Автор | Сообщение |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
 |  | 3287 |
 Doom Rate: 2.14
|
Отправлено: 29.11.10 20:52:07 | | | Речь идёт о Doom in Hexen и ACS функции Generic_Floor (поскольку более подходящей я не нашёл).
Флаг 8 отвечает за движение вверх, 16 - за краш. Я их разумеется включил - не давит об обычный потолок.
Из вики:
| 16 (0x10): Cause crushing damage if set |
У меня нигде значение дамажа не назначено. Может это где в свойствах сектора ставится? | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 29.11.10 22:12:06 | | | StasBFG[iddqd]
Хрен его знает что там сделать надо, я вообще никогда такой фичей не пользовался, и ни в одном ваде не видел (ну DoomII не считается теперь)
Вопрос достаточно нубский, но все-же если сможете, ответьте пожалуйста
Вот у меня скрипт
script 1 (void)
{
fadeto(255,255,255,10.0,15.0); -изображение белеет
delay(50); - задержка
fadeto(0,0,0,0.20,15.0); -белизна плавно спадает
}
Что мне изменить в скрипте чтобы белизна спадала быстро, а не медленно? Пожалуйста не посылайте меня в ZDoom Wiki, ответьте сами, умоляю, я уже чуть ли не год с этой проблемой борюсь, но не могу разобраться никак | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 29.11.10 22:28:21 | | | faderange(255,255,255,1.0,255,255,255,0.0,0.5); - за 0.5 секунд. А вообще ты должен был-бы это и сам найти. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 29.11.10 22:58:25 | | | Nil чувак спасибо! Все работает! Как же я сам не додумался что faderange это то что мне нужно | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
MrTrololosh = Lance Corporal =
 | 165 |
 Doom Rate: 1.05
|
Отправлено: 03.12.10 12:23:13 | | | Делаю уровень в открытом космосе. Такая проблема появилась - как мне задать функцию сектору, что если игрок в нем оказывается без защитного костюма, то сразу умирает (а вернее - разрывается в мясо). Подобные сектора есть в Дюке, который 3д, где Дюк с ноклипом выпрыгивает из окна, и его сурово разрывает в мясо. | |
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
 |  | 3287 |
 Doom Rate: 2.14
|
Отправлено: 03.12.10 12:44:00 | | | Может вещь Actor Enters Sector надо поставить в сектор, щас проверю...
Да, точно. Ставь экшен 80, а в скрипте что-то вроде if (!CheckInventory ("Space Suit")) DamageThing(1000); | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Soldier 24 24 999 Recruit
 | 16 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 03.12.10 15:11:39 | | | Привет всем.
Как сделать так, чтобы модели персонажей не так сильно конечностями дрыгали? А то больно резко.
Ощущение создается что они скоро оторвутся) | |
|
| |
mugivara = UAC Gunner =
 | 76 |
 Doom Rate: 1.43
|
Отправлено: 04.12.10 14:34:32 | | | у меня проблемы :
1)добавляю Decorate для оружия и игрока , zdoom (2.2.0.0) незапускается
| Script error, "DECORATE" line 14:
"player.weaponslot" is an unknown actor property |
из-за Player.WeaponSlot и setslot (из за этого оружие с декорэйтами добавляется каряво и у игрока из декорэйта не могу убрать все оружи е при старте),странно вроде как должно работать...
2)можно ли както изменить надписи при выходе
3)и есть ли какое нибудь плавное затемнение и проявление экрана | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 04.12.10 14:42:04 | | | mugivara : | 3)и есть ли какое нибудь плавное затемнение и проявление экрана |
Несколькими постами выше я спрашивал про проблему с этим, Nil ответил, так что смотри мой пост и пост Нила, глядишь разберешься | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 04.12.10 23:39:23 | | | mugivara
Прежде чем мудрить с декорейтом, советую ознакомиться с сабжем этой темы
Будет познавательно, узнаешь для себя много нового, надеюсь. И вопросов поубавиться должно. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
mugivara = UAC Gunner =
 | 76 |
 Doom Rate: 1.43
|
Отправлено: 06.12.10 16:57:47 | | | у меня еще один вопрос:
хотел сделать текстуру-камеру как в KDIZD...
в ANIMDEFS
| cameratexture ZZWOLF7 128 128 fit 48 36 |
как настроить камеру для него...
