Автор |
Сообщение |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 14.10.06 13:09:02 |
|
|
Блин, ну если те не нравится ГЛ, то ведь никто не запрещает врубить софт-рендерер... |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 184 |
|
Отправлено: 14.10.06 13:25:47 |
|
|
Не смеши мои тапочки. Чтобы это было так просто нужно, чтобы софтовый рендерер поддерживал ВСЕ возможности ускоренного, и наоборот. Первым никто не заморачивается, так как писать под GL или DX гораздо проще, чем маяться ассемблерным кодом трассировки лучей. А второго не бывает потому, что эффекты, поддерживаемые аппаратурой почти всегда не оставляют места для использования технологий, применяемых в софте, и нужно уже их эмулировать. |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 14.10.06 13:50:52 |
|
|
Интересно с какой скоростью в софт рендере будут эмулироваться эффекты шейдеров к примеру, даже раненые черепахи наверное быстрее ползают? |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 14.10.06 14:03:09 |
|
|
Я видел у Хеллсмайла Ждум на софт рендере, со всеми ГЛ эфектами... Пиздец, это были тормоза - гдето 20 фпс при 640*480 на ТНТ мап32 !
Дык у него машина еще мочная!
Mad_Scientist : | Не смеши мои тапочки. Чтобы это было так просто нужно, чтобы софтовый рендерер поддерживал ВСЕ возможности ускоренного, и наоборот. Первым никто не заморачивается, так как писать под GL или DX гораздо проще, чем маяться ассемблерным кодом трассировки лучей. А второго не бывает потому, что эффекты, поддерживаемые аппаратурой почти всегда не оставляют места для использования технологий, применяемых в софте, и нужно уже их эмулировать. |
А вот тут ты как раз не прав - я играл по сетке в Легаси, играл по сетке в Вавум,
и неоднократно было чтоб у меня работал ГЛ, а у другого - Софт.
Пойми, это не важно для сетевой игры, ведь рендеринг - чисто клиентовская трабла - на сетевой протокол он не влияет! Особенно это относится к тому случаю, когда я на Легаси играл - там ведб тоже софтовый как в Дум2, а ГЛ как в ГЗдуме. В Вавуме дела обстоят иначе - там на всех рендерерах одинаковые эффекты - во где тема! Единственное отличие - при софте нету сглаживания текстур, а так... Ну как в Ку1, и ГЛ-Ку1.. |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 184 |
|
Отправлено: 14.10.06 17:00:14 |
|
|
3EPHOEd
Если не пытаться сделать из DOOM2 DOOM3, скорость будет вполне примелимой. Просто сложность задачи соверщенно другая. Придумать и реализовать эффективный алгоритм для отрисовки, это не набор данных послать на видеопроцессор, который всё остальное без тебя сделает.
Alex-bomber_Man
Угу. GZDoom, как помнишь, рисовать свои 3d-полы умеет только в GL-режиме, а в софте - хрен с маслом. И уровниы сделанные под секторальную модель освещения тянет с глюками.
Я про другое говорил. В конечном итоге, окажется, что делать только аппаратно-ускоренные порты гораздо проще, чем тянуть две линейки сразу. Например, Doomsday и GZDoom это уже наглядно демонстрируют. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 16.10.06 22:22:32 |
|
|
Ну если так, то понятно. Кстати, я и забыл, что ГЗДум крут на трехмер только в ГЛ |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 184 |
|
Отправлено: 17.10.06 07:26:31 |
|
|
Тогда развиваю мысль. Это автоматически отсекает от разработки софтовые порты. Соответственно опять коммьюнити разделится на две части. И я буду, похоже, в меньшей. Как сказал Izuver, дум мне потому и нравится, что на наш подвал похож. Всяческими реалистичностями и чистой воды eye-candies можно и в других играх наслаждаться. |
|
|
| |
Guest = Sergeant Major =
| 671 |
|
Отправлено: 17.10.06 08:35:12 |
|
|
Mad_Scientist : | Тогда развиваю мысль. |
The keyword is OPTIONAL. |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 184 |
|
Отправлено: 17.10.06 14:50:28 |
|
|
См. моё более раннее сообщение. Проще разрабатывать один стандарт, чем два опциональных. И новейшие тенденции развития портов (когда порты уже перестают быть DOOM/Heretic/Hexen-портами) демонстриру.т именно это. |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 184 |
|
Отправлено: 17.10.06 14:58:04 |
|
|
P.S. А шейдерная технология на данный момент является конкретнейшей привязкой к DirectX, если что. |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 17.10.06 15:37:42 |
|
|
Mad_Scientist
| P.S. А шейдерная технология на данный момент является конкретнейшей привязкой к DirectX, если что. |
То есть?
D3 OGL.
В под другие ОС Шейдеров нет? |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Guest = Sergeant Major =
| 671 |
|
Отправлено: 17.10.06 15:45:05 |
|
|
Mad_Scientist : | Если не пытаться сделать из DOOM2 DOOM3, скорость будет вполне примелимой. |
Mad_Scientist : | Соответственно опять коммьюнити разделится на две части. И я буду, похоже, в меньшей. |
В я гоззо перелез исключительно из-за 3D полов, которые существенно расширяют возможности в построении геометрии уровня. Еще можно динамик лайты, но все это еще не DOOM3. Я это к тому, что не вижу оснований для нарисованных тобой весьма радикальных перспектив. А разделение уже давно произошло - PRBOOM/ ZDOOM,LEGACY /JDOOM. Эти ветки не смогут ни слиться, ни развалиться на принципиально разные направления. |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 17.10.06 15:54:45 |
|
|
Guest
Райсен отбился.
Если в нем сделать "Вменяемую" реализацию его вещей, оно (примерно конечно) уравняет JDOOM и GZDOOM |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 184 |
|
Отправлено: 17.10.06 16:24:31 |
|
|
3EPHOEd
В стандарте OpenGL нет шейдеров. Могут появиться, но пока - нет.
Guest
Лень человеческая - второй жупел прогресса. Я говорю про то, что аппаратно-ускоренные порты вытеснят софтовый рендерер, и только. Про DOOM3 я говорил исключительно в контексте производительности софтовой обработки шейдеров.
Касаемо расхождений могу заметить, что как сейчас идёт активная дивергенция. Doomsday уже давно является абстрактным движком, а jDoom, jHeretic и jHexen - его плагины. ZDoom другим курсом движется туда же. Полный переход на аппаратный рендеринг просто добавит ещё один разделяющий фактор. |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 17.10.06 16:37:38 |
|
|
Mad_Scientist
Тоесть в DOOM3 шейдеров нет?
И то что я там видел как эффект нагретого воздуха шейдером не является?
Очень уж похоже. |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Guest = Sergeant Major =
| 671 |
|
Отправлено: 17.10.06 17:06:26 |
|
|
3EPHOEd : | Райсен отбился. |
Я классифицировал по "интересам", а не "возможностям" (ибо они разные). Для меня, скажем, Райсен не будет интересен, даже если он "уравняется" с Гоззо. |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 184 |
|
Отправлено: 17.10.06 17:31:20 |
|
|
3EPHOEd
Таки, нету там шейдеров. И ты уверен, что правильно интерпертируешь само это понятие? |
|
|
| |
Grue13 = Sergeant Major =
| 665 |
|
|
2 |
4 |
1 |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 17.10.06 21:35:33 |
|
|
По ходу о шейдерах - те кто хоть немного интересовался портами от Квейк1 знают, что среди них ДОХУЯ шейдерных, или хотяб полушейдерных, а вот под дум чтото ниуя... Ну хорошо, я не беру в счет порт Тенебра - его из дум3 переписали (хотя кто мешает сделать этож и для дум2 ? ). Но остальные ведь через раз умеют всякую прикольную хрень, а гдето одна треть портов даже тени умеет! А ведь при этом, если обратить внимание требования у них всех такие, что кроме Тенебра даже на моей машине все это добро летает со скоростью 35-60 фпс! А ведь алгоритм обработки шейдеров и всяких там теней - не такая уж и легкая вещь для моего ГеФорс2 - МХ400 !
И еще одна интереснейша вешч - они все, кроме упомянутого выше Тенебра АБСОЛЮТНО СОВМЕСТИМЫ, тоесть на любом из них пойде сейв сделанный нга другом, или даже на оригинальном ВИН32-Ку1 или ГЛ-Ку1.
И вот теперь вспомним старый добрый (а это уже кому как! ) ДумсДАЙ.
Не, ничо не заметили? Он при, относительно, небольшом списке спецеффектов требует от машины немерянно крутую конфигурацию.
А в целом вот что я думаю: если есть тут умные люди, которые умеют программить, и хотят сделать из какогонить крутого Ку1-порта Дум-порт, то милости просю:
http://www.kpnemo.ru/gamez/2005/03/25/quake_1/#comments
Тут скрины к нескольким передовым двигам, и я посмотрев на этое начинаю думать: А НАХ Я СВОИ МОДЫ ДЕЛАЮ ПОД ВАВУМ, ИЛИ ТОТЖЕ ГЗДУМ, ЕСЛИ МОГУ ТОЖЕ СДЕЛАТЬ В УНИВЕРСАЛЬНОМ КУ1-формате !?!?!?! |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 18.10.06 10:09:35 |
|
|
Alex-bomber_Man
Нету в Думе не теней не шейдеров.
И моделей нет.
| Он при, относительно, небольшом списке спецэффектов требует от машины немерянно крутую конфигурацию. |
Есть мозги Думмеров которые как крейсер в потемках, не знают чего хотят или хотят но каждый своё.
Я вот тоже дохрена чего хочу и как не странно именно того что я хочу ни в одном порте нет.
Не пихай в него больше чем нужно Дум Ремейк не ДумсДэй и Segmentation Veolation тебя беспокоить не будет.
И вообще Дум это такой Плагин под ДумсДэй.
| из какогонить крутого Ку1-порта Дум-порт |
На хрена?
У нас уже есть Vavoom! И мы гордимся этим.
|
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 18.10.06 21:46:54 |
|
|
Да, кстати если получится один мой експеримент, то в нем появятся партиклы не хуже думсдаевских, да и воще - выйдет 1.3 и исчезнут идиотские необоснованные тормоза - это уже факт. |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 184 |
|
Отправлено: 19.10.06 15:29:02 |
|
|
ZeroWing
3EPHOEd
Ваша правда мужики. Это я от жизни отстал. В OpenGL 2.x шейдеры уже есть. Сооствественно есть они и в DOOM3. Беру назад слова про привязку к DirectX.
Alex-bomber_Man
На GeForce MX, тем более второй серии, поддержки шейдеров никогда и не было. Вот тут я точно не ошибаюсь, потому как лично проверял. То, что ты видел реализовано другим способом. DOOM3 тоже можно на MX-карточке завести, но разница в картинке будет очень и очень заметна.
| И еще одна интереснейша вешч - они все, кроме упомянутого выше Тенебра АБСОЛЮТНО СОВМЕСТИМЫ, тоесть на любом из них пойде сейв сделанный нга другом, или даже на оригинальном ВИН32-Ку1 или ГЛ-Ку1. |
DOOM-портам бы такую совместимость... |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 19.10.06 21:35:11 |
|
|
Mad_Scientist : | DOOM-портам бы такую совместимость... |
Так и я о томже - почемуто Кваговцы смогли договориться на эту тему, а тут даже Зыдумы разных версий между собой гне вяжутся, прям лажа какаято... Это уже неговоря о сейвах с одного порта на другой!
А вот про мою карту - это ты зря - там к ней прилагался список ее возможностей, и там четко были указаны шейдеры версии 1.1 ! |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 20.10.06 10:25:31 |
|
|
Alex-bomber_Man
| там к ней прилагался список ее возможностей, и там четко были указаны шейдеры версии 1.1 ! |
В печьку его.
NVIDIA начала поддерживатиь шейдеры с видеокарт серии GeForce3
Версия 1.1 с Titanium 200 - 500 но не как не с MX400 который в свою очередь обрезок от GeForce2 Pro.
100% гарантии я это точно знаю.
Полный чип GeForce2 Pro сюдя по документации может программно эмулировать (как это выглядит не указано) некие шейдеры 1.0 что "теми самыми" шейдерами 1.1 не является или у тебя Титаниум 200 что уже GeForce3.
Проверь.
[Тут надо нажать Quote - Цетирование и скопировать в файл текстовый]
---------------------------
Видеоакселератор Ядро Техпроцесс (мкм) Транзисторов (млн) Частота работы ядра Частота работы памяти (DDR) Шина и тип памяти ПСП (Гб/с) Пиксельных конвейеров TMU на конвейер Текстур за такт Текстур за проход Вершинных конвейеров Pixel Shaders Vertex Shaders Fill Rate (Mpix/s)(1) Fill Rate (Mtex/s) DirectX Anti-Aliasing(2) (Max) ANISO (Max) Объем памяти Интерфейс RAMDAC
GeForce 2 MX 400 NV11 0,18 19 200 MHz 183 (366) MHz SDR-128 / DDR-64 bit 2,9 2 2 4 2 нет 0,5 (эмуляция) 1.0 (эмуляция) 400 800 7.0 SS - 4x 2x 64 MB AGP 4x 350 / 150 MHz
GeForce 2 PRO NV15 0,18 25 200 MHz 200 (400) MHz DDR-128 bit 6,4 4 2 8 2 нет 0,5 (эмуляция) 1.0 (эмуляция) 800 1600 7.0 SS - 4x 2x 32 / 64 MB AGP 4x 350 MHz
GeForce 3 Ti200 NV20 0,15 60 175 MHz 200 (400) MHz DDR-128 bit 6,4 4 2 8 4 1 1,1 1,1 700 1400 8.0 MS - 4x 8x 64 / 128 MB AGP 4x 350 MHz
--------------------------- |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 20.10.06 20:41:16 |
|
|
Я гляну какнить... пока время нету А воще забить - все равно от этого результат не изменится - все равно буду ГеФорс4 покупать скоро.. |
|
|
| |
CyberDemoN - Corporal -
| 127 |
|
Отправлено: 04.02.07 00:22:57 |
|
|
Вообще порты с шейдерами это что-то интересное. Может как сказал мазтер и ненужное, но.... было бы интересно взглянуть. |
|
|
| |
MAZter[iddqd] -= WebMaster =-
| | 921 |
|
Отправлено: 04.02.07 00:24:05 |
|
|
Cyberdemon : | Может как сказал мазтер и ненужное |
Я не говорил, что это не нужно |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
timth - Master Sergeant -
| 453 |
|
Отправлено: 04.02.07 01:43:44 |
|
|
нужно разьве что для воды и слизи, а так начнут их везде пихать, что блевать будет тянуть
jdoom правильно сделан -- всё графическую байду легко отключить |
|
|
| |
CyberDemoN - Corporal -
| 127 |
|
Отправлено: 04.02.07 14:10:10 |
|
|
Ты говорил что это 'парит моск' и убивает игру.
| Добавляя детали которые грузят движок и наш мозг излишней красотой, мы ставим себе ограничитель скорости восприятия, который убивает весь смысл игры. |
|
|
|
| |
Dieman = Master Corporal =
| 303 |
|
Отправлено: 24.03.07 22:18:27 |
|
|
Тварищи!
По поводу того, что Шейдеры привязка к DX (это сведедения явно были получены, от "умственно ограниченного" программиста) - брехня! Дело в том, что ОпенГЛ уже на 4-х, а DX ещё на 3-их (резница есть.) тем более ОпенГЛ отрыт и это позволяет пихать последние алгоритмы самому в отличии от DX (по поводу скорости, ОпенГЛ, будет легчать, сказали что с железом начнёт работать на прямую, в том числе со звуком и физикой и ещё с какими-то штуками... хотя уже работает... и сказали, что прирост скорости в 15р. в отличии от DX 10 в котором только в 6 раз). Да впринципе и думайте нужны ли шейдеры, а ведь тормозить то не будет!..
Сам сколняюсь к тому, что шейдеры нужны! (однако делать я их не буду, это уж слишком!) |
|
|
| |