
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 164 points
4276

Doom Rate: 1.64
Ссылка на пост №157 Отправлено: 02.06.10 11:20:09
Чего то затишье. Дело с уровнем хоть движется? Хотелось бы глянуть на альфу, может че поправить.
1 1 1
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №158 Отправлено: 02.06.10 14:56:02
BeeWen
У меня пока высокая занятость, времени не было делать что-то для этого вада. Последнюю известную мне версию можно взять отсюда:
http://vacionlib.org.ru/download/catacombs.zip (catacombs22c.wad внутри)
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №159 Отправлено: 03.06.10 15:36:24
У меня после сдачи диплома появилось свободное время. В ближайшие дни я проанализирую уровень и дам рекомендации о том, что дальше с ним делать. По моему убеждению его пора завершать и наполнять монстрами.
Уже не понятны некоторые моменты:
1) В пещере с опускающимся полом. Почему там одна линия опускает скалу с ключом до конца, другая ее поднимает на 24 пункта?
2) Там же расположен телепорт, который перемещает игрока в два сектора с одинаковым тегом, а значит в рандомный сектор.
3) Допустим, игрок захотел взять желтый ключ через секретную пещеру. Максимум он дойдет до лифта с дохлым какодемоном. И всё, зачем тогда шел?
4) Сама неочевидность опускания скалы с желтым ключом немного смущает.
5) Нафига вообще лифт с дохлым какодемоном? Все соседние пещеры расположены по высоте одинаково (-360 и -392). Нет понадобился лифт, который ведет к телепорту, который перемещает в те же самые пещеры.
6) :!: ПЕРЕБОР С LINEDEF-ами :!: Наш проект уже содержит их 24000. Для сравнения Храм Сета в Чеогш 2 их содержал 30000, остальные же, пусть даже самые навороченные уровни, их содержали порядка 20-30 тыщ. А наш еще не закончен.
5 1
Junicave[Sting]
Banned flooder
338

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №160 Отправлено: 03.06.10 21:29:21
Arsenikum :
В пещере с опускающимся полом. Почему там одна линия опускает скалу с ключом до конца, другая ее поднимает на 24 пункта?

Необходимость. Обход возможности возникновения бага в случае, если скалу опустили рычагом под лестницей, а прошли длинным путём через пещеры.

Arsenikum :
Там же расположен телепорт, который перемещает игрока в два сектора с одинаковым тегом, а значит в рандомный сектор.

М-м? Вы не правы, я скажу вам. Во-первых, это не два сектора с одинаковым тегом, а один сектор, разбитый другим сектором на неприлегающие части. Во-вторых, Teleport Destination находится только в одной части сектора, а телепортация происходит именно на Teleport Destination. Вот если бы было два Teleport Destination, то можно было бы фантазировать на тему рандома.

Arsenikum :
Допустим, игрок захотел взять желтый ключ через секретную пещеру. Максимум он дойдет до лифта с дохлым какодемоном. И всё, зачем тогда шел?

Мне тоже очень интересно, зачем. Можно помозговать и сделать интересное решение этого вопроса.

Arsenikum :
Сама неочевидность опускания скалы с желтым ключом немного смущает.

Для меня это очевидно. Нить рассуждений такая: "Ага, жёлтый ключ"=>"Его надо взять, без него скорее всего не пройти дальше"=>"Чтобы его взять, необходимо ликвидировать препятствие: он находится на высоте"=>"Возможность опускания скалы с ключом или иной способ его получения предусмотрены".

Arsenikum :
Нафига вообще лифт с дохлым какодемоном? Все соседние пещеры расположены по высоте одинаково (-360 и -392). Нет понадобился лифт, который ведет к телепорту, который перемещает в те же самые пещеры.

Представьте себе, что игрок проходт через секретную пещеру до того места, где дохлый какодемон. А там очевидный проход в эти пещеры, а не лифт. Теоретически можно пройти и легко сломать половину триггеров. ОК, во избежание этого поставили дверь, которая откывается только с той стороны. Так я сначала и сделал, но получился очень скучный проход. Ну и зачем делать скучный проход, если можно задействовать уже сделанную пропасть? Получилось, мне кажется, гораздо интереснее.

Arsenikum :
Exclamation ПЕРЕБОР С LINEDEF-ами Exclamation Наш проект уже содержит их 24000. Для сравнения Храм Сета в Чеогш 2 их содержал 30000, остальные же, пусть даже самые навороченные уровни, их содержали порядка 20-30 тыщ. А наш еще не закончен.

Это плохо? Это вопрос. :)
Страница 8 из 11Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9, 10, 11  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Catacombs: достройка по секторам