-насчет справочника по дэкорейту,я его читал(хотя может не очень внимательно) | |
|
| |
Печенька = Master Sergeant =
 | 467 |
 Doom Rate: 0.95
|
Отправлено: 07.12.10 00:33:47 | | | Мучает жуткий и страшный что ненаесть вопрос!
Можно ли сделать 3D пол ПОЛИОБЪЕКТОМ? | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 07.12.10 00:38:50 | | | kirka666, нет. Но можно сделать моделью и набором объектов и в таком виде двигать куда хочешь. Правда, без игрока сверху, иначе он выскользнет из-под этого изврата. Как вариант, можно в скрипте пересчитывать координаты относительно этого объекта, но в этом случае будет небольшая дёрганность. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Печенька = Master Sergeant =
 | 467 |
 Doom Rate: 0.95
|
Отправлено: 07.12.10 00:42:53 | | | Nil
Спасибо, но правда с ACS я не особо то и дружу...
С моделью попробовать можно.
Хотел сделать ловушку, куда думер будет падать нажав неправильную кнопку (в данном случае это иглы )
Вопрос второй...
Можно ли сделать кнопку записав её (чтобы при нажатии она активировала открытие) в самой модели?
И ещё один нубский вопрос: Можно ли полиобъект заставить кататься по окружности? | |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 07.12.10 01:24:08 | | | Notarget : | И ещё один нубский вопрос: Можно ли полиобъект заставить кататься по окружности? |
По-моему, нет. В Zdoom wiki примере сказано, что полиобъектные якоря (anchors) могут быть только внутри полиобъекта. Следовательно, нельзя определить центр вращения за пределами полиобъекта. Хотя можешь попробовать.
Можно сделать псевдо-скользящий 3d пол как набор 3d кубиков, которые мгновенно опускаются-поднимаются. Вот только игроку придется, матерясь, бежать вслед за ними, а не комфортно кататься. | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
 |  | 3287 |
 Doom Rate: 2.14
|
Отправлено: 08.12.10 13:19:32 | | | Notarget : | И ещё один нубский вопрос: Можно ли полиобъект заставить кататься по окружности? |
Не такой уж и нубский, это сложно реализовать теми функциями, которые есть на данный момент.
Поскольку PolyWait нельзя использовать внутри функции, я сделал в виде скрипта. А скрипты могут принимать максимум 3 параметра...
script 100 (int tag,int radius,int speed)
{
for(int angle=GetActorAngle(tag);true;angle=angle+0.01)
{
PolyObj_MoveTo(tag,speed,(GetActorX(tag)>>16)+(radius*cos(angle)>>16),(GetActorY(tag)>>16)+(radius*sin(angle)>>16));
PolyWait(tag);
if(angle>=1.0) angle=0.0;
}
} Параметры:
tag - номер полиобъекта и тэг мапспота - центра врещения
radius - радиус вращения
speed - скорость
Вращение начинается с того угла, на который направлен мапспот центра, полиобъект нужно изначально поставить на нужном росстоянии от центра
Скрипт можно нетрудно усовершенствовать, добавив возможность вращаться в обратном направлении и останавливаться на определённом угле или вращать несколько полиобъектов.
Демо мапа | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Печенька = Master Sergeant =
 | 467 |
 Doom Rate: 0.95
|
Отправлено: 08.12.10 20:30:49 | | | Спасибо, хотел сделать шлюз как в doom 3 или заход в пещеру двемеров в морровинде(кто играл тот знает о чём я).
Вопрос по моддингу:
Можно ли сделать предмет, который будет приманивать монстров?Но суть состоит в том, что на тот момент пока предмет не исчез, монстрам было абсолютно похер на ваши действия. | |
|
| |
[R.G.Darksiderz]Sider = Master Corporal =
 | 248 |
 Doom Rate: 2.64
|
Отправлено: 10.12.10 19:13:24 | | | Что-то меня насторожило, что мой вопрос уже крайне избит, так что заранее извиняюсь, если повтор.
Как мне в АЦС сделать проверку на нажатые клавиши? К примеру, я хочу сделать, чтобы активировался скрипт, когда игрок во время движения вперед нажимает Использование. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
bed.intruder]ASTS[ Chief Petty Officer
 | 1006 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 10.12.10 20:37:39 | | | [R.G.Darksiderz]Sider
if(GetPlayerInput(-1, INPUT_BUTTONS) & BT_USE)
{
Твой код
} | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 12.12.10 01:58:59 | | | Как сделать телепортер снарядов оружия в (G)ZDoom? | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |