Привет всем.
Кто знает как прописать в акс, чтобы перед активацией скрипта нужно было нажать ещё и другой триггер?
Например: чтобы включить свет, вначале надо убрать из комнаты воду, а второй триггер в другом конце карты.
Мне нужно сделать так ,чтобы пока не был активирован второй триггер, первый не активировался.
Простите. Я понимаю, что данный вопрос уже где-то звучал, но не могли бы вы сказать, как сделать телепорт на определённой высоте?
Тут я не правильно вопрос задал... Я имел ввиду линию телепорта (т.е сам телепортатор) на определённой высоте. Т.е. если пройти ниже или выше границы, то телепот работать не будет.
Ты имееш виду амбиент, или нет? он должен постоянно звучать или один раз? точнее сформулируй вопрос.
Именно. Напиши плз что необходимо писать в файле sndinfo для приписки моего звука к обьектам AmbientSound (который можно поставить при конфигурации Skulltag Doom in hexen)
Azamael [B0S] :
В декорейте пропиши friendly или в свойствах тхинга выставь. только они даже если ты их тронеш не нападут
Уже так делал, это примитив. Должны же быть какие либо скрипты, типа "if player cause 1 damage , then attack it".
Уже так делал, это примитив. Должны же быть какие либо скрипты, типа "if player cause 1 damage , then attack it".
Можно в самом скрипте монстра сделать так, что монстр только после стейта pain активируется (т.е начнёт палить в ответ). Т.е. из стейта боли мы делаем ссылку в другой стейт (в котором будет нормальная атака), а стейт атаки упрощаем.
Добавлено спустя 15 часов 22 минуты 7 секунд:
Вот скрипт заменяющий DoomImp. Он будет стоять и ничего не делать, пока вы в него не попадёте.
actor NewDoomImp: Doomimp replaces Doomimp
{
spawnid 5
obituary "%o was burned by an imp."
hitobituary "%o was slashed by an imp."
health 60
radius 20
height 56
mass 100
speed 8
painchance 200
seesound "imp/sight"
painsound "imp/pain"
deathsound "imp/death"
activesound "imp/active"
MONSTER
+FLOORCLIP
states
{
Spawn:
TROO AB 10 A_Look
loop
See:
TROO AB 10
loop
Activate:
TROO AABBCCDD 3 A_Chase
loop
Melee:
Missile:
TROO EF 8 A_FaceTarget
TROO G 6 A_TroopAttack // See DoomImpBall
goto Activate
Pain:
TROO H 2
TROO H 2 A_Pain
goto Activate
Death:
TROO I 8
TROO J 8 A_Scream
TROO K 6
TROO L 6 A_NoBlocking
TROO M -1
stop
XDeath:
TROO N 5
TROO O 5 A_XScream
TROO P 5
TROO Q 5 A_NoBlocking
TROO RST 5
TROO U -1
stop
Raise:
TROO ML 8
TROO KJI 6
goto Activate
}
}
Так ты проверь, я же не просто так выложил.
В твоём случае имп как только видит игрока входит в стэйт See (благодаря A_Look), который ничем не отличается от Spawn. Но при этом ещё и издаётся звук засекания
А получение импом дамажа по любому активирует его, не зависимо от того, войдёт ли он в Pain стэйт (проверял на архвайле у которого PainChance низкий)
Как создать 3D лифт, в самом прямом его смысле? Если кто не понял, то уточняю: это лифт, который выполнен в 3д и является 3д кабинкой.. т.е не платформа, а именно кабинка.
Добавлено спустя 17 минут 37 секунд:
Всё спасибо... не надо.... я сам нашёл способ и о нём напишу позже.
Всё спасибо... не надо.... я сам нашёл способ и о нём напишу позже.
я отвечаю на свой же вопрос
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
Как создать 3D лифт, в самом прямом его смысле? Если кто не понял, то уточняю: это лифт, который выполнен в 3д и является 3д кабинкой.. т.е не платформа, а именно кабинка.
Итак, начнём. Для начала создадим вад. Если я не ошибаюсь, то между Skulltag [DinHf]* и GZDoom [DinHf]* различий нет. Я делал под скултаг.
Создадим простую карту (я для наглядности сделал открытую местность)
При помощи 3D полов мы делаем простенькую модель кабины
P.S: Я слегка его утопил вниз, чтобы было удобнее и был нормальный вид
В создании 3D модели лифта, я использовал 3 сектора 3 тага и 5 3D полов
Схематично так:
Вид сверху
Вид 3D (сори за кривизну, рисовал от руки за пару секунд. хотел показать, как будут располагаться 5 секторов в 3D)
На самом деле, лифт может быть каким угодно.
Теперь находим все сектора 3D пола (их 5) и задаем им таг 4.
Далее мы делаем активатор, но не простой, а активатор скрипта X ! (X, как вы догадались - номер скрипта)
В моём случае, скрипт под номером 1
4 - таг
10 - скорость
1000 - на сколько будет двигаться вверх
Примечание: если #include "zcommon.acs" в ACS уже использовалось, то 2-раз можно не писать.
Вот и всё. Вы спросите, а как же лифт спустить вниз? Тогда нужно следующее:
После скрипта X создаём скрипт Y (объяснений думаю не нужно) и активатор этого скрипта (наверху)
Как создать 3D лифт, в самом прямом его смысле? Если кто не понял, то уточняю: это лифт, который выполнен в 3д и является 3д кабинкой.. т.е не платформа, а именно кабинка.
Всё равно кривее некуда. Какие-то вещи левые, которые всё усложняют(Вместо того, чтобы потратить полчаса на изучение ACS ты потратил несколько часов на изобретние очередного веловипеда), особенно смешно будет зайти под него во время спуска, или залезть на него по время подъёма. А это РЕШАЕМЫЕ проблемы, причём не так уж и сложно решаемые.